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《 暗黑破壞神 II:獄火重生》Diablo 2 術士君臨製作團隊專訪 – 25 年後的遊戲更新

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天恩

營火旁坐了七個人,一坐就是 25 年。現在第八個人終於來了 !Blizzard 在《Diablo》30 週年精采聚焦直播,宣佈一個讓老玩家們震撼的消息: 《Diablo II: Resurrected》(暗黑破壞神 II:獄火重生)推出全新資料片《Reign of the Warlock》(術士君臨),遊戲上線 25 年後首度加入第八個職業——術士(Warlock)。自 2001 年《Lord of Destruction》(毀滅之王)以來,《Diablo II》最大規模內容擴充。unwire 專訪了《暗黑破壞神》經典系列首席製作人 Matthew Cederquist 與遊戲設計師 Tim Vasconcellos,深入了解這個驚人決定背後的故事、設計哲學,以及術士在遊戲中的實際玩法。

術士的由來 : 填補空缺的定位

術士的誕生,始於一個簡單卻關鍵的分析。

為了找出第八個職業的最佳人選,設計師 Vasconcellos 在白板上畫了一個十字座標圖,兩軸分別代表「近戰 vs. 遠程」與「物理 vs. 魔法」。接著團隊將《暗黑破壞神 II》現有的七大職業,依據各自的戰鬥風格填入圖表中——例如野蠻人佔據了「近戰/物理」的極端,法師則在「遠程/魔法」的一角。

他們這麼做的目的,是為了視覺化地找出「哪裡還有空缺?」。透過檢視圖表上那些沒有被現有職業完全佔據的「空白地帶」,團隊希望能找到一個既獨特、又不會與現有角色重疊的全新定位。在這個過程中,他們最初發想了三四個候選職業,並最終將範圍收窄至兩個方案。而當他們將「術士」這個構想正式提交給整個《Diablo》經典系列團隊時,全場一致的興奮反應讓答案呼之欲出 。

這個點子完全源自於《Diablo II》團隊的創意火花。Cederquist 透露,正因為他們在 D2 上的構想太過令人振奮,這股熱情甚至感染了《Diablo IV》與《Diablo Immortal》的製作團隊,促使他們隨後也啟動了各自版本的術士開發。這並非由上而下的統一指令,而是由 D2 團隊點燃的一把火,意外地蔓延到了整個系列 。

然而要讓同一個職業橫跨三個世代的作品,確立彼此的時空定位至關重要。「作為《Diablo》經典系列設計團隊,我們的首要目標是保護傳承,」Cederquist 強調,為了確保系列作的連貫性,D2 的版本必須原汁原味。「我們不希望《Diablo II》變得不像它自己。這樣當《Diablo IV》和《Diablo Immortal》推出他們的版本時,才能理直氣壯地說那是一種『進化』。」

三條天賦樹與 180 種惡魔配置 + 設計師建議玩法

術士擁有三條天賦樹:混沌系(Chaos Tree)、邪異系(Eldritch Tree)與惡魔系(Demon Tree),各自對應截然不同的遊玩風格,稍後 unwire 會有一篇初步試玩分享,裡面再詳細談談遊戲裡的感受。

 

混沌系

施法者的正統幻想。 如果想體驗揮灑咒語、從遠處降下地獄之火與暗影的快感,混沌系是最直覺選擇。Vasconcellos 形容它「非常直觀、非常主動」,是三條路線中最容易上手的入門選擇。試玩中的「地獄火」(Hellfire)配置正是主修此系,現場媒體普遍反映操作爽快。事實上,團隊甚至調整技能樹排列順序,原本惡魔系放在最左側,現在改到右側,藉此暗示玩家從混沌系開始比較好,就像法師一開始會拿到火焰彈般自然。

 

邪異系

高風險高回報的近戰路線。 邪異術士(或稱邪咒師配置)主打近身作戰,其招牌技能「鏡像之刃」(Mirrored Blades)能瞬間創造出武器的四個幻影分身同時擊中敵人,爆發出極為驚人的單體傷害潛力。但近戰在《暗黑破壞神 II》中向來是高風險的選擇,你需要有正確的裝備配套和對戰鬥節奏的熟練掌握,才能真正感受到這條路線的滿足感。

 

