你第一款玩的電腦遊戲是什麼呢?是金庸群俠傳、仙劍奇俠傳、天使帝國,還是三國志、暗殺希特拉、波斯王子,甚至是同級生、聖少女戰隊呢?不過相信對大部份人來說,第一個玩的電腦遊戲應該是接龍才對呢!以下我們就由接龍講起,看看 MS Windows 對整個 PC 遊戲界的貢獻:
1990 年的 Windows 3.0 開始,微軟引入了接龍遊戲 Solitaire,Windows 才開始慢慢受到人們的注目,尤其是受辦公室人士鍾愛。微軟解釋引入接龍遊戲原因是想用家更習慣這個圖像介面,以及令他們「學懂如何用 Mouse」。不過其實這遊戲影響 PC Game 的發展很深遠
▲接龍與踩地雷預載在電腦內可直接玩,可謂 Windows 孖寶。
CD Games\Sango2
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也許 CD Games 這個 Command 就是你在童年打得最多遍的指令,當年一開機就是進入一個像 Command Line 介面的 MS-DOS,要前往一個路徑、要開啟一個程式,每個操作都要打指令進行,當然要玩 Game 亦都不例外。而在 WIN 3.o 裡面玩接龍,你要玩 Game 只需要 Click 一下 ICON 就可以了,然後遊戲在 Windows 底下執行,而並非像 MS-DOS 的遊戲那樣要開住全螢幕。當年很多上班族的人邊用 MS Office 處理文件邊玩接龍,主管行過時立即收起接龍進行其他工作,這樣子用戶慢慢習慣了原來打機也可以「多工」
▲MS DOS 的指令,你還記得幾多個呢?
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以前要得打 DOS PC 遊戲,你必需要是一個記憶體高手,因為以前 MS-DOS 管理記憶體分傳統 640K記憶體、UMA、HMA、EM、XMS 幾大類,早前一些遊戲軟件寫得不太好,往往需求很多傳統記憶體。
例如《天使帝國》,玩家要用盡所有方法把使用記憶體的 Driver 減少常駐,例如不裝 CD-ROM Driver 、找一些公用但用 Ram 少的 Mouse Driver ,用家為了不同的遊戲,使用不同的 Config 去 Boot 機。幸好有一些記憶體管理軟體如 QEMM386 幫用家搬動記憶體解決問題(不過速度會變慢少許)。再後來 DOS/4G Protect Mode 容許開發者再不需深奧的 Coding 可簡單取傳 XMS 記憶區,自此 Config File 不用再特別編寫,只需保持 500KB Free 就可以了
▲當年記憶體很吃緊,為了 640K 記憶體要分好 High Memory、有 EMS、無 EMS 的開機 Menu。還要為大食遊戲例如天使帝國,使用 QEMM 載入至擴展記憶體。
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為甚麼我的遊戲沒有聲 ? 為甚麼我的顏色很怪? 打 DOS PC Game 的玩家除了記憶體高手外,還是一個設定硬件地址的高手。首先你要懂得 Load 入合適的 Driver ,然後在 Game 內設定你的 VGA Card 、音效卡的 Port , IRQ, RMA 及 Joypad 的地址一堆又一堆的數字… 不過 Windows 95 的 Direct X / Direct input / 你再也不用麻煩這一些,硬件都是 Plug and Play,不用再記甚麼 IRQ 的東西。
▲最早期的 PC GamePad,那時的 COM Port 種類還真多。
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如早前提及,在 DOS 打 PC 遊戲非得要全熒幕執行,因為以前 CPU 速度不高,跑一些遊戲已經很吃力了。久而久之電腦用家覺得這是正常得。到 Windows 95 的出現,電腦科技開始一日千里,高速的處理器、記憶體,開始超過一般電腦遊戲所需求,容許用家可以邊打機邊回覆 ICQ / MSN /看 Email 等等,電腦遊戲正式進入多工年代
既然 Windows 打機有以上的好處,為何早在 Windows 3.0 大熱時,PC 遊戲好像沒有幾款在 Win 上呢 ? 當時,遊戲開發商絕大部份都會選擇推出 MS-DOS 平台的遊戲,原因是 MS-DOS 可以直接存取顯示卡、鍵盤、滑鼠、音效卡及其他硬件的權限,而 Windows 卻因保護問題而限制了存取,令遊戲無法發揮硬件效能。
