《魔獸世界:至暗之夜》將於 2026 年 3 月 3 日早上 7 點全球同步在網上推出。趁著開服前最後倒數,unwire 透過網上連線與遊戲設計副總監 Maria Hamilton 及首席戰鬥設計師 Dylan Barker 進行將近 1 小時交流。話題涵蓋上市同步開放 3 座團隊副本設定,探討插件改革後副本設計新方向。內容亦觸及經典副本祖阿曼轉型為開放區域,以及這款營運 21 年遊戲如何應對玩家結構變化。
新資料片上市隨即推出 3 座團隊副本,這於近年《魔獸世界》發展屬破天荒舉動。Dylan 解釋這次戰役規模空前龐大,單一副本及場景無法完整呈現整個故事。
拆分 3 座副本的原因主要有二。首先考慮敘事節奏,每座副本對應故事不同階段,場景與氛圍具備明確切換,玩家遊玩時不會感到場景單一。其次基於視覺考量,團隊期望 3 座副本美術風格能拉開差距,令每場戰鬥沉浸感截然不同。
第 1 賽季打頭陣副本「虛無之尖」(The Voidspire)聚焦聖光與虛無正面交鋒。Dylan 形容聖光與虛無於虛無之尖內激烈交戰,玩家陣營夾於兩者之間,必須自行殺出 1 條血路。
(根據 Blizzard 官方公布第 1 賽季副本日程, 3 座團隊副本分別為虛無風暴「虛無之尖」( 6 名首領)、哈朗達「夢境裂隙」( 一名首領)及稍後開放「奎爾達納斯進軍」( 2 名首領)。第 1 賽季預計 3 月 17 日當週正式展開。)
《魔獸世界》營運長達 21 年,副本設計如何推陳出新成為關注焦點。Dylan 表示從不擔心靈感枯竭,遊玩其他遊戲、閱讀書籍、觀看劇集甚至觀賞自然紀錄片動物捕食方式,皆會激發他思考如何將這些元素融入《魔獸世界》讓玩家應對。
相較個人靈感,真正令他興奮為《至暗之夜》插件改革。新版本大幅限制戰鬥插件讀取資料量,變相為副本設計解除限制。過去受制於插件過強而無法實行機制,現時終於獲得嘗試空間。
Dylan 透露過往提升難度主要透過增加技能及縮短反應時間。現時團隊可將重心轉移至玩家配合與溝通。資深玩家遊玩時將保留核心手感,同時亦會發覺部分機制與以往有所不同。
談及《至暗之夜》故事主軸,Dylan 提及一項令不少玩家意外設定。這次除了虛無化身反派,極端聖光同樣構成嚴重威脅。
他指出團隊期望玩家能感受整個世界正為這場危機備戰,涵蓋副本、地城、探究及日常任務。虛無力量除了侵蝕戰鬥種族,也影響生態環境。祖阿曼阿曼尼食人妖首當其衝,永歌森林血精靈及當地野生動物同樣遭受波及。
聖光極端發展更出人意表。Dylan 透露玩家於永歌森林及哈朗達冒險期間,將親眼目睹聖光處於極端狀態反應,畫面同樣令人不安。團隊期望呈現光與暗一旦步入極端,將對所有人造成負面影響。
對於經歷《燃燒的遠征》時代資深玩家而言,祖阿曼屬於無法取代珍貴記憶。Maria 談及此處略帶感性,表示當年亦曾挑戰祖阿曼,對該區域充滿深厚感情。
祖阿曼由封閉副本轉為開放區域,Maria 認為最大收穫為大幅拓展敘事空間。過往玩家進入祖阿曼主要為擊敗阿曼尼食人妖。現時玩家終於獲得機會深入部落,親自探索其獨特文化面貌。
Maria 指出團隊不再將阿曼尼食人妖單純設定為怪物,而是讓玩家了解他們心目中英雄形象及重視價值。玩家亦能見證他們於世界瀕臨毀滅之際如何咬緊牙關渡過難關。
區域探索節奏基本上與一般開放世界相同,採取由淺入深方式,玩家可按個人步調逐步探索。針對資深玩家著重懷舊元素,Maria 保證團隊已小心保留昔日經典設計。玩家探索時定必回想起當年與好友並肩作戰日子。
除了團隊副本,Maria 亦分享數項她個人特別期待玩家體驗全新設計。
首先為獵物系統(Prey)。玩家開啟此系統後,進行任務或探索地圖期間將遭遇敵人伏擊。系統難度可供玩家自行調整,戰勝後將獲得更豐厚獎勵。Maria 坦言團隊初期曾擔心玩家解任務期間突遭敵人襲擊會感到煩躁,最終測試反應卻意外理想。不想受打擾玩家亦可選擇關閉系統,貫徹讓玩家自由選擇遊玩內容核心理念。
