Blizzard 於 BlizzCon 2026 正式公開續作《暗黑破壞神 V》(Diablo V),預計 2029 年春季發售(平台未定),並規劃自 2027 年起定期公開開發情報。公布後,官方 Panel 討論環節及數個媒體訪問亦披露更多遊戲玩法、職業、裝備與世界設定細節。我們亦在 BlizzCon 現場專訪《暗黑破壞神 V》遊戲總監 Joe Shely 及劇情設計總監 Jennifer Hepler,進一步了解流動商隊、裝備管理、世界探索、職業及 Endgame 等設計方向。
曾考慮製成 D4 資料片
開發初期曾討論把這些構想做成《暗黑破壞神 IV》資料片還是獨立續作,但因需要改動遊戲底層結構,最終決定另開新作。D4 未來將專注於賽季更新延續故事,而官方亦表示,只要仍有玩家便會繼續支援,D5 上市不代表 D4 會即時停止營運。
首發職業數量打破紀錄
《Diablo V》首發職業數量將打破系列紀錄。首波公開的回歸職業包括狩魔獵人(雙弩高機動性)與武僧(近戰拳腳與神聖遠程)。新職業瘟疫騎士(Plague Knight),則是靈感源自中世紀刑具「鐵處女」的重甲控場角色,玩法圍繞在戰場散播並消耗疾病來獲取力量。
Joe Shely 在我們專訪中進一步透露,瘟疫騎士屬於 Battlefield Control 類型,但並非依靠召喚物或手下控場。相比狩魔獵人,其機動性較低,但能承受較多傷害,再透過散播及消耗瘟疫與疾病掌控戰場。
主角雖有明確的故事設定,玩家仍可自由選擇性別、外觀與職業組合,開發團隊希望進一步分開「角色在故事中的身份」與「玩家選擇的職業」。
▲狩魔獵人 Concept
▲武僧 Concept
▲全新職業瘟疫騎士
程序生成世界與流動商隊
探索體驗迎來重大轉變,地表與地下城重新採用程序生成技術。玩家再次進入區域時,地形、路線、重要地點、怪物及獎勵都有機會改變,重現早期探索未知的緊張感。官方形容迪亞布羅正利用恐懼不斷重塑聖休亞瑞,因此世界本身亦會持續處於變動狀態。
Joe Shely 在我們專訪確認,《Diablo V》主要舞台位於聖休亞瑞西方大陸,靠近衛斯馬屈,因此玩家將看到部分《Diablo II》及《Diablo III》地區在多年後的演變。由於《Diablo IV》主要位於東方大陸,D5 不會以重訪 D4 地區為主。
傳統固定城鎮則被流動商隊(Caravan)取代,商隊會隨玩家探索移動。途中救出的生還者會加入商隊,成為工匠、商人或夥伴;目前已知角色包括前目盲之眼姐妹會成員,以及一隻擁有個人故事的盜寶哥布林。
Jennifer Hepler 在我們專訪進一步透露,Caravan 成員會在 Campaign 前半段至約四分之三進度期間陸續加入,其中鐵匠等重要功能角色會較早登場,功能較次要的商人或伙伴則可能稍後加入。每名成員都有自己的完整故事,相關任務會構成主線以外的重要支線內容。
商隊本身亦會隨進度擴張及升級,不同成員擁有反映自身背景的馬車,重要冒險取得的戰利品(Trophy)亦會展示在營地。由於世界中已幾乎沒有傳統路邊 Quest Giver,商隊成員亦會成為主要支線內容來源,任務會圍繞各人的背景及個人故事展開。
專訪中團隊亦確認,以目前設計而言,Campaign 會讓玩家接觸所有有可能加入 Caravan 的角色,不會因選擇不同探索路線而完全錯過某名潛在成員。至於玩家是否有機會決定部分商隊角色的生死,Jennifer Hepler 表示目前仍不適合公開。
裝備系統向 Diablo II 取經
受到《Diablo II》啟發,裝備設計以「深度、清晰度與物品身份」為核心。其中 Inventory 物品欄會重新採用不同尺寸設計,大型武器及裝備會佔用多個格數,而非所有物品都是相同大小;腰帶部位亦會回歸。Panel 展示的 Inventory 目前仍屬 Concept Art,最終介面尚未定案。
