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【評測】PS4《十三機兵防衛圈》 2D 特色畫風 + 故事引人入勝

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Lawton
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現代遊戲商業元素愈來愈重,甚麼都要大製作、大量豪華 CG 影片、符合大眾口味…,一些不能賺錢、精雕細琢的「作品」已經好少能被遊戲廠商接納。《十三機兵防衛圈》好明顯屬於後者,它在 FF7R、BioHazard 等大作之下毫不起眼,但 SEGA 旗下 ATLUS 發行,遊戲製作人神谷盛治花了 4 年時間「雕花」式製作秀麗 2D 人物與細膩的編排故事內容情節,這個機械人大戰怪獸的近未來科幻冒險遊戲,靠口碑相傳而逐漸多人注視。

 

《十三機兵防衛圈》故事舞台是 1985 年的日本,地球突然出現「巨獸」令到世界逐漸崩壞。本作裡面 13 位少男少女,擁有巨型機械人兵器的操控能力。遊戲裡面會藉著 13 個人各自的時空、各自的視點與巨獸戰鬥,讓玩家一步一步了解巨獸離奇侵襲地球的所有真相。

 

 

看似散亂的內容編織成引人入勝故事

如果說一般日式 RPG、冒險遊戲跟著指示去玩,一步一步揭開故事謎底是線性劇情發展,《十三機兵防衛圈》讓玩家感受故事的方法可說是相當新穎。你可以逐步開放 13 個角色,然後隨時打開屬於他們的任務。玩家會從一個一個瑣碎的任務中獲得十分瑣碎的資料,從角色間的對話,你可了解到這個被巨獸侵襲的世界正在發生甚麼事。你需要自己對每項情報加以思考、連結、整理,從而逐步了解壯大故事的全貌。由遊戲策劃至到發售,整整過了 6 年時間,製作時間也超過 4 年,在此期間製作人神谷盛治對於編織人物與人物之間的微妙關係,在小任務的一點蛛絲馬跡去發掘更多故事情節這方面做得特別好。故事編排覺得有點零碎感,但又非常引人入勝,每玩完一個小任務都會很想接連玩下去。

 

 

一環扣一環的「Key Words」

在各人物的故事中,玩家可透過角色在場景、其他人物之間發掘到一些故事的線索。系統會打開角色的腦內思考,畫面會列舉出角色曾思考過的單詞,玩家可整理這些線索,考察重要詞語,有時候一個線索可以連結到另一個線索。不單如此,有時候在開通了某些新劇情,你需要重玩以往的任務。

 

角色1 → 任務A1-1 → 任務A1-2→ 任務A1-3→ ….

角色1 → 任務A2-1 → 任務A1-2

角色1 → 任務B1-1 → 任務B1-2 → ….

角色2 → 任務A1-1 → 任務A1-2 → 任務A1-3 → ….

角色2 → 任務B1-1 → 任務B1-2 → ….

角色3 → 任務A1-1 → 任務A1-2 → 任務A1-3 → ….

角色3 → 任務B1-1 → 任務A1-2 → 任務A1-3 → ….

 

遊戲就如這樣的構造,例如你玩破了角色 3 的任務 C,發現到一個小線索,然後你去玩角色 1 的任務 B,整個任務你會覺得有種微妙的不同,再發掘到更多之前未有的新線索。在數小時至到幾十小時的遊玩,你就可大概知道整個謎團的輪廓。

 

▲有時要以某些角色靠思想取得重要關鍵字,然後在其他角色解鎖有關內容,展開其他分支故事

▲有時某些角色的某些行動,能解鎖其他角色劇情。有關任務要再玩一次,不過玩家可體會出任務內容有微妙的分別

 


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  • 精雕細琢的秀麗 2D 人物

    就這樣聽上去,各位都可能會覺得系統很複雜,擔心自己很快就會棄 game。但《十三機兵防衛圈》卻有種魔力留住你一直去發掘新線索、真相。除了故事吸引,本作的 2D 平面橫向式舞台與令人讚嘆、相當吸引的畫功也是居功至偉。遊戲裡面講述大主角鞍部十郎與女角色冬坂五十里、藥師寺惠有一番青春故事的曖昧關係,除主要女角外其他角色畫風都秀麗討好,再加上角色們獨特的性格,操作他們在場景中移動、尋找劇情線索變成樂事。製作人神谷盛治利用編程,控制人像的動作、移動,把人物好細微的動作都「寫」到出來,也是本作令人極之欣賞之處。遊戲的場景也看得出是精心製作,每個場景都不是很大,但 2D 繪畫的表現十分細緻,讓你好像在動畫影片中移動。

     

     

     

