隨著 2026 年「甲蟲年」的腳步逼近,暴雪終於揭開了神祕面紗。這一次 unwire 有幸跟台灣媒體們一起訪問《爐石戰記》資深遊戲製作人 Eric Larson 以及首席設計師 Cora Georgiou 面對面,針對即將在 3 月 18 日推出的新資料片《浩劫與重生》進行了一場深度對談。Eric 負責支援卡牌設計團隊以及所有將瘋狂創意化為可玩現實的工程師們,而 Cora 則掌舵資料片的創意開發方向。從同名致敬的命名抉擇、到兩大陣營截然不同的關鍵字哲學,再到史上第一張死亡之翼英雄卡的誕生,這場訪談讓我們看見了開發團隊對這款邁入第十二年的卡牌遊戲依然充沛的野心,而且專訪中有『職業系列』獨家彩蛋,各位玩家不能錯過
為什麼叫《浩劫與重生》?向《魔獸世界》致敬的唯一正確選擇
「浩劫與重生」四字對資深玩家而言絕不陌生,那是 2010 年《魔獸世界》第三部資料片,Deathwing 撕裂大地的史詩篇章。《爐石戰記》為何要沿用一模一樣的名字?
製作團隊坦言命名過程「相當艱難」。他們進行大規模腦力激盪,嘗試過不同名字,最終認為「考慮到故事較嚴肅的本質及其帶來的巨大影響,感覺唯有將其稱為《浩劫與重生》才是正確」。
不過這並非照搬劇本。在《時光特攻隊》結尾,Murozond 打碎時光沙漏,從一條平行時間線拉來一個在大災變中獲得全面勝利的 Deathwing。如今這位有史以來最強大的滅世者降臨,穿越時空的 Chromie 和巨龍軍團需要玩家協助抵禦。故事主線依然忠於《魔獸世界》 —— 「Deathwing 是反派,而且反派終將被擊敗。」擊敗方式是巨龍軍團團結一致,將力量結合注入「巨龍之魂」。但巨龍軍團的面孔會有不同:Ebyssian 擔任黑龍軍團龍王、Vyranoth 作為始祖龍,Merithra 則取代 Ysera。
更令人興奮是那些「如果⋯⋯會怎樣?」的平行故事線。「如果 Azshara 擊敗 Neptulon 並成為海洋統治者會怎樣?如果 Ragnaros 燒毀世界之樹並將其碎片融入身體會怎樣?」這些《爐石戰記》獨有的故事元素,令整個資料片既有《魔獸世界》厚重底蘊,亦保留《爐石戰記》天馬行空的想像力。團隊自信表示:「既然是為向原作致敬而講述的故事,將其命名為《浩劫與重生》是正確做法。」
兩大陣營、兩種玩法:「預兆」與「碎裂」的設計哲學
《浩劫與重生》的核心玩法革新建立在清晰陣營劃分之上。Deathwing 陣營涵蓋死亡騎士、惡魔獵人、盜賊、薩滿、術士和戰士,使用全新關鍵字「預兆」;巨龍軍團陣營則包含德魯伊、獵人、法師、聖騎士和牧師,對應全新關鍵字「碎裂」。兩個機制不只是卡牌效果差異,更是兩種截然不同的遊戲風格。
團隊解釋設計這兩個關鍵字時「嘗試做的第一件事,就是讓它們能代表故事中的兩個陣營」。若選擇 Deathwing 的職業,代表向 Deathwing 效忠,是他的傳令官、他的預兆者。使用「預兆」次數越多,召喚出的士兵就越強大,副官亦隨之變強,成功發動 4 次更能完全解鎖 Deathwing 的力量。這個機制相當直觀 —— 打得越多越強大,回饋感十足。
反觀巨龍軍團一方,「碎裂」設計靈感源自「巨龍軍團必須分頭行動,在 Azeroth 各地對抗 Deathwing 副官」的故事背景。當一張碎裂卡牌進入手牌,它會分裂成兩半並分別飛到手牌最左側和最右側。玩家可分開使用,各自發揮效果;但若能透過打出中間手牌讓兩半重新相鄰、合而為一,就能觸發雙倍強度效果。這正呼應巨龍軍團核心主題:「巨龍軍團必須分開行動,但在最後他們擊敗 Deathwing 的唯一方法是重聚並團結為一體。」
為配合碎裂機制,本次資料片同時引入「手牌指定」這種全新操作方式 —— 部分新卡牌允許玩家直接指定手中特定卡牌進行操作,例如洗回牌堆、捨棄或重新排列位置。玩家不再被動等待碎裂牌重聚,而是可主動操控手牌順序,精準讓兩個碎片合而為一。團隊亦暗示未來資料片會出現更多手牌指定相關卡牌。
兩者技巧門檻刻意作出區隔:預兆直觀明快,「打出越多預兆卡牌越強大」;碎裂則需要更精密套牌構築與手牌操控。團隊用意明確:「我們期望透過這兩個陣營和兩個機制,讓所有喜歡不同遊戲風格的玩家都能找到吸引之處。」
除兩大關鍵字,每個職業還會獲得專屬傳說法術卡牌 —— 「凱旋」或「最後一搏」。這些卡牌描繪各職業時光英雄面對 Deathwing 時的決定性瞬間:凱旋展現擊退 Deathwing 的勝利時刻,最後一搏則呈現敗局中作出的英勇反抗。勝利與壯烈,兩種截然不同結局,都凝縮在一張職業傳說法術之中。
實戰案例:Ragnaros 的死亡之聲連鎖 與德魯伊的碎裂合體
理論說完,實際操作又如何?製作團隊分享兩個令人心跳加速的使用情境。
