微軟可能正計劃推出首款 Xbox 掌機,並與華碩(ASUS)合作開發這款設備,代號「Project Kennan」。據報導,這款掌機將採用 Windows 作業系統,並提供類似 Xbox 主機的介面,以實現 Xbox 和 PC 遊戲的無縫整合。預計這款掌機將於 2025 年夏季正式上市,售價介乎 499 至 599 美元(約港幣 HK$3,892 至 HK$4,672)。
根據《The Verge》知名記者 Tom Warren 的爆料,微軟正與華碩合作開發這款 Xbox 掌機,並將其作為統一 Xbox 和 Windows 生態系統的一部分。該掌機的外型與 ASUS ROG Ally 相似,但採用了更具 Xbox 風格的設計。
有關該設備的硬件配置,目前傳聞它可能搭載 AMD 的 Z2 Go 晶片,這款晶片的效能介乎 Lenovo Legion Go S 掌機與 Valve Steam Deck 之間,略遜於 Z1 Extreme,但仍具備相當強大的運算能力。此外,這款掌機將支援其他遊戲啟動器,並能夠運行 Play Anywhere 遊戲,讓玩家可在不同設備間無縫轉換遊戲進度。
微軟的遊戲策略與未來計劃
這款掌機的開發與微軟更宏大的「Project Bayside」計劃有關,該計劃旨在統一 Xbox 與 Windows 介面,讓遊戲無論在哪種裝置上運行,都能提供一致的 Xbox 體驗。微軟希望透過這項計劃,建立一個統一的遊戲商店,並簡化遊戲開發流程,讓開發者更容易在掌機、主機和 PC 平台上發行作品。
微軟 Xbox 遊戲設備與生態系統副總裁 Jason Ronald 在 2025 年 CES 展會上亦曾提及這個概念,他表示微軟一直努力將遊戲主機與 PC 的優勢結合,期望能為玩家帶來更好的使用體驗。現時市面上的 Windows 掌機仍然存在介面不夠直觀的問題,而微軟的目標是透過這款掌機改進這個缺點。
微軟未來可能推出自家掌機
除了這款與華碩合作的掌機外,微軟可能亦在研發自家品牌的 Xbox 掌機。據報導,微軟計劃於 2027 年推出新一代 Xbox 主機,並可能會同步推出官方版的 Xbox 掌機。微軟遊戲業務 CEO Phil Spencer 早前亦曾表示,他對掌機市場充滿興趣,並希望 Xbox 能夠進軍這一領域。
目前這款由華碩製造的 Xbox 掌機仍未正式公布,但隨著微軟不斷推進 Windows 與 Xbox 的整合,這款設備有望成為 Xbox 生態系統的一個重要新成員。若消息屬實,這款掌機將與 Steam Deck、ASUS ROG Ally 及 Lenovo Legion Go 等產品競爭,進一步拓展 PC 遊戲掌機市場。
Apple 原定於今年推出的 AI 版本 Siri 近日傳出將延期至少一年,令外界關注其人工智慧技術發展進度。據悉,Apple 內部測試發現該系統穩定性不足,部分高層更認為新功能或需全面重建架構,導致原定 AI 升級計劃受阻。因此 Apple 對 WWDC(全球開發者大會)的內容方向可能有所調整。
Apple 原計劃於 2025 年內推出 AI 版本 Siri,讓其具備更先進的語意理解與應用程式控制能力。但消息指內部測試結果未達標,軟件業務負責人 Craig Federighi 及其他高層在評估後決定暫緩發布。據內部消息人士透露,Siri 在自然語言處理及跨應用協作方面仍存在問題,穩定性不足,難以保證良好使用體驗。Apple 一直強調 AI 技術應該為用戶提供高效、準確的協助,若未達標便貿然推出,可能會影響品牌形象及使用者滿意度。
