遠赴荷蘭 : 透視 PS4 Pro 遊戲大作過程 11 樣玩家不知的製作背後

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二月 17, 2017 •業界專訪, 遊戲情報, 重點消息

一款遊戲大作可以讓我們花上不知幾多個晚上,但往往很少人去關注一款遊戲是如何誕生。今次小編到訪荷蘭的 Guerrilla 工作室後,少知道跟實際操作跟想像中有很大出入。

(p.s 由於 studio 內不淮拍照,筆者使用官方相片)

 

不見有 Apple 電腦 只有 Win 10 + Wacom

可能大家會覺得製作專業遊戲的大公司 ,必定會用上蘋果的 Mac Pro 或是以 iMac 為主,這就錯了。 小編到訪這位於荷蘭的 Guerrilla 工作室,他們正在忙於為一款 PS4 / PS4 Pro 大作 《Horizon Zero Dawn》進行最後的工作,用的電腦平台是 Windows ,然後再配搭 Wacom 的 intuos Pro L 繪圖板,真的看不到半台 Apple 電腦呢。

參觀時看到開發員用的是 Windows OS ,繪圖員會使用 WACOM intuos Pro L

潘多拉的黑銀盒子

原來開發 PS4 遊戲的公司並非使用 PS4 作測試,他們的每位桌面上都會放置一個黑銀色的盒子,全金屬質感非常棒就如高級音響一樣。 上面印著 PS 的 Logo,下方有幾顆訊號燈。其實這是 PS4 遊戲的開發主機,它表面上好像跟一般 PS4 運行的作業系統無異,但它可以像電腦接駁滑鼠鍵盤,即時讓工程師修改不同的參數作測試。

《Horizon Zero Dawn》的遊戲工程師向小編展示怪物的物理攻擊效果時,只要在鍵盤上按一個快捷鍵,就可以看到該怪的攻擊範圍、警覺範圍及其盲點。小編甚至覺得這開發機的造型還比真 PS4 好看呢

 


(網絡圖片)

PS4 Pro 半路殺出竟沒影響

一般來說手機遊戲程式員要進行兼容性的工作是非常花時間的。 Console 遊戲如果像 《Horizon Zero Dawn》這類獨佔大作,會省掉很多對其他平台的優化設計,使全體人員專注提高遊戲品質。不過 PS4 Pro 的出現以乎改變了這傳統,就算獨佔也得要顧及新的 PS4 Pro ,到底有多影響呢?

首席任務設計師 David Ford 表示, PS4 Pro 的推出對於他們來說,不多不少會有一些額外的優化工作,例如 HDR 及解像度等,但相對在整個流程上是件小事,沒有任何的阻力,因為對於原有的工作並不需要作任何改變,原先的任務或人物設計都沒有影響

David Ford 表示 PS4 Pro 的推出不多不少會有一些額外的優化工作,但對於流程上只是小事情

堅持的「廠方 30 FPS」 優化

由於新的 PS4 Pro 機能有所提升,新推出的遊戲裡頭都讓玩家擁有獨特的畫質設定,例如 60FPS、更的高材質貼圖 、開啟 HDR 或推上 4K 解像度。可是小編就奇怪在這款遊戲裡,無論是 PS4 還是 PS4 PRO 的版本,畫面選項中就僅有簡單的光暗調控。 David 解釋說,這是因為工作團隊想為玩家獲得最佳的優化效果,以致沒有太多的選項。首席戰鬥設計師 Troy Mashburn 表示無論是 PS4 或 PS4 Pro 也有一定的機能限制,所以每個場景放多少 3D 模型進去,必需認真的去考慮和測試以保持流暢,他們標準就是保持流暢的 30 FPS 為主。


開發者現在有 PS5 的話

回答 30 FPS 時 Troy 的眉頭鎖一鎖,小編追問 《Horizon zero dawn》的世界如此美麗 (詳情按這裡),一花一草皆有物理計算,是否優化工作非常辛苦 ? 他笑說,這遊戲他們堅持風景要做得出色,讓玩家有如去旅行看風景的感覺,可是 PS4 或 PS4 Pro 也有效能限制,有時候必須放棄了一些花草樹本的數量以保持流暢。
如果他們為更強勁的主機開發,例如是 PS5 ,他說他必定會加入比現時多幾倍的環境元素及更多怪物,讓遊戲世界真為完美。 看來現時的科技仍未能滿足遊戲開發者的野心喔!

《Horizon Zero Dawn 》中文版評測 : 超好玩 ! 盡用 PS4 / PRO 機能大作

這遊戲超正 不過新手期一定要好好學習 ?