在預兆陣營,他們以戰士職業的 Ragnaros 為例。當發動預兆時,Ragnaros 召喚的士兵擁有死亡之聲,會對對手造成傷害,而該傷害隨預兆次數提升。「若預兆 2 次,傷害會加倍;再預兆 2 次,傷害會再次加倍。」更可怕是 Ragnaros 本身會在回合結束時觸發死亡之聲。搭配《時光特攻隊》中的時空領主 Deos —— 那張能讓死亡之聲及回合結束效果加倍的卡牌 —— 傷害將呈爆炸式成長。團隊興奮表示這套組合「有機會非常快變得異常強大」。
碎裂陣營方面,團隊提到德魯伊有一張碎裂卡牌,其中一半召喚樹人,另一半強化場上該手下。「可以各自做這兩件事,這已經很強,但當兩者結合,這張碎裂卡牌會同時召喚手下並強化場上。」碎裂卡牌合體後之所以更強,因為「效果本就彼此配合,而且會是玩家想要一起打出的效果」。這種「各自不錯、合體更強」的設計邏輯,讓每次手牌操作都充滿策略抉擇樂趣。
史上第一張 Deathwing 英雄卡:不只是打出 而是「變身」
Deathwing 在《爐石戰記》並非新面孔,但這次團隊做了一件從未做過的事。「我們過去的確見過幾個 Deathwing,但這是牠第一張英雄卡,也是最大不同之處 —— 不僅是打出 Deathwing,而是變身成 Deathwing。」
Deathwing 在玩家心目中總是與棄牌、龍類及巨大毀滅力量聯繫在一起。這次團隊以「戰吼」形式將這些經典元素重新詮釋 —— 基本型態下有 4 種效果,玩家可選擇其中一種釋放。訪談中出現有趣小插曲:製作人 Eric 先脫口說出這些效果原本被稱為「挫敗(devastations)」,首席設計師 Cora 隨即糾正:「大災變(cataclysms)啦。」Eric 恍然大悟笑說:「對,大災變,這名字合理多了。」這個小片段除透露卡牌開發過程中的命名演變,亦讓人感受到兩位設計師之間自然默契的合作關係。
預兆機制在這裡展現完美配合:「若預兆 2 次,就可以選 2 個;若預兆 4 次,就會 4 個全部釋放。」試想像 4 種毀滅性效果同時爆發 —— 那就是 Deathwing 真正力量。Deathwing 陣營 6 個職業都能在對戰中變身為滅世者本尊,而在 3 月 10 日開始的預覽亂鬥中,所有玩家更可搶先體驗這張英雄卡威力。
巨型手下強勢回歸:從「相同肢體」到「每顆頭都不一樣」
2022 年《海底歷險記》推出的「巨型」關鍵字是粉絲最愛機制之一。這次回歸,團隊不只把它搬回來,更從根本上改良巨型手下設計。
回歸的巨型手下分為兩類:Deathwing 職業的巨型手下會隨預兆效果成長,結構統一,包含本體及兩個附屬肢體。「雖然在形狀或數量上不是最華麗,但它們會與其餘預兆效果搭配,且會在遊戲過程中變得更強。」巨龍軍團職業的巨型手下則在肢體數量與功能上更加多元有趣。
最能體現設計進化的例子,是聖騎士巨型手下「Chromaggus」 —— 一隻由 Victor Nefarius 創造的多頭龍。「每顆頭都有獨特效果,而 Chromaggus 擁有全部效果。例如為移除 Chromaggus 的聖盾術,必須先摧毀他擁有聖盾術關鍵字的那顆頭。」團隊將這張卡與《海底歷險記》作直接對比:「回想起來,當時所有巨型手下的附屬肢體都在做相同事情,有相同文字敘述框,基本上就是同一種衍生物。但現在有像 Chromaggus 這樣的卡牌,不只有 4 個不同附屬肢體,全部都還搭配不同關鍵字。」
至於平衡拿捏,團隊強調巨型手下設計哲學是「打出時感覺很棒,同時不一定會讓對抗它們的玩家感覺很差」 —— 效果強大但可互動,給予對手透過戰鬥和法術回應空間。法力消耗亦與《海底歷險記》時期相當,確保它們在合適遊戲階段登場。團隊認為《浩劫與重生》正是讓巨型回歸的完美時機,Cho’gall、Sinestra 這些經典巨型角色終於有歸宿。
訪問中巨大彩蛋 及《星海英雄傳》學到的一課
今年《爐石戰記》將迎來重大變革,以全新的「職業系列」取代過往的迷你系列。有別於舊模式為每個職業各加幾張卡,職業系列會一次為部分職業帶來大量卡牌,旨在直接扶植出全新的牌組原型 。
聊到這個話題時,製作人 Eric 明顯興奮了起來,主動接過話頭:「這個讓我來回答吧!」他解釋道,這個靈感來自《星海英雄傳》迷你系列,「玩家和社群的回饋非常非常好,它為遊戲注入新血,也提供了你最愛的職業新玩法。」然而團隊也坦承傳統迷你系列有其局限——「迷你系列終究對主流環境的影響沒有那麼顯著。而且,如果它們真的影響了環境,通常是因為有異常強大的中立傳說卡牌,反而可能對整個環境產生負面影響。」
因此職業系列的目標很明確:「不是為了製作更多卡牌,而是為了讓我們製作的卡牌變得重要。」在《浩劫與重生》中將有四個職業系列率先推出,而整年下來每個職業都會獲得自己的職業系列,不會有任何職業被遺漏 。
而這段訪談中最令人玩味的一刻,出現在首席設計師 Cora 談到首波職業系列的細節時。她神祕地透露,其中一個系列將會「擴展從經典時期,也就是《爐石戰記》初始時就存在於該職業中的機制」。
緊接著她用了一個極具深意的雙關語來形容這個設計:「我覺得這非常有創意,因為它『真的是隻猛獸』(It’s quite a beast)!」
等等,”Beast”?