更令人擔憂的是,部分人工智慧團隊成員甚至提出,現有 Siri 架構可能無法支撐新一代 AI 需求,建議從零開始進行重構。如果這一決策獲得高層批准,則意味著下一代 Siri 可能要等到 2026 年才會推出,讓果迷的等待時間進一步拉長。
AI 技術發展受阻 智慧助理未如預期進化
市場原本期待 AI 技術能帶動智慧裝置的全面升級,讓 Siri、Alexa、Gemini 及 ChatGPT 成為真正的全能虛擬助手,但事實並未如願。雖然這些 AI 模型在聊天應用上表現不錯,但要真正改變人機互動模式,仍存在重大技術門檻。
科技界曾預測,透過 AI 技術,未來裝置將擁有更直覺的操作體驗,用戶僅需發出語音指令,便可讓 AI 自動執行各類複雜任務。但現階段的 AI 助理仍未達到這一水準,多數智慧助理仍無法完全取代傳統觸控與鍵盤輸入方式。業界專家指出,現有 AI 模型仍無法有效處理複雜指令,並且整合應用程式的能力仍然受限,導致智慧裝置無法發揮 AI 應有的潛力。
更令人憂慮的是,業界過度聚焦於 AI 模型開發,反而忽視了其他硬件技術的進步。近年來,手機、平板等智慧裝置在硬件設計上的創新幅度減少,市場上缺乏真正令人驚艷的新產品。這亦反映科技產業在 AI 發展浪潮下的困境。
AI 技術發展雖然備受期待,但現階段的落地應用仍面臨諸多挑戰。蘋果此次延遲推出 AI 版本 Siri,不僅影響了自身產品規劃,也反映出 AI 技術仍需時間成熟。業界普遍認為,蘋果未來若要在 AI 領域保持領先,需加強語意理解、應用程式整合等技術,並確保 AI 助理能提供穩定且實用的功能。
中國合作夥伴大會將於 3 月 20 日至 21 日舉行,據中媒消息指,華為將於會上正式發佈支援端側 DeepSeek 大模型的擎雲商用 PC 新產品,包括首款搭載鯤鵬 CPU 及鴻蒙系統的 AI 手提電腦,消息指新產品預計於 4 月推出,標誌著其 PC 產品線全面國產化。另外華為計劃推出 MateBook D16 Linux 版,進一步擴展作業系統選擇。中國媒體《創科版日報》引述消息指, Microsoft 對華為的 Windows 許可即將於本月底到期,促使華為加速轉向自主研發的晶片與系統。
華為常務董事余承東早於 2024 年 9 月接受中國央視訪問時已透露,因制裁影響,Windows PC 可能要停止供貨,或成「最後一批」,未來將全面轉向鴻蒙系統。據《科創板日報》報道,隨着 Microsoft 供貨許可於 2025 年 3 月底到期,華為 PC 產品將告別 Windows 系統,轉而採用鯤鵬 CPU 及鴻蒙系統。有分析指,除應對外部制裁,更是華為長期技術自主戰略的一部分。據報華為新款擎雲商用 PC 的核心部件已實現近 100% 國產化,顯示其在供應鏈自給自足上取得顯著進展。
網上亦有消息補充,華為並非首次涉足非 Windows 系統的 PC。早在 2024 年末,有傳聞指其計劃推出搭載 Linux 的 MateBook D16,硬件規格與現有型號一致,僅作業系統有所不同。業界視其為華為在操作系統多元化上的試水,為日後全面轉型鋪路。
推出租賃服務後,市場反應兩極。網民 Rocky2815golden 在 X 表示:「這租賃服務是個壞主意,反應不會持久,很快就會被取消。」
this renting a PS5, PS5 Pro & PS Portal service is a bad deal & stupid it’s not going to last long & just fail & it’s only going to be around for a short time & then be quietly canceled.
