今時今日喺香港做學生一 D 都唔容易,又要返學又要補課、補習仲要參加興趣班,早出晚歸嘅同學仔隨時仲忙過各位返緊工嘅大朋友。近期好多人關心本地學生嘅情緒健康問題,80 後回流返港嘅臨床心理學家趙千媄(Jamie),喺工作時就接觸過唔少患有抑鬱症嘅學生,佢發現坊間一直沿用嘅問卷式心理健康調查有好多漏洞,於是研發出一系列手機遊戲,幫助及早發現受情緒病困擾嘅學生,並提供協助。
Jamie 喺香港從事臨床心理學家近 5 年,期間佢為超過 20 間學校嘅學生提供情緒支援同輔導。佢慨歎唔少學生發現患有抑鬱症而尋求協助嘅時候,病情已經好嚴重,「年輕患者好少向人提及自己嘅問題,只會覺得自己心情低落,甚至唔知自己患病,一直到問題日積月累,變得嚴重先去尋求協助。」佢表示青少年 「睇唔開」嘅原因,有超過九成同抑鬱症有關,「睇唔開嘅人一定係已經有一段頗長時間感到絕望,所以要預防悲劇發生,就要及時發現患上抑鬱症嘅學生,並向佢哋提供適當嘅協助及支持。」
Jamie 仲話,其實學校一般都會要求學生定期做心理健康調查問卷,但佢發現其中有好多漏洞及問題,導致未能有效搵出有情緒支援需要嘅學生。「份問卷又長又悶,我試過收到一 D 空白嘅問卷,學生根本冇心機好好答。」其次,佢亦認為中學生未能完全掌握自己嘅心理狀況,有時候佢哋亦唔想俾人知道自己諗法,令到答案唔準確,「學生有時唔係刻意提供『假』答案,而係佢哋唔夠了解自己,例如你問佢心情如何,要求佢如實記低,但係佢可能都唔知點樣描述自己嘅心情,最後唯有求其寫低。」另外,負面標籤亦都係其中一個原因令佢哋唔敢尋求協助,「亞洲嘅社會文化導致普遍嘅人唔敢開放討論情緒病,係一種禁忌。」
2015 年初,Jamie 同從事 IT 嘅 Mark Altosaar 成立咗 LULIO,研究設計一系列又好玩又可以收集學生心理數據嘅遊戲,而且仲成功申請「數碼港創意微型基金(CCMF)」資助。Jamie 表示「LULIO: Digital Teen Suicide Risk Screening Tool」呢個系列總共會有五至六個遊戲,每個遊戲玩兩至三分鐘,可以喺十分鐘之內完成測試。
每個遊戲都會收集唔同嘅數據,例如「認知變通能力(Cognitive Flexibility)」、「解難能力(Coping Strategy)」、「風險 vs 報酬(Reward vs Risk)」及「個人觀感(Personal Perspective)」等,希望學生可以用有趣嘅方式,輕鬆完成心理健康測試。
Mark 表示學生玩遊戲所獲得嘅分數並唔會直接同心理健康有關,反而佢哋喺玩遊戲過程入面嘅實際表現同行為,先會反映出佢哋嘅心理健康,而 LULIO 實際收集嘅數據正正係呢 D「看不見的分數」。
現時系列其中嘅兩個遊戲已經完成開發,Hangry Planet 可以測試認知變通能力,玩法要依照提示選擇適當嘅食物嚟餵飼星球,玩家就要搵出條件攞分,遊戲規則亦會隨住遊戲改變,由遊戲嘅過程可以了解學生需要幾長時間先可以搵到同適應新嘅規則。
另一個遊戲 Finley 喺以互動式小說(interactive fiction)形式進行,遊戲有 D 似一個通訊軟件,加入故事元素。喺遊戲過程之中會有唔同嘅選擇,玩家需要為故事主角做決定令到故事繼續發展。呢個遊戲注重學生嘅「應對能力」(Coping Mechanism),當學生遇到問題,佢哋會點樣解決?主動解決問題?定係避開問題?等等。
患有抑鬱症嘅朋友同情緒健康嘅人喺思想同行為上會有所不同,故此佢哋遊玩戲嘅方法亦會有唔同。LULIO 根據遊戲中收集到嘅數據嚟評估學生嘅心理健康,並且通知老師同埋家長,等佢哋採取適當行動。
由於遊戲尚喺開發階段,準確度需要更多數據支持,LULIO 同時亦招募學生進行測試,用嚟調整同埋分析數據。喺有決定性效果嘅時候先會推行至學校。佢哋預計成套遊戲要到 2017 年一月先會正式推出。