雖然在英文口語中,”quite a beast” 通常是用來形容某樣東西「很猛、很厲害」,但在《爐石戰記》的語境裡,「野獸」(Beast)可是獵人職業自經典時期以來最核心的招牌機制。Cora 這句看似不經意的評語,在資深玩家耳裡聽起來簡直像是在拿著擴音器暗示。這究竟是無心之語還是刻意的劇透?雖然官方名單尚未公布,但如果最終答案真的是獵人與野獸流派的回歸,那這句話絕對是整場訪談中最大的彩蛋。
告別「鬥毆」與「暗影閃現」:一場痛苦但必要的割捨
每年核心系列輪替都是敏感話題,今年退環境名單中,「鬥毆」和「暗影閃現」無疑最令人不捨。
團隊直言過程「很艱難,中間經歷很多討論和辯論」。判斷標準是什麼?「歸根究底在我們覺得設計上是否受到這些卡牌限制。」以「鬥毆」為例,它對戰士而言太有效率,「有時會讓我們覺得難以製作能與之競爭的新卡牌」。核心系列定位應是職業基礎設計理念,而非環境中最強大卡牌。「暗影閃現」和「鬥毆」都「顯得稍微太有效率,導致我們無法以更新更有趣方式探索這個能力」。
取而代之的是「屠戮」和「逝亡魔影」等卡牌。不過團隊亦向老玩家派定心丸:「這不意味這些卡牌永遠不會回來。」這是一個設計哲學上的轉變 —— 「雖然某些卡牌一直都在,但不表示他們非得永遠都在。」
甲蟲年的由來與「歌曲」的未來
關於「甲蟲年」名字由來,團隊分享一段幕後趣聞:「我們第一次嘗試做一個對戰表,讓人們放上他們認為適合作為年度代表的生物,然後投票決定出最喜歡前 8 名。最後甲蟲脫穎而出。」之所以選擇甲蟲,亦與今年 3 個資料片主題息息相關 —— 「今年 3 個系列中的元素都有甲蟲感覺」,雖然更多細節仍在保密中。
至於許多玩家懷念的預告歌曲,團隊回應直接:「我們也想念那些歌曲。」《浩劫與重生》故事「非常嚴肅深沉,感覺不太適合」詼諧歌曲風格。但他們作出明確承諾:「可以肯定地說,未來一定會有更多歌曲。」
放眼 2026:免費卡牌、巨龍財寶 以及 Violet Hold 的越獄
除訪談揭露的設計理念,直播中亦公布一系列慷慨玩家福利與未來規劃。3 月 11 日起,所有玩家可免費使用《翡翠夢境》和《安戈洛迷城》全數卡牌(包括金卡),持續整個資料片週期;加上核心系列,等於三分之二標準規則卡牌完全免費。「巨龍財寶」社群活動亦已開跑,完成里程碑可獲珍藏傳說卡牌。同時,今年達到傳說階級的玩家將獲得全新卡背造型物品,首次衝上傳說更能同時獲得經典版和新版兩種卡背。
至於甲蟲年第二部資料片,直播尾聲拋出一個誘人線索:惡名昭彰的 Vanessa VanCleef 正計劃從 Violet Hold 逃獄,一票熟悉的不法之徒亦將隨之現身。在經歷世界末日浩劫後,一場暗處大集結似乎正在醞釀。
《浩劫與重生》將於 3 月 18 日正式推出。從碎裂與預兆的陣營對決、史上第一張 Deathwing 英雄卡,到巨型手下全面進化和職業系列嶄新嘗試,這部資料片在設計野心上可謂近年之最。Deathwing 已經降臨,巨龍軍團正在集結 —— 你準備好拯救 Azeroth 了嗎?
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