AI 晶片市場競爭白熱化,Nvidia 憑藉強大 GPU 技術佔據主導地位,而 Intel 則顯得後勁不足。分析指,Intel 在 AI 領域缺乏明確策略,18A 製程雖具潛力,但能否搶佔市場仍未知。陳立武過往在 Cadence Design Systems 成功推動轉型,外界對其技術領導力寄予厚望,但要在 AI 市場突圍,挑戰不容小覷。
ple 聯同殿堂級搖滾樂隊 Metallica 為 Apple Vision Pro 推出全新沉浸式演唱會體驗《Metallica》,將於 2025 年 3 月 14 日正式登場。該體驗以 Apple Immersive Video 技術呈現,收錄 Metallica 在墨西哥城《M72 世界巡迴演唱會》的壓軸演出片段。顧客可於本地 Apple Store 預約示範 (預約連結),率先感受預告內容,並透過 Apple Music 收聽同期推出的空間音訊 EP。
《Metallica》於 2024 年在墨西哥城 Estadio GNP Seguros 攝製,完整收錄〈Whiplash〉、〈One〉及〈Enter Sandman〉三首經典歌曲。Apple 採用 14 部 Apple Immersive Video 攝錄機,配合 180 度視角及空間音訊技術,讓觀眾仿如置身現場,從舞台中央的 Snake Pit 到廣角視野皆一覽無遺。
Metallica 鼓手 Lars Ulrich 表示:「若說是顛覆常規,也只是輕描淡寫。以如此方式觀賞我們的演唱會,伴隨墨西哥城歌迷的熱情,讓人身臨其境,著實非常有趣。 我們一直敢於突破界限,Apple Vision Pro 的《Metallica》正是如此。」
網上討論熱烈,X 用戶 @takoyaki_yh 表示:「為了這個體驗想買 Apple Vision Pro,但價格實在太高,一般人難以入手。」
このためにApple vision pro 買ってもいいかなと思ったら一般人に手が出る値段じゃなかった😱
據報 Apple 早前已與 Alicia Keys 及 The Weeknd 等藝人合作推出類似內容,顯示其積極拓展沉浸式娛樂市場。除《Metallica》外,Apple 亦公布多項 Apple Immersive Video 計劃。《VIP: Yankee Stadium》將於 4 月 4 日上線,帶觀眾走進紐約洋基球場。
▲《VIP: Yankee Stadium》帶領觀眾盡情暢遊其中一個全球最著名的體育場館
《Bono: Stories of Surrender》則定於 5 月 30 日首播,成為首部該格式的長篇影片。這些作品進一步豐富 Apple Vision Pro 的內容生態,涵蓋音樂、運動及紀錄片領域。
▲《Bono: Stories of Surrender》(Immersive) 於 5 月 30 日在 Apple Vision Pro 首播
西班牙政府近日通過一項新法案,針對企業未適當標示人工智能(AI)生成內容的情況,將施以高額罰款,冀能減少「深度偽造」技術的濫用。該法案參考歐盟《人工智能法案》制定,對於被認定為高風險的 AI 系統,要求企業遵守更嚴格的透明度規範。西班牙數碼轉型部長 Oscar Lopez 指出,人工智能雖然可改善生活,卻亦可能成為傳播虛假資訊及破壞民主的工具,因此政府必須加強監管,以防止技術遭惡意利用。
西班牙成為歐盟內首批落實 AI 監管規則的國家之一,相較美國主要依賴自願性遵守及州政府法規,歐盟的監管措施被視為更具約束力。Lopez 強調,AI 生成的「深度偽造」內容,例如被操控的影片、相片及音訊,可能影響公眾輿論,甚至對個人造成嚴重傷害,因此法案的推動勢在必行。
根據該法案,未依規定標示 AI 生成內容的企業將被視為嚴重違規,罰款可高達 3,500 萬歐元(約港幣 2.97 億元),或企業全球年營業額的 7%,以較高者為準。此外,法案亦明令禁止 AI 利用潛意識技術操控弱勢群體,例如聊天機械人煽動賭博成癮者繼續投注,或玩具誘導兒童進行危險挑戰等行為。
另外,法案亦要求防範 AI 利用生物識別技術對個人進行分類,並基於其行為或個人特徵評估福利資格,或判斷其犯罪風險。然而,基於國家安全考量,政府仍保留在公共場所使用即時生物識別監控的權力。西班牙政府將成立人工智能監管機構 AESIA,負責執行新規則。然而,若涉及數據私隱、犯罪調查、選舉活動、信用評級、保險及資本市場等領域,則將由相應的監管機構負責監察。
獨立遊戲工作室 Serene Questworks 被指利用 AI 技術改動配音員真人聲音,引發兩名配音員不滿並採取法律行動。事件涉及該工作室即將推出的冒險遊戲《Castle of Secrets》,原聘用的配音員被解僱,其聲音疑似被 AI 轉換為多個角色聲線。配音員 Mika Nerida 在 X 平台公開指控後,爭議迅速升溫,工作室至今未有正式回應。
Hey Voice Actors! Put a finger down if you were about to be in a Videogame, but the devs decided that they wanted to use AI trained voices over YOUR takes for over 4000+ lines, then decided to can not only you but every voice actor they had, refusing other talent onboard?
