日系摺機成過去 ! 走訪日本 2 大「高人」手機遊戲血拼史

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天恩
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日本手機可謂紅極一時,其摺機外觀之美讓其他國家的人羡慕,而日本電訊商亦有完善的手機服務生態圈「自成一國」,近年 iPhone 及其他智能電話入侵讓這神話幻滅,以往做手機遊戲的廠商有甚麼方法應對呢 ? unwire 走訪日本,看看兩位手機遊戲界的「高人」如何見招拆招。

 

受訪者資料

Mixi

取締役
《怪物彈珠》製作人

木村弘毅

 

Unisys

Business Innovation推進部
事業開發室專業分析員

近藤知幸

智能手機取代日本手機被逼轉型

如以上所說,幾年前根本沒有日本人會用非本土如 Nokia 、HTC 或 Ericsson 等手提電話。還記得幾年前香港人千方百計破解日本水機用,只要外觀及影相靚,甚麼圈外國內問題都不管。被天恩問及近年 iPhone 及 Android  手機的入侵對手機遊戲業有甚麼影響時,近藤先生臉色一沉,他透露現今 Fujitsu、NEC、Sharp 等品牌還是很愛製作日本人的摺機,可惜智能手機成了世界潮流是逆不可轉,對廠商來說有需求的巿場才能大量生産把成本降低,因此傳統摺機的製造成本變得越來越高,不單如此,全日本的遊戲公司的 business model 必需轉型去配合這個潮流。

近藤先生透露,現今 Fujitsu、NEC、Sharp 等等還是很愛製作日本人的摺機,可惜智能手機已經成了世界潮流是逆不可轉

日本手機最黃金年代已過

近藤先生說公司的 Green 是個一站式手機遊戲平台,用家支付月費去玩手機遊戲,其業績最高峰的時期也就是日本摺機最煇煌的年代,今時今日智能手機已經有 app store 這個平台隨著傳統摺機開被取代,月費制吸引力已經不如前,用家看到喜歡的 app 才購買,現在遊戲最賺錢的就是玩家的「課金」。以往我們單做日本巿場已經夠大,現時需要向國際進發了。

其實在 mixi 工作的《怪獸彈珠》製作人 – 木村先生也有一番感概,以前他是負責 mixi 平台裡的遊戲(日本手機界的社交媒體(SNS)之一) ,不過近幾年巿場變得跟近藤先生所說的一樣,日本手機遊戲被智能手機衝擊,因此自己就轉去開發遊戲 APP,而他最成功的作品必然是在港台日大熱的《怪物彈珠》了!

近藤先生:公司業績最高峰的時期也就是日本摺機最煇煌的年代

 

過去經驗造就今天成功

各位 unwire 讀者應該明白,在科技巨輪下會淘汰一些過時的玩意,而近藤及木村先生兩位快速轉型去迎接新事物,很可能比以往做得更好。過去努力的成果會否白費呢? 木村先生告訴天恩,初期《怪物彈珠》剛推出時伺服器負荷不了而 Down 機,伺服器工程師一時受不了壓力在辦工室內狂笑。幸好 mixi 有著過往營運SNS網站的經驗,在一天之內便已修復伺服器完畢了,他深信如果是其他 SNS 公司要修覆問題的話,恐怕要一個月以上。

被談及《怪物彈珠》第一次伺服器負荷不到,工程師在公司突然大笑的事,木村先生對此事實在講得有聲有色,幸好憑著過去的經驗快速修復了問題

手機遊戲成功元素 – 人與人聚在一起

不久之前 unwire 報導過一單新聞,指日本 2015 上半年有二百多款手機遊戲終止營運,當中不乏一些人氣大作如如 SEGA 的《初音ミク-Live Stage Producer》、Konami 的《ドラゴンコレクションRPG》、BandaiNamco 的《太鼓の達人RPGだドン!》等等。可想而知,手機遊戲並不像 console 那樣,有人氣角色支持便代表成功。那到底木村先生如何做出一隻一出即爆紅的《怪物彈珠》遊戲呢?