    以「交流」取代文章式表現劇情

    或者你會擔心壯大的故事需要看冗長的劇情。《十三機兵防衛圈》以人物的對話來闡述事情或線索,每一句說話都較短,玩家可看出人物之間不是簡單的「對話」,而是真正的「交流」。在本作你很少會 skip 對話,因為你不會在畫面看完一大篇文字,然後等角色的聲優講完這堆文字,在本作出現的對話都相對較為自然。你不會看到一個劇情有關要員,突然用長文方式洋洋灑灑爆出十分鐘劇情。而且 13 位少男少女編織的故事也十分多樣化,有輕愛情故事,也有偵探故事、懸疑故事等等,講述一些關於人工智能、機械人、時空穿梭、宇宙移民等近未來科幻劇情,故事長度也 keep 到每段 10 分鐘左右,玩下去你不會感到沉悶而要飛劇情。

     

    ▲雖然玩家要斷片式收集故事劇情要素,不過遊戲中都會有 flowchart 讓你確認曾經發生過的事,返回特定的分岐點繼續故事,所以你就算放下遊戲沒玩一段時間,都可快速溫習故事內容。

     

    故事與戰鬥可分開玩

    《十三機兵防衛圈》另一革新之處,就是劇情與戰鬥部份完美地分開。它不像一般 RPG 或冒險遊戲,追追劇情然後來一場小boss戰鬥。本作的「追想篇」純粹就是給你享受劇情,不會有任何戰鬥,而調轉「崩壞篇」則純粹是角色們操控兵器機械人同巨獸戰鬥。簡單來說你可以選擇一直玩劇情,又或者一直玩戰鬥,這方面的自由度相當高。話雖如此,但一部份劇情需要透過某個戰鬥來開放,相反亦然,在一定的自由度之中,也不會令遊戲脫軌。

     

     

    戰鬥畫面略嫌簡單

    相對於引人入勝的劇情,本作的戰鬥就沒有帶來太多驚艷。在即時策略遊戲的玩法當中,你需要操控最多 6 隻機兵,保衛基地避免受到巨獸的侵襲。機兵分別格鬥型、萬能型、遠距離型與支援型,擁有各自的攻擊技與支援技,體來說並不難理解。不過雖然說是「即時」策略玩法,玩家為機兵選擇行動時遊戲會停下來,玩家仍然是可以慢慢佈陣。戰鬥好多時以大數量的巨獸侵襲玩家基地,敵方較少技術性考驗玩家,所以整體上難度並不太高。

     

    雖然在戰鬥中你會看到角色的互動,從而補完更多故事謎團的真相,不過戰鬥本身的圖像表現則與劇情篇有點落差。戰鬥中你可操控著機兵去打敵人,但代表自己與敵人的多邊形模型造型卻非常簡單(也可說是過份地簡陋),其他戰鬥單位也只是用一點來表示。你可想像原本應該有的是哥斯拉大戰金剛,實際上你只看到兩塊積木打來打去。學到的一些絕招,華麗的戰鬥效果欠奉,實際上只有一小格仔的影片介紹它的效果,絕大部份要靠玩家自己在腦內補完。不過如只論遊戲性的話,它還是不太差的,而且一場戰鬥大多在數分鐘內完成,保持本作一貫爽快的特質。

     

    《十三機兵防衛圈》還有一個模式叫「究明篇」,它比較像一般冒險遊戲的資料庫,在劇情發掘到的特殊物品、文章、書刊等,都會放在這裡讓你隨時閱讀與重溫,對了解故事發展與了解遊戲世界觀有重大幫助。而為了令「究明篇」增加內容,你需要在戰鬥中爭取到「S」成績(或特定條件),以解放更多絕密檔案。

     

    ▲只有在選擇招式時在畫面右手邊的小窗看到招式特效

     


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  • 總結:被忽略的名作

    《十三機兵防衛圈》缺乏 3D 多邊型製作的華麗角色、場面,反而用 2D 少女畫風表現未來世界,在影像效果這部份好難吸引到一般玩家。種種因素之下,令本作在開售初期銷量一直偏低。不過隨著好似小編玩過本作後口耳相傳,將遊戲的好處向朋友、網友介紹,《十三機兵防衛圈》其後的銷售也算收復了一點失地。在 FF7R、BioHazard、動物森友會之下,它好大機會會成為被遺忘的名作,如果你仍有空的話,不妨去發掘一下。遊戲開發經年,2D 人物造型、motion,以及劇情分佈編排都相當細密,加上具新鮮感的小任務體驗,或許《十三機兵防衛圈》會成為你心目中近來遊戲的 Best 2 甚至 The Best。

     

     


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