— ItsNotMika || Voice Actress (@ItsNotMika) March 8, 2025
據外媒報導,Serene Questworks 計劃在《Castle of Secrets》採用 AI 生成聲音,取代原先聘請的配音員。Mika Nerida 表示,她原本獲選為遊戲配音,但發現工作室用 AI 工具處理其錄音,模擬不同角色聲音後,連同其他配音員一併被解僱。Mika Nerida 因反對此做法被遊戲開發者禁止於其 Steam 頁面留言。
隨著生成式 AI 在遊戲開發中日益普及,類似爭議並非首次出現。據 Game Developer 2025 年 3 月報導,Steam 已要求開發者提交遊戲時披露 AI 使用情況,否則可能面臨下架風險。《Castle of Secrets》Steam 頁面註明「部分生成式配音」,但此舉似乎未平息配音員怒火。
微軟近年積極推動跨平台遊戲策略,Xbox 業務亦經歷重大變革。曾擔任 Xbox 副總裁的業界資深人士 Peter Moore 近日透露,如果條件允許,微軟早已放棄遊戲主機業務,轉而專注於雲端串流和內容分發。這番言論進一步印證微軟對傳統遊戲硬件的態度正在轉變,未來遊戲市場或將迎來更大變革。
Peter Moore 在一個 YouTube 訪談中直言,微軟若有選擇,根本不會製造遊戲主機,而是希望透過內容服務來壟斷市場。他舉例 Netflix 的模式,強調未來玩家只需選擇遊戲,即可即時串流遊玩,無需額外硬件。「如果他們能成為一家擁有數千億美元規模,並能直接將遊戲內容送到你的電視或任何顯示器的企業,他們當然會樂見其成,」Moore 表示。他更提及,微軟多年來一直在推動雲端遊戲技術,目標是讓玩家能夠透過 PC、手機甚至智能電視進行遊戲,而不需要 Xbox 主機。
微軟收購 Activision Blizzard 亦成為策略轉變的重要關鍵。Moore 直言,這樁高達 687 億美元(約港幣 5,358 億元)的大型併購案,已經改變微軟對遊戲市場的看法。「這不再是當年的主機戰爭,不再是搶奪客戶、市場份額,或是提升遊戲黏著度,現在的戰場比這更大,」他強調。收購 Candy Crush、World of Warcraft 及 Call of Duty 背後的遊戲巨頭,意味著微軟更關注市場擴展,而非單純在主機平台爭奪優勢。
雖然微軟近年主打雲端遊戲,但任天堂 Switch 的成功,亦顯示仍有大量玩家對實體遊戲機充滿熱情。因此,微軟並未完全放棄遊戲硬件,仍計劃推出新一代主機,甚至可能發展掌機產品。不過,Moore 指出,與過去不同,微軟如今已不再將 Xbox 視為唯一的遊戲陣地,而是逐步轉向多平台發展。
昔日的主機之戰,如今已成往事。微軟 Xbox 團隊在過去曾為了市場競爭不惜一切,例如 Moore 在 E3 直接將遊戲發佈資訊刺青在手臂上,以示對 Xbox 品牌的承諾。然而,隨着遊戲市場變遷,微軟的戰略已不再是獨佔內容,而是將遊戲服務擴展至更多平台,Xbox 亦不再局限於硬件競爭,而是聚焦於雲端技術與內容服務。
美國外交關係協會(CFR)舉行了一場 CEO 講座系列活動,邀請 Anthropic 共同創辦人兼 CEO Dario Amodei 分享他對人工智慧(AI)發展趨勢的見解。他認為 AI 取代人類的進程已經殺到埋身,年半內 AI 將寫所有程式碼,而所有工作都會逐漸被 AI 取代。
Dario Amodei 曾於 OpenAI 擔任研究副總裁,負責開發 GPT-2 及 GPT-3。他指出,2020 年年底,他與一群共同創辦人因認為 OpenAI 未能充分重視 AI 技術帶來的長遠影響,因此決定創立 Anthropic,專注於以公共利益為優先的 AI 發展。他認為 AI 的表現隨著運算能力與數據增長而提升,對經濟與國家安全產生深遠影響。