木村先生表示他從過往的 Mixi 用家中觀察到,很多玩家喜歡與自己的家人及朋友一起玩遊戲,可是他又不想玩家單靠網絡上聯繫這麼冷冰,希望可以聚在同一地方面對面玩遊戲,而《怪物彈珠》的精神就在於此,這也許是讓遊戲爆紅的元素吧!

木村先生「自爆」,以前會叫同學或朋友一起到家中打電玩,因此玩的都是可多人玩的 game,而一些單人玩的遊戲如 RPG,一隻都沒有買過,因他實在不喜歡自己一個人打機。

木村先生表示,遊戲要跟朋友一起玩才好玩,以前一些個人遊戲一隻都沒有買過

 

從社交網絡評估遊戲人氣度

可能一般遊戲公司會覺得下載量就是評估遊戲成功的指標,但其實下載量並不表示甚麼。如近藤先生所說,最賺錢的地方是遊戲內的「課金」,如果玩家下載了玩兩玩就不玩,那表示遊戲生命快將終結。

木村先生在手機上展示了 Twitter 上有關怪物彈珠的 Retweet ,網友發的不是單純遊戲中的截圖又或是抽中了甚麼 item,而是大家玩《怪物彈珠》的聚會,然後一起去吃飯、喝酒等等。這些照片是一種啟示,遊戲能讓人與人之間有更多的溝通,才是遊戲成功必備的元素。

日本 iOS / Android 玩家課金差異不及外國

也許我們常常聽到遊戲公司指 Android 下載量多但課金額卻大不如 iPhone 用家,因為 iPhone 「老翻」App 程度沒有 Android 那麼多。但木村先生指日本並沒有這情況出現,並解釋大多數的國民是屬於中產階級,收入分佈比較平均,所以使用 iOS 或 Android 的玩家數量及行為都相差不遠,無論是花錢的情況,或者朋友圈子等方面。

mixi 的飯堂休息區,嘆著咖啡看遠處,煩惱盡消

美國不是日本手機遊戲搶攻的地方

現時的智能手機巿場已經不再限於日本,那到底其他國家旳巿場他們又有甚麼看法呢 ? 木村先生表示,由於台灣及香港都是一些人口密集的地方,因此很容易就找到三五知己聚在一起玩遊戲,也許這是讓《怪物彈珠》大熱的原因,相反美國巿場就有點不一樣,地方太大,朋友及親友相隔很遠,大都透過網絡上聯繫,如果要攻進美國巿場,要先在這方面調節一下遊戲。

而 Unisys 的近藤先生指他們有意找西歐、東南亞、俄羅斯的遊戲廠商合作,因為大家對遊戲的口味比較相近,而美國巿場好像都不太喜歡日本遊戲,例如 P&D 在美國就好像不及亞洲那樣紅。

手機遊戲 Startup 廠必需有自信

雖然很多大廠遊戲在日本終止營運,不過手機遊戲巿場潛力大,吸引很多新創公司加盟。木村先生建議這些新廠商必需有自信,在這個時代很需要一些新的 idea 加進遊戲內,因此開發人員必須要有「創造新事物」的自信心。可惜當你帶著新的 idea 找外界合作或評價時,他們都認為製作一些與現時市場內相似的物品才會安全;他們亦往往會對一些新奇的產品投以古怪及不信任的目光。而若果你到了那個時候,即使被人質疑,也要抱有強烈的自信,認為自己的方向是對的。最重要的就是要相信自己。而為甚麼自己創作的東西會與別人不同,也許這才是你那種真正的特別才能!

更實際的建議是,像我們由 5 人發展到 400 人團隊,一直沒變的就是巿場部佔了公司最多的資源,因為有效的宣傳對公司的發展有很大的幫助,我們選用 Youtube 作為對外一個很重要的宣傳平台。

我們由 5 人發展到 400 人團隊,一直沒變的就是巿場部佔了公司最多的資源
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