遊戲評測

天恩試玩 : 2K + Gearbox 大作 – BattleBorn 《為戰而生》

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天恩

最近各位可能打《 The Divson》 ,不過如果你遲過朋友起步的話,Level 相差太遠就難跟朋友享樂了。最近有一款名叫《為戰而生(BattleBorn)》的英雄對戰遊戲推出,天恩覺得如果朋友能聚在一起打的話,Battle Born 會讓你們更加有成功感

不偏重個人技術,需靠團隊合作

試玩這款遊戲時,我們幾位朋友一玩就 3 小時「停唔到手」,到底有甚麼讓此遊戲著迷呢? 「團體合作」就是此 Game 的精華。《為戰而生(BattleBorn)》屬於英雄射擊遊戲,簡單一點就是 LOL 的 3D 個人射擊版本。

 

適合不同類型的玩家

角色有 25 個之多,造型亦非常有創意,能力上大致分為近戰類、肉盾類、遠攻類及輔助類。你可以按照自己喜好及善用的技巧,選擇適合的角色。

平衡度的微調

其實每個類別的角式招式都稍有不同,以肉盾類來做例子吧!有的是純血量超多的「血牛」,有的是是血量少但「盾技」多。有甚麼分別呢 ?  如果你應為自己反應快,技能重生時間及管理上掌握的好的話,用盾技多的會比較有利,更耐捱,不過活動模式就局限於幫團隊防守。相反如果你想守中帶攻,可選用血牛,注重多一點攻擊技,透過「螺旋系統 (Helix system)」配點強化,雖然防守性減低,但會為團體增加輸出,加快清殺敵人。

若果團中其他人技巧好,扣血不多的話,用血牛守中帶攻清怪快更有效,但若是遠攻型多,但改用盾技全防守,務求「頂住」敵人進入會更有效」

Helix System 是甚麼 ?當你每升一級你可以選擇開一款新的技能,技能主要分為防守/輔助或攻擊型,用來作角式的微調。

Helix 系統,助你微調角式的能力
Gearbox Software 美術總監 Scott 表示他比較喜歡拉斯,他的招數好像 SF2 的 RYU 出旋風腿一樣;美術製作人 Sarah Rosa 則喜歡迪迪,因為實在太可愛了

 

選錯角 = 滅團

由以上例子,各位 wire 民可以感覺到,組團時選角有多麼重要 ! 出團時必先要大家相討好用甚麼角色,不然的話會很容易滅團。分享一下天恩試玩的組隊法,每一團由 5 人組成,很巧合地我幾位朋友選得非常平均,當中有一位 Healer (補 HP)、一位補 Shield 的、一位近戰、一位遠攻、一位做肉盾,是非常平均的組合。頭兩個小時使用這組合,覺得很有趣而且不覺難玩。但 Game Over 後,再選角色因為有兩位未能及時進 Game ,被電腦強制 Random 角色,完全變成了第二隻 game 一樣,面對同一關卡,難玩百倍,不一會就滅團 Game Over 。

借力打力 英雄主義不合用

在這遊戲中,並不是賣弄個人技巧。因為遊戲中有很多比你更強大的機器人,需要團隊合力去開啟或管理。因此遊戲目標其實並不在意你殺多少人,而是能否達成目達或奪取更強大的資源幫你殺敵。

天恩有一場 PVP 做例子,兩邊雙方都有一隻巨大的機械人,火力超強而且有防護罩,完全打不進去。兩邊會自動生產一隊機械小兵,他們會幫你解拆巨大機械人的防護罩。

所以遊戲中團隊要合力防護免小兵被對方殺死,當大機械人的防護置解除後就全力進攻扣他的血,但每次只有短短時間,錯過了又要等下次破解

在遊戲中只有你可以收集一些幣,去升級你基地的防守武器,例如建自動炮台等,找方法做一個炮台好過你殺十個敵人。

 

遊戲中有很多很多的東西去升級建造,因此全是靠智慧、管理及合作的一場仗,你打 FPS 有多強,多少 Headshot 等等,不好意思在這遊戲沒有用武之地。

Mission 協力倍感緊張

看到以上的介紹,各位 wire 民已經感覺到這是一款「電競」向的遊戲,主要是 team vs team ? 其實不是的!遊戲內的故事模式相當好玩,要成功過關不是單靠生存及打打殺殺,需要充分合作及運用智慧才能達成。

最記得有一關,團隊在基地中死守,但有一個閘門會隔一段時間就會打開,湧進來的怪非常非常多,因容易就 gameover,後來發現閘門的長度剛剛好能被肉盾角度的一招「魔法牆(冰牆)」封著,最後門一開就放冰牆擋著怪進來,然後遠攻型用全力向閘門外清怪,結果順利通過。

 

每局 Level 重新計算,朋友隨時 Join

多數打工一族的朋友,想組團打機,很多不是打 Winning 就是 FIFA ? 原因很簡單: 一場波,十分鐘,打完「拍拍屎忽」走人無後著。 其他 Online Game ? 不是要追 Level 就是遊戲進行時間太久「走唔到」。「哎丫Peter你上星期開 OT 無打到,我地都升晒 Level,帶唔到你喇,你入黎一定比人秒殺」

此 Game 我比較喜歡就是沒有 Level 的問題,每一場的 Level 都會自動 Reset,大家共同成長。而且沒有䌓鎖的合成系統,你不需要去看甚麼圖集或攻略,只要放工到家中,打開遊戲戲上網,Join IN 找朋友玩兩場,訓覺,完。日頭工作已經夠苦,回來還要看一大堆素材或升級技巧,不好吧 ! 就這樣簡單就最理想

不用課金,全靠自己努力

以往 Online 遊戲為照顧上班一族,都會開放課金系統,沒有時間玩追不上 ? 就用金錢買時間,加倍經驗,神兵神武助你一力,但其實現實中有錢人多的是,普通玩家都會大量課金,造成遊戲失去平衡,最後鬥錢多。

以上說過 Level 會重新計算,難道我忠誠於此 Game 日打夜打,都跟一般玩家無異嗎? 非也!你打得越多,累積的 Game 錢也會越多,Game 錢可以買到一些獎勵包,裡面可能抽到一些好武器。這些武器會對你有利,但亦不強到影響平衡。

 

 

角色平衡靠大數據分析

這遊戲成功與否,有兩個重點。第一是角色的平衡度,如果有角色「太屈」的話,整個遊戲最大的賣點「合作」性會被破壞。在訪問時工作人員透露,原來平衡度是他們非常關注的問題,所以在伺服器上的紀錄玩家用過甚麼角式,過程是甚樣,所有數據都會分析,讓開發小組即時知道遊戲中的角色會否太強或太弱

另一點天恩覺得有點擔心,此遊戲基本上很難在「街團」上難玩得好,因為合作性佔得太重。如果你沒有朋友陪你玩,任要在網上配對的話,其實是很難成功。缺乏了合作的元素,各有各打,除了你不覺得他好玩外,你會感到難打到放棄。所以如果你找到 4位好友邊傾邊玩,夾出默契的話,那種成功感在現時的 online 感上找不到的,《為戰而生(BattleBorn)》真是一念天堂、一念地獄,預計玩家的評語會很兩極化。

 

Sarah Rosa 表示 BattleBron 會透過伺服器收集數據,有助分析各角色的平衡度

 

 

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