惡魔系

前所未有召喚體驗。 這是團隊最引以為傲的設計。為與德魯伊和死靈法師區隔,惡魔術士不只站在後面看寵物戰鬥。玩家可主動遙控惡魔位置,讓牠們瞬移到指定地點,甚至引爆牠們對敵人造成傷害。這個設計讓隔牆清怪成為可能,也讓召喚玩法從被動變得極度主動。Vasconcellos 提到,遊戲中約有 180 種不同惡魔類型或配置組合可供綁定——光是這個數字,足以讓理論派玩家研究好幾個賽季。

 

三條天賦樹之間可自由混搭。玩家可以全點惡魔系玩純召喚流派,像骷髏死靈法師般讓惡魔大軍橫掃戰場;也可以主修邪異近戰,但分配點數到惡魔系獲取功能型寵物輔助。團隊坦言,連他們自己都無法預測玩家會開發出甚麼樣的流派組合。

羊頭人、魔汙怪、褻瀆者各司其職

術士可以召喚三種惡魔,各自在機制上扮演清晰角色。

最先獲得是「羊頭人」(Goatman),定位為坦克,負責吸引敵人注意力、製造空間,輸出近戰物理傷害,是惡魔系技能入門首選。12 級解鎖「魔汙怪」(Tainted)屬遠程類型,雖然保護能力不如羊頭人,但團隊補上火焰抗性靈氣作補償,同時提供更高傷害輸出,適合搭配其他技能樹做混合流派。

最後登場是「褻瀆者」(Defiler),擁有純粹範圍輔助能力。其機制是連結戰場上怪物靈魂,當玩家攻擊其中一個目標時,傷害會同步傳遞給所有被連結怪物。這個設計特別適合與邪異技能樹單體技能搭配——畢竟邪異系「鏡像之刃」單體攻擊強大,面對大群敵人時就需要褻瀆者的靈魂連結擴大殺傷範圍。

「這符合《Diablo II》嗎? 堅守 1999 年「北極星」開發原則

要加入這些新穎的機制,同時又不破壞經典,是一項艱鉅的平衡工程。為了確保這位遲來的術士「玩起來像是 1999 年自然誕生的產物」,開發團隊制定了一套嚴格的標準。訪談中 Cederquist 展示了一張開發過程實際使用的設計準則,團隊內部稱之為「北極星開發原則」。這套原則定義了《Diablo II》的核心本質,也是設計新內容時絕不能逾越的底線:

第一,遊戲以多人為目標,但單人也能玩。
第二,玩家選擇的影響力高於易上手程度——你的選擇必須有意義,而不只是為了容易理解。
第三,每個物品都有其用途,尊重長期的打寶過程,鼓勵玩家用熟練度克服隨機性。
第四,關卡難度必須很有感,且需要花時間才能挑戰成功。

「我們一直問自己:這符合原則嗎?」Cederquist 說。「如果不對勁,就推翻重來。」

最典型的例子就是「天啟末日」(Apocalypse)這個技能。這是《Diablo I》中極為知名的強力法術,施放後瞬間炸裂全螢幕。但在初代中,這個技能本質上是通關後的「作弊獎勵」,不可能把它直接做成《Diablo II》的 30 級技能而不破壞 1999 年那種步步為營的平衡感。團隊嘗試了多次改良,最終的解法是加入延遲機制:玩家在地面畫出一個區域,敵人必須在延遲結束時身處其中才會受傷。這讓技能從「無腦清場」變成了「需要算準時機」的高技巧技能,精通後能帶來極大的滿足感。

Cederquist 還透露,術士的配音由 Rahul Kohli 擔綱。Kohli 精準捕捉了術士這個角色的核心矛盾:一個為了拯救聖休亞瑞,不惜染黑靈魂、擁抱禁忌之術的人。在語音對白中,術士會反覆思索那些在前作中因力量而陷入瘋狂的角色——《Diablo I》的狂法師札爾、《Diablo II》的赫拉森——彷彿在掙扎自己是否也將步其後塵。這些細節都源自對費斯傑利組織既有設定的深度挖掘,讓術士不只是一個機制上的新選擇,更是聖休亞瑞世界觀中有血有肉的存在。

 

宏偉先祖:另類終局挑戰

除了角色本身的深度,術士面臨的戰鬥考驗也隨之升級。《Reign of the Warlock》同步帶來全新終局挑戰——宏偉先祖(Colossal Ancients)。被問到攻略建議時,設計師 Vasconcellos 引用美國龐克樂團 The Offspring 歌詞:「你得把他們分開(You gotta keep ’em separated)。」若想一次對付所有宏偉先祖,難度極高。