AI 發展的挑戰與風險
Dario Amodei 形容 AI 像是「成長」而非「建造」,其學習過程類似於人類大腦發育,因此難以完全控制。他強調,訓練過程的不確定性使得 AI 的可預測性與可靠性成為重要的技術挑戰。Anthropic 研究致力理解 AI 為何做出特定決策。為提高 AI 可控性,Anthropic 引入「憲法式 AI」,讓 AI 依據既定原則學習,而非完全依賴大規模數據與人類反饋,使 AI 企業能夠清楚地向政府與社會解釋模型的訓練原則。Anthropic 推出「負責任的規模政策」,針對 AI 風險進行分級,並根據 AI 模型能力的提升採取更加嚴格的安全與部署措施。例如,最新的模型已接近 ASL-3(高級安全層級),顯示其具備影響國家安全的潛力。
AI 帶來的機遇與挑戰
Dario Amodei 強調,AI 可能在生物醫學等領域帶來突破,例如透過 AI 技術,數十年的生物研究進展或能在一年內完成。AI 具備與諾貝爾獎級科學家相當的智慧,這將對學術與工業發展帶來巨大影響。AI 技術已在程式設計領域展現極高效能,並可能影響更廣泛的職業市場。Amodei 提出,傳統「比較優勢」理論可能無法適用於 AI 時代,社會需要重新思考「有用性」與「無用性」的概念。
Dario Amodei 支持對高階 AI 晶片進行出口管制,以防止中國獲取足夠的計算能力來訓練最先進 AI 模型。他認為 AI 晶片比武器與毒品更應受到嚴格監管。他建議設立 AI 安全機構,專門負責國家安全風險評估,例如 AI 在生物技術與核武器領域的應用。他認為有助於防範 AI 風險,也可用於評估他國 AI 能力。Anthropic 支持 AI 用於國家安全,例如協助情報分析與防禦,但同時強調應設立明確的倫理與安全規範。
Dario Amodei 認為,AI 可能在未來 18 個月內完全掌握程式設計能力,甚至影響所有產業。他強調,社會應盡早面對 AI 取代人類工作的現實,並制定適當政策以確保技術發展帶來正面影響。他認為,全球應該以更高的標準來監管 AI 技術,以確保其安全發展。
Dario Amodei 認為 AI 技術發展快速,既帶來巨大機遇,也伴隨潛在風險。政府、企業與社會需要共同努力,以制定適當的監管措施,確保 AI 能夠在人類可控的範圍內發展,並造福全人類。
主機大戰曾是遊戲行業的核心戰場,從 Sega 與 Nintendo 的 8-bit 時代,到 PlayStation 2 的 DVD 革命,再到 Xbox 360 與 PlayStation 3 的激烈對決,這場競爭定義了數十年的遊戲歷史。然而,到了 2025 年,這場戰爭悄然落幕,並非以某一方的大勝告終,而是逐漸淡出歷史舞台。現 Xbox 負責人 Phil Spencer 透露,微軟未計劃停止支援 Xbox 主機,Xbox 主機仍是核心,但遊戲不再受限於單一平台——以 Xbox Game Pass 為例,這正是微軟當前的發展方向。Microsoft 低調地調整遊戲機硬件競爭策略,再加上 Nintendo 走上獨立路線,Sony PlayStation 成為最後的「傳統」遊戲主機代表。本文將回顧主機大戰的演變,聚焦 PlayStation 的未來,並分析新興趨勢如何影響這一市場。
第一階段:遊戲主機獨佔的黃金時代
