一款遊戲大作可以讓我們花上不知幾多個晚上,但往往很少人去關注一款遊戲是如何誕生。今次小編到訪荷蘭的 Guerrilla 工作室後,少知道跟實際操作跟想像中有很大出入。
(p.s 由於 studio 內不淮拍照,筆者使用官方相片)
可能大家會覺得製作專業遊戲的大公司 ,必定會用上蘋果的 Mac Pro 或是以 iMac 為主,這就錯了。 小編到訪這位於荷蘭的 Guerrilla 工作室,他們正在忙於為一款 PS4 / PS4 Pro 大作 《Horizon Zero Dawn》進行最後的工作,用的電腦平台是 Windows ,然後再配搭 Wacom 的 intuos Pro L 繪圖板,真的看不到半台 Apple 電腦呢。
原來開發 PS4 遊戲的公司並非使用 PS4 作測試,他們的每位桌面上都會放置一個黑銀色的盒子,全金屬質感非常棒就如高級音響一樣。 上面印著 PS 的 Logo,下方有幾顆訊號燈。其實這是 PS4 遊戲的開發主機,它表面上好像跟一般 PS4 運行的作業系統無異,但它可以像電腦接駁滑鼠鍵盤,即時讓工程師修改不同的參數作測試。
《Horizon Zero Dawn》的遊戲工程師向小編展示怪物的物理攻擊效果時,只要在鍵盤上按一個快捷鍵,就可以看到該怪的攻擊範圍、警覺範圍及其盲點。小編甚至覺得這開發機的造型還比真 PS4 好看呢
一般來說手機遊戲程式員要進行兼容性的工作是非常花時間的。 Console 遊戲如果像 《Horizon Zero Dawn》這類獨佔大作,會省掉很多對其他平台的優化設計,使全體人員專注提高遊戲品質。不過 PS4 Pro 的出現以乎改變了這傳統,就算獨佔也得要顧及新的 PS4 Pro ,到底有多影響呢?
首席任務設計師 David Ford 表示, PS4 Pro 的推出對於他們來說,不多不少會有一些額外的優化工作,例如 HDR 及解像度等,但相對在整個流程上是件小事,沒有任何的阻力,因為對於原有的工作並不需要作任何改變,原先的任務或人物設計都沒有影響
由於新的 PS4 Pro 機能有所提升,新推出的遊戲裡頭都讓玩家擁有獨特的畫質設定,例如 60FPS、更的高材質貼圖 、開啟 HDR 或推上 4K 解像度。可是小編就奇怪在這款遊戲裡,無論是 PS4 還是 PS4 PRO 的版本,畫面選項中就僅有簡單的光暗調控。 David 解釋說,這是因為工作團隊想為玩家獲得最佳的優化效果,以致沒有太多的選項。首席戰鬥設計師 Troy Mashburn 表示無論是 PS4 或 PS4 Pro 也有一定的機能限制,所以每個場景放多少 3D 模型進去,必需認真的去考慮和測試以保持流暢,他們標準就是保持流暢的 30 FPS 為主。
回答 30 FPS 時 Troy 的眉頭鎖一鎖,小編追問 《Horizon zero dawn》的世界如此美麗 (詳情按這裡),一花一草皆有物理計算,是否優化工作非常辛苦 ? 他笑說,這遊戲他們堅持風景要做得出色,讓玩家有如去旅行看風景的感覺,可是 PS4 或 PS4 Pro 也有效能限制,有時候必須放棄了一些花草樹本的數量以保持流暢。
如果他們為更強勁的主機開發,例如是 PS5 ,他說他必定會加入比現時多幾倍的環境元素及更多怪物,讓遊戲世界真為完美。 看來現時的科技仍未能滿足遊戲開發者的野心喔!
