如果講起中國歷史有關的遊戲,光榮 KOEI 推出的三國志系列相信是陪伴不少 80 後、90 後成長的遊戲。事隔 3 年,三國志系列終於迎來第 14 集,並於昨日正式發售。究竟去到第 14 集,玩起來又夠唔夠「三國味」呢?就讓資深玩家 Edward 為大家品評一下吧。
三國志 14 典藏版開箱直擊
筆者十分有幸,在遊戲開賣時已取得三國志 14 的實體典藏版!既然難得取得這份接近 900 元的典藏版,所以在介紹遊戲玩法及分享筆者個人玩後感前,就先讓筆者為大家開開箱,解構典藏版當中有甚麼特別「道具」吧。
▲筆者取得的三國志 14 實體典藏版,為 PS4 版本,但 PC 版設計大致上也是差不多。
▲一打開盒,就會見到當中最吸引的武將美術畫冊。
▲打開後,大家就會見到武將美術畫冊中印有不同三國武將的畫集,十分有型呢!
▲而在最後部分,就會有各州郡的地圖,當中除了會講解各州郡的首府及縣府外,還可看到每一個縣府的地形,以及有哪些著名文臣武將在此誕生。
▲盒內當然會有遊戲光碟本身啦,亦有典藏版不可或缺的遊戲原聲 CD。
▲最後就會見到典藏版才會附送的 5 個以三國人物作封面的 A4 文件夾,三國迷必儲。
君主制回歸
開完箱,就開始品評遊戲了。對三國志系列熟悉的玩家,應該都知道以往的系列一般可大分為「君主制」及「武將制」兩種玩法,前者著重的是以君主視點玩遊戲,操控各個君主處理國家的內政、謀略、戰爭、人才聘用等;而後者就以武將視點為單位,當然你仍可扮演君主玩遊戲,但亦可以扮演諸葛亮、周瑜、司馬懿這類運籌為握的軍師,亦可以扮演關羽、張飛、趙雲、夏侯惇、甘寧這類萬人敵武將,當中著重的是在不同時代以指定角色發揮他們的能力,務求為自己或所屬君主一統天下。而今次的三國志 14,就明顯屬於前者,即是君主制,亦是繼 2012 年推出三國志 12 的 8 年後,再次以君主制推出遊戲。
▲三國志 14 仍設有多個劇本供大家選擇。
▲值得留意的是初回有限定 DLC 附送 2 個劇本,第一個是劉備未死但關羽張飛已身亡導致的夷陵之戰劇本(第一張),而第二個則是後諸葛亮年代司馬懿與曹爽爭權的正始政變劇本(第二張)。
▲遊戲採用君主制,所以大家要選擇的只能是不同的君主勢力。當中有不同難易度選擇(星數愈多代表愈難玩),對於新手來說,建議選擇較多空地及每個君主擁有較少城池的首 3 個劇本,以及選擇遠離大勢力的君主(例如:黃巾之亂的孫堅、董卓;反董卓聯盟的孫堅、劉表、劉焉;群雄割據的孫策、劉表)。
一張地圖玩遊戲
如果以往有玩過三國志系列的玩家,應該都知道通常會有幾個介面:大地圖顯示勢力,城池顯示施政介面,有些武將制的系列,還會有個人育成介面。這種分門別類的設計不是不好,但每次進出介面都要載入,始終不夠爽快。而今次的三國志 14,就改為一張地圖過的設計,換言之玩家無論是執行內政、施行計謀、招募人才、甚至是行軍打仗,都是在大地圖上進行,而不用的行動只是以不同的視窗交代詳情,整體設計是簡單了,缺點是不夠豐富,但優點就是不用再待載入,玩起來爽快很多。另外,當不停擴充勢力時,行軍所到之處亦會以不同顏色顯示不同勢力的範圍,比起以往要進入地圖再瀏覽到,肯定方便很多。
▲今次三國志 14 是以一張地圖過的形式作為介面,減少載入不同介面的時間,而地圖上不同地區的地形亦做得十分仔細及寫實。
▲放大瀏覽的話,可以仔細看到城池及部隊。
▲而縮細就可以看到全郡甚至全國的佔據情況,當然不同勢力會以不同顏色去辨識。
▲遊戲中不同指令的執行,也只會用視窗模式展示,背景仍是大地圖。
▲只有少量介面,例如:武將提案,才會採用不同背景以作識別。
回合點數決定行動力