PvP 玩家同樣獲得全新內容。虛無風暴屬於專為 PvP 建造區域,提供大規模混戰機會,同時結合 PvP 元素探索任務。Maria 相信熱愛 PvP 玩家看見此區域定必感到非常興奮。
探究(Delves)系統同樣迎來多項變動。Dylan 表示團隊曾於《地心之戰》收集大量關於探究系統意見,並於《至暗之夜》作全面調整。新版本加入全新探究夥伴傳奇血精靈盜賊瓦麗拉。他強調團隊現時更清晰單人玩家需求,相信這次遊玩體驗將更加順暢。
Maria 提到開放世界生態層面同樣投入大量心血。怪物出現位置及方式以至環境互動邏輯已全數重新設計。相關改善措施早前已於幽坑城(Undermine)及凱瑞西(K’aresh)作初步嘗試,團隊於《至暗之夜》將執行得更徹底。
早前夕更新率先在網上推出「訓練場」(Training Grounds),目標非常明確,期望能鼓勵更多玩家嘗試 PvP 模式。
Maria 直言與真人對戰對眾多玩家而言極具壓力,不少玩家進場隨即被擊殺便從此卻步。訓練場提供相對可控環境,對手改為人工智能,節奏較易預測。玩家可先透過訓練場了解 PvP 基本機制,及後再決定是否踏足真實戰場。
關於訓練場能否選擇對手職業、調整難度及會否提供專屬獎勵等細節,Maria 表示目前尚未能確認,團隊後續將作詳細公布。現階段訓練場定位猶如練習跳板,目標並非取代現有 PvP 內容,而是協助玩家作好戰前準備。
Maria 強調團隊期望能讓更多玩家勇於嘗試,確保他們踏入戰場時具備基本對戰概念。
《至暗之夜》除了提供傳統 PvE 及 PvP 模式,亦會帶來全新體驗。團隊早前於「艾澤拉斯現況」直播透露,資料片推出後將加入捉迷藏(Prop Hunt)活動,此舉於《魔獸世界》歷史屬於首創。
這次訪談期間 Dylan 表示目前只能討論已公開資訊,暫未有最新消息發布。他將這類休閒活動定位為至暗時刻讓玩家稍作休息喘息空間。
針對混搭再造(Remix)及強襲風暴(Plunderstorm)今年會否推出新花樣,Dylan 未有正面回應。他隨即轉移話題,提及另一項尚未受廣大玩家關注全新內容大迷宮(Labyrinth)。
他形容大迷宮屬於探究系統超大型版本,規模足以媲美經典副本黑石深淵。有別於一般探究任務,大迷宮內容極具深度且豐富。玩家無須一次過完成整個副本,可選擇分段逐步推進。對於認為探究任務過短玩家而言,這絕對屬於一項好消息。
《魔獸世界》營運達 21 年,核心玩家年齡層亦隨之增長。面對玩家年齡結構會否影響設計方向提問,Maria 幽默回應表示由在座最年長開發者親自解答最為合適。
她給出明確答案,強調團隊並非單看年齡,而是觀察玩家實際遊玩模式。Maria 指出年齡與遊戲偏好關係並非如外界想像般深。年輕玩家可能僅於週末上網遊玩休閒模式,中年玩家亦可成為每週準時報到高階攻略組。
真正改變遊玩模式為玩家人生階段轉變。結婚、育兒及工作繁忙等因素,才是決定每週遊玩時數關鍵。Maria 解釋探究系統正正於此脈絡下誕生,期望能讓時間零碎及隨時需要暫離電腦玩家,亦能以個人節奏體驗《魔獸世界》。
Dylan 補充團隊內部實際做法,表明與其猜測不同年齡層需求,不如直接分析數據。他舉例若數據顯示大量玩家參與探究任務,團隊便會考慮將更多主線劇情融入探究系統。此舉可避免強迫玩家參與不感興趣內容,同時確保他們能緊跟故事進度。
Dylan 最後作出總結,重申團隊最大期望能降低遊玩門檻,消除玩家未嘗試先恐懼心理。只要玩家願意踏足遊戲世界,尋找最適合個人遊玩模式,並於遊戲內結識朋友及展現自我,團隊便算達成目標。
訪談尾聲 Maria 代表團隊向媒體及玩家致謝。她表示每次有機會與媒體朋友交流遊戲發展皆感到十分高興。同時亦感謝玩家一直以來鼎力支援,期望大家會喜歡團隊悉心締造《至暗之夜》。
發言完畢後她隨即補充表示需要立刻返回工作崗位,準備在網上推出前各項繁重籌備工作。
光與暗大戰即將展開,製作團隊顯然正為遊戲作最後衝刺。