挑戰難度大致與超級崔斯特姆(Uber Tristram)相當,但機制設計有關鍵不同:在超級崔斯特姆,每殺死一個首領(Diablo、Mephisto 或 Baal),戰鬥就會變簡單,因為場上少了一個威脅。但宏偉先祖借鑑《World of Warcraft》經典版設計思路——當一位先祖倒下,剩下同伴不僅不會變弱,反而會獲得全新技能與強化。玩家最後擊殺的那位宏偉先祖,將會是最強版本。

更有趣的是獎勵機制直接與你最後擊殺的先祖掛鉤。Cederquist 補充道 : 如果你最後殺死馬道克,你必會獲得馬道克對應的暗金珠寶(Unique Jewel),可能是魔法屬性或閃電屬性。如果最後擊殺的是塔力克,則是火焰或毒系珠寶;科力克則對應寒冰或物理珠寶。這意味著死靈法師和法師在面對宏偉先祖時,因渴求的獎勵不同,戰術規劃將截然不同。

這些珠寶的運作方式類似滅絕咒符或地獄火炬——角色身上只能裝備一個。數值雖有小幅隨機浮動(例如 3 到 5 之間),但整體隨機性遠低於一般打寶。Cederquist 認為,玩家一旦拿到滿意的數值與元素類型,就不太會反覆刷宏偉先祖,「除非是為了幫朋友也拿一個」。

被問及宏偉先祖是否會取代超級崔斯特姆終局地位時,團隊明確表示不會。宏偉先祖設計初衷是作為恐懼區域練功路線封頂內容,當玩家問自己「為甚麼要去打一個被恐懼強化的關卡首領」時,宏偉先祖提供有意義回答。它與超級崔斯特姆是同一難度層級不同挑戰,各有獨特定位。

30 件新物品與畫質限制

《Reign of the Warlock》帶來超過 30 件新物品,包含新符文之語與暗金裝備。

不過有一個細節值得注意:由於術士是完全運用新引擎打造的角色,他在 1999 年的時空中並不存在,因此沒有對應的 2D 點陣版本圖像。在《Diablo II: Resurrected》中,玩家可隨時按 G 鍵切換新舊畫質,但資料片內容將無法切回舊版畫質。技術上,整個遊戲現在分為三個獨立區塊——經典版、資料片(即《Reign of the Warlock》推出前的版本)、以及《Reign of the Warlock》——三者整合在同一遊戲主程式中,角色可以向前推進,但無法回頭。

首次登陸 Steam 與加入 Xbox Game Pass(需另購資料片)也是此次更新重點,長年期待的戰利品篩選器、進階儲物箱分頁、以及夢幻逸品收藏紀錄(Chronicle)系統同步推出。

未來發展方向

面對「術士之後是否還有大更新」提問,團隊回答審慎而誠懇。

「我們看到玩家對《Diablo II》仍有高度熱情,」Cederquist 說。「目前這是一次實驗,看能否在加入新內容同時守護遊戲傳承。如果玩家反應正面,我們當然希望能有更多機會,但目前還沒有具體後續計劃。」他們選擇利用 30 週年作為一個「驚喜時刻」,接下來會持續聆聽玩家對《Reign of the Warlock》回饋,決定未來方向。

社群反應:驚喜、構築狂熱與定價爭議

消息解禁後的 24 小時內,全球《Diablo II》社群經歷了一場情緒震盪。Windows Central 資深編輯 Cale Hunt 形容這是「近十年來最完美的驚喜」,Reddit 上甚至有老玩家激動表示「逝去的青春突然回來了」。知名實況主 MrLlamaSC 則在直播中難掩興奮:「我有生以來第一次在聖休亞瑞感到『迷路』,這種對遊戲一無所知的感覺,是這款 25 年老遊戲能給予最珍貴的禮物。」

各大論壇的「Theorycrafting」討論串也瞬間爆炸,玩家正瘋狂計算「邪異系」術士搭配「死亡呼吸」巨型長柄斧的可能性,試圖找出打破舊有物理公式的全新近戰流派。

然而在一片叫好聲中,批評聲浪主要集中在付費機制與技術災情。ResetEra 與官方討論區有不少玩家對 24.99 美元的定價表達質疑,擔憂戰利品過濾器與更多倉庫頁面這類基礎 QoL 功能被鎖在付費牆後。此外部分早期購入者回報將角色轉移至資料片版本後,共享倉庫物品憑空消失的災情,目前尚待官方修復。儘管如此,官方將新內容與舊版畫質做切割的「獨立分區」決策,反而意外獲得基本教義派玩家認可,認為這是保護 1999 年原版體驗的最聰明妥協。

 

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