近年的三國志遊戲,廠方為了平衡各勢力的發展速度,偏向會以行動力限制每回合玩家可以進行的活動數量,而在今集亦不例外。每一回君主都可以拿到 10 張命令書,表面上可以進行 10 個行動,但有些行動,例如:施政設定等,會消耗多個行動力,所以使用時就要留意了。至於命令書,一開始只有一、兩個城市可能都夠用,但到了遊戲中、後期,當擁有的城市多起來,就會比較麻煩,幸好隨著勢力增加,命令書的數目都會提升,所以大致上都很少出現不夠用的情況。另外,遊戲是以回合制形式進行,每個月有上、中、下旬 3 回,計起來一年就有 36 回,大抵都足夠大家好好為自己國家的發展謀劃了。
▲在左上角大家會見到命令書旁的數字,這就是玩家每個回合的行動點數。
▲不同指令會消耗不同數量的點數,用完該回合的點數就只能點按進行推進遊戲了。
玩法過於簡單適合初學者
至於玩法方面,作為已玩了三國志系列 13 代的筆者(先不計算每一集的威力加強版啦),今集可說是「繼承」了 12 集的「特點」:就是十分簡單,甚至筆者覺得是歷代三國志玩法最簡單的一集,因為在每一個回合,經過最初階段的設定後,真的沒有太多東西可以做,甚至如果文武將能力夠強的話,全部自動化或在都已經可以確切處理。就連打仗,也只是設定建設武器或防守據點、行軍路線而已,以往操控武將在戰場上打仗、出技等統統沒有了,甚至連上集可以在單挑時出指令對戰的功能都被抽起,令整個流程都給予筆者這種老手「悶」的感覺。當然,相對而言,新手或者「懶鬼」當然會較易上手,但對於喜歡挑戰、甚至事事親力親為的老手,就似乎不太認同光榮今次的改動了。
▲要執行甚麼指令,基本上武將都會自行提案,不用玩家自行思考。
▲就連每回合的行動報告,都有提示玩家要做甚麼,果真是不用腦也能玩得到的三國志系列……
▲內政亦極度簡單化,只需要委任武將及選擇是開發商業、農業還是兵營,就會自動進行。
▲就連募兵及訓練也只是委任武將進行而已,沒有任何細項選擇,兵數亦不能自行調校。
▲即使出兵打仗,可以選擇的項目亦不多,最多是選擇陣形、士兵數及戰法,而且是一個武將一隊兵,沒有了以往設定軍團的選項。另外,在戰場上可以選擇的項目亦不多,比較單調。
▲最令筆者失望是連單挑都沒有了動作選項,只是單純武力數字上的比拼,更不用說舌戰功能也被取消,唉……
▲另外,城池附近的地區,玩家可以不用出兵,只需要用錢就可將指定地區懷柔並成功佔領,果真金錢是萬能的……
▲當勢力愈來愈大時,更可以設定不同軍團,進一步簡化遊戲玩法。
施政點數有限影響國家發展
雖然是有點悶,但今集其實都有加入新元素,除了之前提及的一張地圖介面外,亦加入了施政功能。首先,它有戰鬥、支援、謀略、內政及人事 5 大選項,而每個君主的主義,也會影響施政中不同欄目可擺放的武將數目,例如:曹操的「霸道」會偏重戰鬥及支援,劉備的「王道」會比較平均等,而施政的設定,對國家的發展十分重要,因為不同的項目也會有不同的效果,例如:強化三軍可發揮戰鬥全政策的效果、三令五申可增加訓練委任官帶來的士氣上升量、禮教可令麾下武將的經驗獲得量上升等。這些 buff(強化)對戰局的影響,至關重要。另外大家要留意的是,每個等級的總成本是有限的,而等級會隨著玩家擴充勢力而獲得提升,愈高等級總成本自然愈高,可以放入的項目自然愈多,所以今集確實是「得土地,得天下」。
▲不同的君主會有不同的主義,可為國家發展帶來不同的 buff(強化)。
▲當然,要獲得強化就要將武將的能力放入格內才能發動,但成本是有限的,而能力高的武將,所需成本亦會較高,在主義等級較低的初期難以盡放入施政內,所以能力值較弱的武將,由於成本較低,可以充當「攝位」的功用。
地圖設施成戰爭助力
