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【訪問】《Marvel’s Spider-Man 2》開發人員 「投入大量技術製作 Venom」

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Gary Lee
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小編早前有幸獲得 Sony Interactive Entertainment 邀請,遠赴美國Los Angeles參與《Marvel’s Spider-Man 2》的試玩活動及訪問開發人員,現在就立即與大家分享訪問的內容。

今次受訪的開發人員為 Jacinda Chew,是製作團隊的 Senior Art Director,當打個招呼後知道我是來自香港的傳媒時,她立即說了句廣東話:「呀香港,太好了呀!」原來她的父母是香港人呢!

《Marvel’s Spider-Man 2》開發人員 Senior Art Director Jacinda Chew

小編:今集《Marvel’s Spider-Man 2》,Venom 是作為怎麼樣的角色,你們又是如何製作他的?

Jacinda:當我們首次開始研究Venom這個角色時,我們的首要任務是如何將他從漫畫中真實地呈現到遊戲中。我們回到了原始的漫畫,深入探索Venom最初的設計。令我印象深刻的是,Venom的設計看似簡單,他在某種程度上看起來像是反色的蜘蛛俠,主要的顏色是黑與白,且身形相對較大。但當你深入觀察,你會開始思考他獨特的特點是什麼。例如,他有一個嘴巴,這是蜘蛛俠所沒有的。這個嘴巴對我們來說是一大挑戰。我問過我們的創意總監Brian Intehar,Venom的嘴巴到底要扮演什麼角色?他真的需要開口說話嗎?他的嘴巴是否需要用來攻擊?為了解決這些問題,我們投入了大量的技術,確保他的嘴巴和下巴可以真實地動作,使他的牙齒可以伸長,並且可以完成所有需要的動作。

再者,Venom的外觀也是一大挑戰。在漫畫中,共生體的黑色只是一個單一的顏色,沒有任何細節。我們試圖將其轉化為真實世界的材質,這就是為什麼你會看到他的表面不斷地流動,因為它是半液態的。但我們也希望確保他看起來堅固有力,所以它的流動非常緩慢。除此之外,Venom的體型也是一大考驗。在漫畫中,他的身形是巨大的,但在遊戲中,我們希望他既大又敏捷。我們畫了許多不同版本的Venom草圖,並在遊戲中試驗,最終選擇了一個看起來既有力量又敏捷的版本。

 

小編:現在的 AI 技術非常進步,你們會有採用到 AI 的技術去製作遊戲嗎?

Jacinda:談到AI技術,這是一個非常知名的領域。我認為AI非常有潛力,且涉及的先進技術令人著迷。但對於這款遊戲,由於AI還是相對新的技術,我們還不能完全利用它。儘管如此,我們確實使用了一些工具,例如程序化工具,來幫助我們建構遊戲中的城市。我對AI在遊戲開發的未來應用感到非常興奮,但目前,這項技術仍然相對較新,我們還在探索如何更好地使用它。

小編:在遊戲中,Peter Parker和Miles Morales有哪些不同的能力和風格?玩家如何在他們之間切換和合作?

Jacinda:在最新的蜘蛛俠遊戲中,玩家可以在Miles和Peter之間自由切換,這一功能受到了玩家的熱烈歡迎。這兩位蜘蛛俠各自擁有獨特的能力,使遊戲體驗更加豐富和多樣。Peter擁有共生體能力,這些能力就像觸手一樣,可以用來攻擊敵人或達到特定的地方。而Miles Morales則有他在之前的遊戲中展現的生物電毒液轟炸能力。隨著遊戲的進行,這些能力變得更加強大,使Miles能夠應對更多的敵人和挑戰。儘管他們各自有獨特的能力,但他們還是有一些共同之處。例如,他們都使用蜘蛛網作為移動和攻擊的工具,且都可以進行技能升級。這使玩家在遊戲中有更多的選擇和策略。

小編:你是如何設計Marvel宇宙中的紐約為 Open World 的?這個世界中有哪些新的元素和互動?

而遊戲的開放世界設計使玩家可以在這兩個角色之間無縫切換,只需按下一個按鈕。這不僅增加了遊戲的趣味性,還使玩家可以根據不同的任務和挑戰選擇合適的角色。此外,遊戲的故事情節也非常吸引人。Miles正在面對他父親的過世,並試著找出如何將Mr. Negative再次關入監獄。而Peter則在努力拯救他最好的朋友的生命。這些故事情節不僅增加了遊戲的深度,還使這兩位蜘蛛俠在遊戲中有更多的合作機會。總的來說,這款蜘蛛俠遊戲不僅提供了優質的遊戲體驗,還有一個深入且引人入勝的故事情節。這使它成為了玩家們心目中的一款必玩遊戲。

小編:你們是如何利用PS5的性能和功能來增強遊戲的視覺、音效和遊玩體驗的?