於是微軟在 Windows 95 推出後已立即想解決此問題,成立名為 DirectX 的方案小組,讓遊戲可以良好地運用硬件資源,目的是令遊戲開發商肯轉移在 Windows 推出遊戲。初期於 Win95 Release 2 推出時,DirectX 因為未能發揮到最大的效用,直至後來不斷改良後來終於成為電腦遊戲的主流。
▲當年上網還未普及,DirectX 也是經由 CD 安裝。
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對於一般玩家來說,其實對 DirectX 沒有深入的了解。大概只是認知它為一個遊戲用的東西,以及新版本可能有更多遊戲特效等。其實 DirectX 跑出,當中比較主要的兩個元件 – DirectDraw 及 DirectInput。
DiectDraw 可以直接存取及運用到顯示卡上的各種資源及功能,大大加速了電腦遊戲圖像的描繪,而且其記憶體管理員有助突破 VRAM 的界限,令各種圖像技術發揮出最大效果,讓開發者更容易比 MS-DOS 的遊戲能提供更多顏色。
而 DirectInput 就大幅簡化了遊戲裝置及週邊的安裝,包括手掣、JoyStick、軚盤等。它的 Action Mapping 可讓程式不需要得知是哪種裝置,就可接收到其輸入指令,不再好像 MS-DOS 要 Set Port、Set IRQ 那樣麻煩。而配合上 Windows 95 的 Plug and Play 功能,更方便了遊戲開發商及玩家。
▲DOS/V 版本的同級生 2,圖像已很漂亮。
▲JWIN 版本的同級生 2,卻能描述出更多圖像顏色,漸變也更柔和。
雖然 DirectX 成功帶出 Windows,不過接下來亦要迎來另一對手 – OpenGL 的挑戰。OpenGL 是支援 Windows、Linux、Mac OS 等跨平台、跨語言的 API,由多間公司組合而成的架構評審委員會維護,微軟也曾經是創立成員之一。雖然 NVIDIA 當年的顯示卡很積極的支援 OpenGL,不過對於遊戲開發者來說,能夠提供多方面的兼容性測試,仍是 DirectX 比較方便。所以很多遊戲在支援性上或是穩定性上還是以 DirectX 配合 Direct3D 表現較佳。及後微軟更推出家用主機 Xbox,它能夠良好地支援到 DirectX 的遊戲,對於開發者移植遊戲易如反掌,所以到目前為止 Direct3D 地位仍不被動搖。
DirectX 與 OpenGL 在 90 年代之爭其實一匹布那樣長,有興趣可以看看:
http://programmers.stackexchange.com/questions/60544/why-do-game-developers-prefer-windows
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最後,相信很多 Apple 用家都會關心一個問題,就是為何 Mac OS 的遊戲總比 Windows 少很多。其原因其實也是與 DirectX 有關,因為 Mac OS 可沒法提供到微軟的 DirectX,對於遊戲開發商而言,遊戲總是開發在使用者比較多、遊戲支援比較足的 Windows 平台優先,其後再考慮是否向 Mac OS 進行移植。亦可以見得為何微軟那樣重視 DirectX 的開發,因為電腦遊戲這個領域,Windows 是決不可以輸。隨著 Mac 機近年越來越受歡迎,部份開發商也開始為遊戲推出 Mac OS 版本。現時想在 Mac OS 玩 Windows 遊戲,唯有先用 Boot Camp 來運行。
參考資料:
https://en.wikipedia.org/wiki/DOS
https://en.wikipedia.org/wiki/DirectX
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1821582
http://www.oocities.org/tokyo/towers/3692/game_intro/dokyu_jwin95.html
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