至於戰爭方面,亦是今次三國志 14 的重點,甚至可以說是「純為戰爭而生」,因為玩下去,無論是為了提升君主的主義等級,還是增加錢糧收入,也會令玩家盡快擴張勢力,因此大家不會停留在開發都市內政太長時間。至於戰爭方面,由於採用一張地圖的介面,所以不會再像以往系列般,在攻城時會出現另一個介面,所以打仗上偏向較單調,只是一味打打打,最多也是用些火計等的計謀。但為了令打仗不至於過份單調,今集在地圖上繼續設有「建設」這項功能,玩家可以在地圖中建設不同的設施,簡單有如陣、呰、弓櫓、投石臺等,又或者一些障礙物如土壘、石牆、陷坑等,甚至有些要指定技能的武將才可建設的設施,例如:石兵八陣。這些設施,配合兵線規劃,在戰場上可以做到引誘敵軍「中伏」的效果,達到減少士兵消耗、甚至以弱勝強的效果。當然,要怎樣做到最佳效果,就看玩家的個人智力而定了。
▲今集打仗是比較單調,但如果配合戰場上不同的設施,就可以做到多一點的變化,亦有助打擊對手。
戰爭補給最為重要
針對戰爭,還有一點大家要留意的,就是「補給線」。由於今集採用一張地圖介面的設計,只要己軍經過或被己軍佔領了的區域,就會被漆上己方勢力的顏色,而行軍所經之處,就是「補給線」。有看過三國演義的玩家就會知道,萬一補給線被截斷,就會出現糧食補給問題,而前線士兵就會出現混亂、失控、甚至有逃兵的情況。所以,當進攻時,大家務必要使用不同的設施,例如:陣、呰等保證補給線暢通無阻;而如果大家想以弱勝強,就不妨試試截斷對手的補給線,這將會令對手前線士兵陷於混亂,再逐個擊破就可令敵軍大敗。當然,敵軍一知悉補給線被斷,必然傾盡全力反撲以收復補給線,此時如何埋下伏兵令對手中伏,就看大家的智慧了。
▲今集補給線十分重要,尤其是帶軍遠征時,萬一補給線被截斷,會令前線將士士氣低落軍心動搖,隨時由贏變輸。
武將優缺點將成勝敗關鍵
除了以上的元素外,今集三國志 14 在武將設定中,亦擁有會影響戰爭勝負的關鍵元素,就是武將自身的性格。舉兩個明顯的例子大家就知道了:呂布擁有飛將及一騎兩項優點,前者令他行軍時可免被地形影響速度,亦可不受包括效果的影響,而後者就令他更易觸發單挑,而且在單挑中會佔有優勢;但他亦擁有莽撞、惡名及短慮三項缺點,莽撞令敵接近時不能選擇「無視」,亦不可選擇主動撤退,惡名就令自部隊擴大佔領範圍時需要增加所需的士兵數,最後短慮就令自部隊或身為太守駐守的據點延長陷入狀態異常的時間。另一個例子張飛:他擁有鬥將、一騎及潛在三項優點,鬥將令他不受包圍效果的影響,而潛在就令他更易獲得經驗上升(一騎已解釋就不再多述了);但同時亦擁有莽撞及酒瘋(真的很忠於三國演義 LOL)兩項特點,莽撞已解釋就不再多述,後者酒瘋就令他在補給線被截斷時,自部隊全能力大幅度下降。這些優缺點,如果能在戰場上運用得當,將會令大家更易取得勝利;否則即使兵力比對方多也會大敗而回。當然,「知己知彼百戰不殆」,在開戰前先做好功課,知道對手的優缺點,也能令大家更易取勝。
▲今集武將性格除了優點外,更首次加入缺點,這些缺點隨時會成為戰場上影響勝敗的關鍵。
▲另外在搜索人才時有時會找到不同的名品或書籍,只要授予給武將或要他們學習,就可令他們能力提升,或學習到更多戰法,對打仗很有幫助。
外族影響戰略部署
除了武將外,今集三國志 14 同樣加入了外族元素,烏桓、鮮卑、南蠻、南越等統統會出場,像以往一樣,玩家可聘請外族騷擾敵方後方,以打亂對手部署外(當然對手亦會如此做)。要請來外敵幫忙打擊對手,或者防止對手以相同手法進攻,部分武將會有特點的性格,例如:馬岱擁有「親羌」性格,只要將他任命為羌族附近都市的太守,就不會出現羌族騷擾,甚至可以透過埋伏之毒這項計策,策動羌族在對手相關都市中搗亂。這類武將,在三國志 14 中著實不多,所以擁有這些親外族性格的武將,即使能力平庸,也絕對有他們的用武之地。