Jacinda:PS5無疑為遊戲界帶來了一場革命。其中最受玩家喜愛的,莫過於那超快的SSD硬碟。這不僅大大減少了遊戲的加載時間,還為遊戲開發者提供了更多的可能性。當我第一次體驗到只需按一下按鈕就能迅速進入遊戲世界的功能時,我真的被震撼到了。這種無縫切換的體驗,讓遊戲的沉浸感達到了前所未有的高度。而且,現在玩家可以在開放世界中自由地在Peter和Miles之間切換,這真的是一個巨大的進步。我記得在以前的遊戲中,每次切換角色都需要經過一段加載時間,但現在,這一切都變得如此流暢。

不僅如此,遊戲中的細節和效果也得到了極大的提升。光影效果、反射效果,以及那令人驚艷的蜘蛛翼,都讓遊戲的畫面更加真實和震撼。我特別喜歡那種在城市上空滑翔的感覺,它讓我有一種置身於真實世界中的感覺。總之,PS5真的為我們帶來了一個全新的遊戲體驗。我相信,隨著技術的不斷進步,未來還會有更多令人驚艷的遊戲面世。我真的很期待那一天的到來。

小編:你們是如何與 Marvel Games 合作,以確保遊戲中的角色、故事和場景,都與 Marvel Universe 的風格及精神匹配的?

Jacinda:在遊戲開發的世界中,角色的真實性和忠誠度對於原始材料是至關重要的。Marvel Games作為合作夥伴,確實提供了一個絕佳的平台,讓我們能夠深入探索和創建角色,同時保持其原始的精髓。當我們談論如Peter、Miles、Craven或Venom這樣的角色時,我們首先要確保我們完全了解他們在漫畫中的背景和性格。這不僅僅是關於他們的外觀或能力,更多的是關於他們的性格、動機和信仰。

例如,蜘蛛俠的核心宗旨是他不殺人。這不僅僅是一個隨意的決定,而是基於他的性格和他在Marvel宇宙中的角色。如果我們選擇忽視這一點,那麼我們創建的角色將失去其真實性和深度。但當我們真正了解這些角色後,我們就可以開始創建。我們可以為他們設計新的冒險,甚至可能是新的能力,只要這些都與他們的性格和背景相符。最後,我認為最重要的是,我們需要尊重原始材料,同時也要有勇氣和創意去創新。這是一個平衡的藝術,但當做得好時,結果將是令人難以置信的。

小編:動畫電影有《Spider-Man: Into the Spider-Verse》,同樣地都是Miles作為主角,在遊戲上製作上有加入動畫電影的元素嗎?以及將來會否有將這部電影製作成遊戲的計劃?

Jacinda:在娛樂產業中,電影、動畫和遊戲通常是三個獨立的領域,各自有其特點和目標受眾。但當它們都圍繞著同一個角色或故事線時,如Miles Morales這樣的角色,這三個領域有時會有所交集。蜘蛛宇宙的電影為大家展示了一個全新的蜘蛛俠宇宙,其中Miles Morales是主要角色。而在遊戲界,Miles也有他自己的故事和冒險。儘管這兩者在敘事和呈現上可能有所不同,但他們都是基於同一個角色。

這種跨媒體的合作有時會產生一些有趣的互動。例如,遊戲中的某些設計元素可能會出現在動畫中,反之亦然。這不僅僅是為了宣傳或品牌一致性,而是為了創建一個更加豐富和連貫的宇宙。但即使有這些交互,每個媒體都保持其獨特性和獨立性。電影可能會更加注重故事和角色的深度,而遊戲則可能更加注重玩家的互動和遊戲體驗。總之,儘管電影、動畫和遊戲在某些方面可能有所交集,但它們都是獨立的藝術形式,各自有其價值和魅力。

小編:你認為製作今集遇到的最大挑戰是什麼?以及你們如何去應付這些挑戰?

Jacinda:在遊戲開發的過程中,將經典的漫畫角色如Venom成功地轉化到遊戲螢幕上,確實是一項巨大的挑戰。Venom不僅僅是一個角色,他是一個具有深厚背景和獨特能力的角色,這使得他在遊戲中的呈現更加困難。Peter的共生體能力,尤其是那些基於觸手的能力,為我們帶來了許多技術和藝術上的挑戰。觸手的動態、流動性和互動性都需要精確地呈現,以確保玩家能夠感受到Venom的真實力量和特性。這就需要我們決定如何有效地呈現這些觸手,是全部手工繪製還是使用專門的工具。

此外,Venom和黑色蜘蛛俠套裝的外觀和質感也是一大挑戰。我們希望玩家能夠看到Venom的每一個細節,從他的皮膚質感到他的眼睛,都需要精確地呈現。為了達到這些效果,我們結合了多種方法。有些動畫是手工製作的,這確保了角色的動作流暢且真實。但我們也開發了一些工具,這些工具可以幫助我們更高效地製作這些動畫,並確保它們在遊戲中的呈現是完美的。

總之,這整個過程都是一次漫長的探索和嘗試,但結果是值得的。我們成功地將Venom從漫畫中轉化到遊戲螢幕上,並確保玩家能夠體驗到他的真實力量和特性。

最後,Jacinda更笑言:今次有香港的傳媒來訪問我,這是我完全估不到的事,我會告訴我的父母,相信他們都會為此感到很開心的。

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