Posted by UNWIRE.HK on Wednesday, February 1, 2017

 

怪物由 2D 變 3D 並非想像般容易

談過了開發者的硬件及主機效能的事情,現在跟各位 unwire.hk 讀者談談遊戲製作的過程。在遊戲世界中,有些小怪可用來試刀, 雖然弱但對於遊戲程式員來說,工序上是沒有分別的。以《Horizon Zero Dawn》來說,遊戲裡機械獸都參照了現實動物所設計,然後再構想武器及儲存裝置應如何佈置,最後把這些想法都變成 2D 的 Concept Art。

製作 3D Model 的工程師跟小編說,其實他們收到 2D 的插畫後,一般人看上去好像沒甚麼問題,但原來好多時候會存在一些「視覺錯誤」, 3D 化以後會發現很多「不可能」的事情,例如說裝甲關節過份密集所以不能彎曲。 他們的工作不單要由 2D 轉成 3D ,而且就是要修正這些視覺錯誤,保証加入物理活動時可以正常操作,這是最挑戰的部份。基本 3D 模型造好了,還要考慮不同的部份用甚麼材,金屬還是塑膠,反光還是不反光..

一隻怪基本製作要四個月

當做完了高清 3D Model 後會送出中國公司加工。主要是增添怪的不同的破壞形態以及擊落的部份。完成以後再送回總公司上色及調節各個細節,由初稿的 2D 插圖到完成 3D Model 大約需要 4 個月時間。

 

好比木偶操作師

當3D 模型完成以後,就要加上動作。動畫設計師就好比為操作的木偶的人, 要設計各種動作讓木偶(3D 模型) 活起來。各位在《Horizon Zero Dawn》中會感到機械獸的動作很有親切感,原因是是設計師參照現實動的動作所致。他跟小編分享,原本有隻小怪想借用袋鼠作設計原型,可是在 youtube 翻查袋鼠只是站著攻擊,不太符合噴射系列的敵人設計,反為有一則袋鼠大戰鴕鳥的影片引起他注意,鴕鳥甩一甩頸的攻擊動作反為符合其特性,最後成為了咆哮者在噴射攻擊時的動作。

 

加入腦袋 打鬥部份最頭痛

當 3D 模型加入動作及招式後,程式員就要為「牠」加入腦袋。意思是為怪物寫進人工智能,模擬身體反應,例如在一定的視線範圍內會產生警覺、甚麼動作會引起怪主動攻擊或逃跑等。AI 程式員指,最巨挑戰是設計打鬥的思維,要懂得「套路」因應玩家在不同的視覺、距離去出擊最有效的招式。過份聰明會讓玩家覺得太困難,太簡單的話玩家又會覺得沉悶,所以這個平衡要拿得很準。最後步驟加入出招的特效及音效,基本上一隻怪就完成了。


最大的挑戰並不是畫面

當你看過《Horizon Zero Dawn》必定會驚嘆那大自然做得十分漂亮,必定花了很多心血。但其實戰鬥設計師 Troy  Mashburn 告訴我們最大的挑戰並不是畫面,而是 Guerrilla 團隊是以 FPS 遊戲出身,由 FPS 改成 RPG 在流程及技術上必需作許多的改變。雖然他們沿用熟悉的遊戲引擊去開發,但如何讓任務及支線任務順利連接也是種挑戰,開發前,整個故事及任務的設計我們花了很多時間及花思

Troy Mashburn 表示且故事才是這遊戲的重點。

4K / HDR 並非主要成功元素

訪問時《Horizon Zero Dawn》尚未推出,被問及他們團隊覺得一款遊戲要在 2017 年取得成功要具備那些因素,David Ford 表示遊戲界不斷變化很難永遠都能做第一名,例如這幾年科技的進步出現了 HDR 及 4K 新技術,雖可為玩家帶來更好的視覺享受,但遊戲核心我覺得要有一個好的故事才能感動玩家。他更指出《Horizon Zero Dawn》花了很多時間在選寫一個好故事,告訴玩家人類、機械及地球間的微妙關係,也許 Horizon Zero Dawn 的劇情會讓玩家感到驚奇,竟然會有這樣好的故事。

除故事外,我想就是遊戲的自由度及變化。 《Horizon Zero Dawn》的戰鬥系統給予玩家有多種戰鬥方法的選擇,無論是潛行或重擊也可,玩家的戰鬥方式會跟隨遊戲成長。他本人表示非常享受這遊戲的戰鬥

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