▲遊戲中有些武將性格上會有親外族的特點,只要將他們放在相關城池,就可避免敵人引發外族入侵;當然反其道而行,亦可以叫他們以埋伏之毒,策反外族侵擾對手。
▲不過令筆者百思不得其解的,是南蠻王孟獲竟然沒有「親蠻」性格……(南蠻性格只代表在南蠻地區行軍不受影響,與親蠻是有分別的)
必玩教學模式可獲強勁古武將
不只遊戲模式十分「體貼」新玩家,在三國志 14 中,就連「教學」也十分吸引新玩家去玩,它有 4 個教學模式,全部玩完後大家會對整個遊戲的玩法有很初步的了解,而每個教學模式完成目標後,都會分別獲得 3 個春秋戰國年代的著名武將,包括:張良、蕭何、廉頗、韓非、吳起、孫臏、樂毅、白起等,基本上每個文臣武將的數值都十分高,雖然使用他們會令大家有種脫離了三國的歷史感,但卻令大家可以一開始就有一大堆強勁文臣武將可用,十分吸引。值得一提的是,今次光榮推出的三國志 14,會與著名動畫《銀河英雄傳說》合作,在二月透過 DLC 推出合作企劃,屆時大家就可以操控銀英的著名角色,例如:萊因哈特、吉爾菲艾斯、楊威利及尤里安等,馳騁於三國戰場中。雖然感覺極度抽離,但想起萊因哈特與曹操在同一版圖中爭霸,想起也覺得十分有趣。
▲三國志 14 的教學模式,筆者絕對建議大家要玩,因為每一關完成後都會獲得 3 個春秋戰國名將,合起來會有 12 個,而且每個都是數值超高,玩新君主時有他們助陣,會易玩很多。
▲當然筆者更期待 2 月官方推出的合作 DLC,會有銀英的 4 個角色加入三國世界,很難想像楊威利與劉備身處同一時空會引發甚麼效果。
畫風、音樂繼續吸引
最後就讓筆者說說三國志 14 的畫風及音樂吧,有玩開的玩家都知道這兩方面一向也是三國志團隊最引以為傲的地方,而去到今集三國志 14,此優良傳統仍被保留,畫風更加吸引傳神,尤其是圖像不再是 2D 畫像,而是 2D Live,亦即是平面但會像真人般有表情有輕微身體反應(例如:呼吸)的效果,有些文臣武將,像紀靈、曹真等,更是重新繪畫過,比以往系列更加有型,亦更像一個將才。至於音樂方面,仍然是採用中式古樂的風格,令大家更容易投入三國時代,亦值得一讚。
▲今集三國志畫風繼續超有型,部分武將更重畫變得更帥,例如:大將軍曹真終於比較像一位將軍,而不是以往系列的「窩囊廢」模樣。
▲另外,每個角色呼吸時都會動,雖然並非真的立體而是官方表示的 2D Live,但感覺亦生動很多。
▲當然,今集的音樂依舊十分好聽,強烈建議大家打開喇叭好好欣賞。
總結:老手「失望」新手「易玩」的一集
總括而言,今集三國志 14,評價著實是好壞參半,而是好是壞就視乎大家的三國志年資而定:像筆者這種由第一集追到現在的老手,過於簡單的遊戲玩法,一味著重戰爭舖排,雖然打仗要贏是比以往難,但戰場變化又不夠豐富,確實令筆者玩了一會兒已大叫悶爆!畢竟過往的君主制,例如:三國志 3 的全面施政、三國志 5 的陣形轉換、三國志 11 的局部 AoE 玩法(可在有限的格數中建設軍用或內政設施,令不同城市各具功能及特點)等,都有其新意之處,但今集將整體操控極度簡單化,玩的時間一長,真的會感到有點無聊。當然,從另一角度看,如果你是三國志系列的新手,簡易的遊戲觀會令大家更易上手,免卻繁複的內政指令也令大家能更投入戰爭世界。所以筆者才會說三國志 14 究竟好不好玩,就視乎大家的年資了。
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