談過了開發者的硬件及主機效能的事情,現在跟各位 unwire.hk 讀者談談遊戲製作的過程。在遊戲世界中,有些小怪可用來試刀, 雖然弱但對於遊戲程式員來說,工序上是沒有分別的。以《Horizon Zero Dawn》來說,遊戲裡機械獸都參照了現實動物所設計,然後再構想武器及儲存裝置應如何佈置,最後把這些想法都變成 2D 的 Concept Art。
製作 3D Model 的工程師跟小編說,其實他們收到 2D 的插畫後,一般人看上去好像沒甚麼問題,但原來好多時候會存在一些「視覺錯誤」, 3D 化以後會發現很多「不可能」的事情,例如說裝甲關節過份密集所以不能彎曲。 他們的工作不單要由 2D 轉成 3D ,而且就是要修正這些視覺錯誤,保証加入物理活動時可以正常操作,這是最挑戰的部份。基本 3D 模型造好了,還要考慮不同的部份用甚麼材,金屬還是塑膠,反光還是不反光..
當做完了高清 3D Model 後會送出中國公司加工。主要是增添怪的不同的破壞形態以及擊落的部份。完成以後再送回總公司上色及調節各個細節,由初稿的 2D 插圖到完成 3D Model 大約需要 4 個月時間。
當3D 模型完成以後,就要加上動作。動畫設計師就好比為操作的木偶的人, 要設計各種動作讓木偶(3D 模型) 活起來。各位在《Horizon Zero Dawn》中會感到機械獸的動作很有親切感,原因是是設計師參照現實動的動作所致。他跟小編分享,原本有隻小怪想借用袋鼠作設計原型,可是在 youtube 翻查袋鼠只是站著攻擊,不太符合噴射系列的敵人設計,反為有一則袋鼠大戰鴕鳥的影片引起他注意,鴕鳥甩一甩頸的攻擊動作反為符合其特性,最後成為了咆哮者在噴射攻擊時的動作。
當 3D 模型加入動作及招式後,程式員就要為「牠」加入腦袋。意思是為怪物寫進人工智能,模擬身體反應,例如在一定的視線範圍內會產生警覺、甚麼動作會引起怪主動攻擊或逃跑等。AI 程式員指,最巨挑戰是設計打鬥的思維,要懂得「套路」因應玩家在不同的視覺、距離去出擊最有效的招式。過份聰明會讓玩家覺得太困難,太簡單的話玩家又會覺得沉悶,所以這個平衡要拿得很準。最後步驟加入出招的特效及音效,基本上一隻怪就完成了。
當你看過《Horizon Zero Dawn》必定會驚嘆那大自然做得十分漂亮,必定花了很多心血。但其實戰鬥設計師 Troy Mashburn 告訴我們最大的挑戰並不是畫面,而是 Guerrilla 團隊是以 FPS 遊戲出身,由 FPS 改成 RPG 在流程及技術上必需作許多的改變。雖然他們沿用熟悉的遊戲引擊去開發,但如何讓任務及支線任務順利連接也是種挑戰,開發前,整個故事及任務的設計我們花了很多時間及花思
訪問時《Horizon Zero Dawn》尚未推出,被問及他們團隊覺得一款遊戲要在 2017 年取得成功要具備那些因素,David Ford 表示遊戲界不斷變化很難永遠都能做第一名,例如這幾年科技的進步出現了 HDR 及 4K 新技術,雖可為玩家帶來更好的視覺享受,但遊戲核心我覺得要有一個好的故事才能感動玩家。他更指出《Horizon Zero Dawn》花了很多時間在選寫一個好故事,告訴玩家人類、機械及地球間的微妙關係,也許 Horizon Zero Dawn 的劇情會讓玩家感到驚奇,竟然會有這樣好的故事。
除故事外,我想就是遊戲的自由度及變化。 《Horizon Zero Dawn》的戰鬥系統給予玩家有多種戰鬥方法的選擇,無論是潛行或重擊也可,玩家的戰鬥方式會跟隨遊戲成長。他本人表示非常享受這遊戲的戰鬥