主機大戰的早期由硬體規格與獨佔遊戲驅動。2001 年,Microsoft 推出初代 Xbox(內部代號 Project Midway),試圖挑戰 Sony 與 Nintendo 的地位。Xbox 360 時代,憑藉 Xbox Live 和 Halo 系列獲得成功,但「紅環死機」問題也成為玩家熱議話題。PlayStation 3 則以 599 美元的高價起步,初期掙扎,直到《Metal Gear Solid 4》和藍光功能帶來轉機。
到了 PlayStation 4 與 Xbox One 世代,競爭進入白熱化。Xbox One 在 2013 年 E3 因強制聯網與二手遊戲限制(DRM 政策)引發爭議,銷量僅達 5 千 8 百萬部,而 PlayStation 4 以 399 美元價格和《The Last of Us》等獨佔大作勝出,銷量高達 1.17 億部。這一階段,主機市場充滿價格戰與獨佔爭奪,前 Xbox 高管 Peter Moore 甚至以紋身宣傳《Grand Theft Auto VI》,試圖點燃戰火。
第二階段:Microsoft 的轉型與多平台策略
2025 年 1 月 30 日,Microsoft 宣布將《Forza Horizon 5》帶到 PlayStation 5,這款曾是 Xbox 核心獨佔的賽車系列轉投競爭對手,標誌著其退出傳統主機競爭。傳聞《Gears of War》三部曲、《Starfield》 和 《Master Chief Collection》也將登陸 PlayStation 5 與 Switch 2。Xbox Game Pass 擴展至多設備,加上 Activision Blizzard 的收購,顯示 Microsoft 已轉型為跨平台發行商。
這個轉變並非突如其來。Xbox One 的失敗——Kinect 的強推與獨佔匱乏——迫使 Phil Spencer 在 2014 年接手後重建策略。後向兼容功能挽回口碑,Game Pass 成為新支柱。Peter Moore 曾認為競爭有益行業,但如今 Microsoft 選擇放棄硬體戰場,轉而追求多平台收益。
Nintendo 的主機策略早已轉向獨立路線。N64 與 GameCube 的失利後,Wii 憑藉體感革命(Wii Sports)賣出 1 億部。Wii U(2012 年 11 月發售)雖未成功,卻為 Switch 鋪路。2017 年,Switch 以便攜與家用合一賣出 1.25 億部,2025 年的 Switch 2 延續這一模式,靠 The Legend of Zelda 等作品保持競爭力,不與其他品牌比拼硬體性能。
Microsoft 退出、Nintendo 獨立後,Sony 成為主機大戰的最後堡壘。PlayStation 5 憑《Marvel’s Spider-Man 2》等獨佔領先,銷量超越 Xbox Series X|S。PlayStation 5 Pro 以 4K 60fps 和光追升級迎合硬核需求,但 600 美元+ 的高價與缺乏同期大作(如 Grand Theft Auto VI)讓其定位顯得尷尬。
PC 版本在 Steam 上則表現分化,首日同時網上連接人數峰值達 1,555,565(根據 SteamDB),位列 Steam 歷史第 9 高,但因優化問題(如幀率不穩與啟動錯誤),評價僅為 60% 正評(基於 79,833 則評論,截至 3 月 7 日)。這顯示主機在執行力上的優勢,特別受不願繁瑣設定且時間有限的上班族青睞,而 PC 市場雖有龐大玩家基礎,其優化挑戰仍是遊戲廠商需克服的重點,對 Sony 的壓力在於 PC 的潛在競爭力而非當前缺陷。
未來影響:PlayStation 的命運與新趨勢
PlayStation 的核心挑戰:獨佔與市場定位