Joe Shely 在 我們專訪解釋,多格物品的目的,是讓大型武器在地上、Inventory 及裝備時都保留相應的尺寸與「重量感」,但團隊不希望因此重新帶回玩家頻繁清理背包的負擔。他指出,當雙手武器佔據更多格數時,團隊有責任提供足夠的 Inventory 空間,不能為了加強物品身份感而令實際遊戲體驗變差。
Joe 更表示,現代《Diablo》不應以「背包或儲物箱滿了」作為強迫玩家返回據點的理由,團隊希望玩家回去是因為當地有值得做的事情,而不是被迫停止打寶清理裝備。針對手掣玩家處理不同尺寸物品的操作,團隊亦已在研究專門解決方案。
符文與符文之語(Runes & Runewords)以及套裝系統亦會重新登場,團隊希望套裝增加 Build 組合的多樣性,而非限制玩法。物品亦會設有不同 Tier,初期較為簡單,之後隨角色成長逐步發展。
此外,遊戲將加入較深入的 Crafting 製作系統,設計靈感來自《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》。團隊目前亦正測試裝備屬性需求(Stat Requirements),即部分裝備可能要求角色達到指定屬性數值才能使用,但這項設計尚未確定會保留至正式版。
世界設定為 D4 百年後
故事背景設定於 D4 約 100 年後,Diablo 已經征服聖休亞瑞 7 年,世界處於淪陷狀態。征服聖休亞瑞亦並非終點,Diablo 更把這裏視為進攻天堂的踏腳石,並將聖休亞瑞的人民與靈魂化為「永恆之戰」中的武器。
玩家將扮演「衛斯馬屈繼承者」,擁有進入「恐懼領域」(Terror Realm,暫譯)並存活的特殊能力,與 Diablo 存在未解的神秘連結。少數強大人類亦遭 Diablo 腐化,化為「驚懼指揮官」,力量甚至足以與地獄勢力抗衡。
Jennifer Hepler 在我們專訪透露,Campaign 真正的起點,就是主角發現自己能夠進入 Diablo 的 Terror Realm,再活着回來,而這是其他人幾乎無法做到的事。玩家之後需要逐步查明自己為何擁有這項能力、還有哪些尚未發現的力量,以及這些能力與 Diablo 崛起之間的關係。初期與 Diablo 及驚懼指揮官接觸時,玩家亦會明顯感受到雙方實力差距,需要在冒險過程逐步累積足以對抗 Diablo 的力量。
官方強調 Diablo 將維持純粹邪惡的形象,不會被塑造成「其實有苦衷」的灰色反派,但其手段會更着重心理操控與恐懼。天堂則依舊對人類處境冷漠,玩家亦會找到一名天使盟友,甚至有機會利用地獄力量反過來對付地獄。
Jennifer Hepler 在專訪中表示,《Diablo IV》的「Return to Darkness」方向獲得不少玩家正面回應,因此 D5 會進一步打造更黑暗的世界。不過團隊另一項核心原則,是希望 D5 成為系列至今最「Personal」的一段故事,讓玩家不再只是捲入永恆之戰,而是真正成為這些永恆角色與整個故事的核心。
▲《Diablo V》的故事從「英雄已經失敗」開始,玩家面對的是 Diablo 已成功征服聖休亞瑞後的世界。
Endgame 將同時照顧短玩與長時間玩家
雖然完整 Endgame 系統仍未公開,但 Joe Shely 在 unwire.hk 專訪首次透露部分設計方向。D5 會為封頂後玩家提供多種不同節奏與玩法的活動,同時建立持續提升角色力量及針對目標內容遊玩的成長路線。
團隊希望玩家只有約 5 分鐘時間時亦能登入並取得實際進度,但如果想一次遊玩數小時,同樣有較長線的目標可追求。Joe 以《Diablo IV》的 War Plans(征戰計畫)設計思路作例子:部分長線目標可能需要約 40 分鐘至 1 小時,但可以拆成多個較短階段完成,因此玩家毋須一次連續投入完整時間。
Joe 強調,D5 會受到這種「長期目標拆成短階段」的設計理念啟發,但目前尚未確認 War Plans 本身會否直接在 D5 回歸。技能樹、完整 Endgame 架構、巔峰、交易及 PvP 等系統細節亦仍有待日後公布。












