全球電玩市場陷「注意力之戰」 TikTok、AI 應用成遊戲業最大對手

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arthur

2025 年全球電玩市場收益雖然創歷史新高。投顧公司 Epyllion 行政總裁兼遊戲產業分析師 Matthew Ball 在最新發布《2026 年電玩遊戲狀態》報告直指,成熟市場玩家人數與遊玩時間正同步萎縮。電玩業在對抗 TikTok、AI 應用及加密貨幣「注意力之戰」中正逐漸落居下風。

成熟市場 8 國面臨嚴峻考驗

Matthew Ball 於 2 月 17 日發布報告調查 COVID 疫情前後市場走勢。報告將美國、日本、南韓、英國、德國、法國、加拿大與意大利這 8 個國家統稱「成熟市場 8 國」(Mature Market 8)。這些地區在疫情前佔全球遊戲消費支出逾 60%。然而疫情過後這些地區玩家比例持續下滑。

美國玩遊戲人口比例比疫情前下降 2.5 至 4 個百分點。加拿大在 2018 至 2022 年間經歷封城仍流失約 1/6 成年玩家。南韓自認為玩家人數比 2017 至 2019 年平均值減少 15%。意大利成人玩家比例自 2019 年起下滑逾 5%。英國雖在 2020 年疫情期間出現 21% 爆發性成長,其後卻逐年回落目前已流失約 1/3 增幅。

少數逆市上升例外

法國、德國及日本是少數例外。法國自 2016 年以來約有 52% 人口表示有玩電玩。德國參與比例比 2019 年高出 4%。日本經常玩家人數自 2019 年以來更成長 11%。不過日本人口基數持續萎縮,實際新增玩家僅約 600 萬人。即便上述國家玩家比例上升,PC 與主機市場整體消費支出在過去 4 年依然持平甚至下滑。這反映參與度成長未能轉化為實際收益。

收益新高掩蓋行業深層隱憂

2025 年全球遊戲內容銷售收益按年增長 5% 達到約 1,956 億美元(約港幣 15,256.8 億元)歷史高峰。市場背後健康狀況卻令人憂慮。私募資金在 2025 年再度下跌 55%。遊戲工作室投資金額更較 2021 年高峰期下跌達 85% 甚至低於 2019 年水平。收益增長高度集中在少數贏家手中。中國遊戲公司海外收益市場佔有率已增至 14% 佔全球玩家消費成長 38%。大部分非中國且無自家平台開發商,實際營運利潤已跌至低於 2019 年水平。

新型娛樂平台全面圍攻

玩家人數下滑時間點與多種新型互動娛樂成長高度吻合。美國每日觀看 TikTok 總時數比 2020 年多出逾 5,000 萬小時。美國消費者在 2025 年合共在 OnlyFans 消費約 50 億美元(約港幣 390 億元)。消費型 AI 應用程式單季下載量自 2023 年以來從 1 億次暴增至接近 10 億次。預測市場、運動博彩及加密貨幣投資同步成長。Ball 特別點出 18 至 35 歲男性是電玩玩家主力。他們同時亦是上述新型互動服務重度用戶。這群用戶使用短影片、OnlyFans、AI 應用及預測市場機率比一般人高出 3.6 倍。這些平台透過大量即時通知積極爭奪用戶注意力。

玩家縮減引致惡性循環

Ball 形容玩家人口縮減是一個「複合型問題」。當玩家總數減少產業收益壓力便集中在剩餘玩家身上。企業唯有向越來越少玩家採取更激進變現策略。新玩家減少令新作更難突圍。存活下來遊戲因玩家基數萎縮與獲利壓力同步上升,體驗質素逐漸受損形成惡性循環。Ball 認為電玩產業困境並非遊戲本身吸引力下降。在這個充斥即時回饋與通知數碼環境中,遊戲需要重新向玩家證明自身獨特價值。

來源:4gamers

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