獨佔遊戲一直是 PlayStation 的靈魂,如 God of War 和 Bloodborne。若這些作品不再限定主機,或過早登陸 PC,玩家可能轉向其他平台。以 Monster Hunter Wilds 為例,其跨平台發售(PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC)顯示獨佔時代的式微,主機版本以穩定性取勝,但 Steam 的 1.55 百萬峰值在線人數表明 PC 市場的吸引力。Sony 或需堅持獨佔策略,或推出新便攜裝置(如 PS Vita 後繼者)拓展市場。若無法適應,PlayStation 可能從主流硬體變為小眾選擇。
PC 遊戲的壓力
PC 市場崛起改變遊戲分發模式。《Monster Hunter Wilds》在 Steam 的起始發售表現突出,首日 1,555,565 在線人數超越《Elden Ring》(953,426)與《Baldur’s Gate 3》(875,343)的歷史峰值,但 60% 的評價反映優化短板。Steam 年發 14,500 款遊戲,吸引大量玩家,然而 PC 的高成本與技術門檻難以取代主機的即插即玩優勢。Sony 若升級 PS Plus(例如加入 PC 支持),可緩解這一壓力。
Steam Deck 的潛在競爭
Steam Deck 以 399 美元價格和強大硬體(AMD Zen 2 與 RDNA 2)進入便攜市場,銷量達數百萬台,對 Switch 和 PlayStation 5 構成挑戰。但其短期內難取代客廳主機的舒適體驗。Sony 若不推出競爭產品,可能失去部分年輕用戶。
雲遊戲與訂閱服務的影響
Xbox Game Pass 和 xCloud 降低硬體重要性,若 Sony 不強化 PS Plus 雲功能,PlayStation 5 的高端優勢將被稀釋。實體光碟的收藏價值仍是主機的獨特吸引力,雲遊戲暫難完全取代。
AI 科技日新月異,近來有不少免費 AI 應用,例如早前叱吒一時的 DeepSeek,但有部分朋友表示擔心私隱問題。如果你也關注個人隱私,擔心資料會上傳至第三方伺服器的話,你可以在本機部署各種 AI,這樣就不用擔心資料外洩。小編今天想和大家分享 LM Studio 程式,是一個可以幫你在本機運作 DeepSeek、Llama 等多個 AI 的小幫手,其介面非常簡潔,安裝容易,安裝後就可以更便捷地使用不同 AI 語言模型。
JR 西日本聯同專營 3D 打印住宅的的兵庫縣西宮市セレンディクス(Serendix)公司及經營企業創投公司的大阪府大阪市公司イノベーションズ(Nishinippon Innovations),於 2025 年 3 月 11 日宣布,將採用 3D 打印技術興建鐵路站。計劃選址和歌山縣有田市的初島站(JR 紀勢本線),預計建成面積約 10 平方米的建築,施工時間僅需 6 小時。據悉今次屬全球首次以 3D 打印技術建造站舍,有望提升效率並探索新建築模式。
項目採用 3D 打印技術,將站舍外形分部件打印,再經鐵筋及混凝土填充後於現場組裝。施工安排在尾班車後至首班車前的時段進行,僅需約 6 小時,較傳統鐵骨或混凝土建築方式大幅縮減工期。JR 西日本指,此技術提升現場作業效率,鐵筋混凝土結構更具耐用及抗腐蝕特性。相比傳統木造站舍,新設計在耐久性上顯著優勝。此外毋須使用模具令設計更具彈性,外觀可融入當地特色,例如有田市名產蜜柑、白帶魚等元素,冀望成為居民喜愛的地標。
負責 3D 打印技術的 Serendix 公司聯合創辦人飯田国大在 X 表示:「世界最先進的 2k 技術打印,積層美感令人驚嘆,3 月底將運往和歌山。」