Sony 早前發表的大作《對馬幽魂》(Ghost of Tsushima)是一款講述日本武士道志士,面對蒙古、高麗軍隊入侵的故事。舞台會在 13 世紀日本鎌倉幕府時代,朝鮮半島與九州之間的對馬島,作為動作冒險遊戲,主角會同鄉里志士以刀劍對抗蒙古大軍來襲。遊戲的開放世界舞台裡面,會展現日本文化獨特一面。不少玩家對本作的角色、世界觀設計,以及遊戲畫面的細緻度極為期待。在 TGS 2018,Sony 就為傳媒身了一場訪問會與試玩會,讓玩家們了解製作小組對本作的各種期望。
總監 Jason Connell 首先向傳媒介紹,製作團隊 Sucker Punch Productions 再次為玩家帶來強烈的美術效果、一個英雄角色。製作小組第一次開發開放世界遊戲,他們展現了野心,製作與當年現實世界一樣的龐大真實環境。以往他們的遊戲會塑造擁有超能力的角色,而今次面對文化上的差異,還有真實的人物設定,因此他們對日本文化做了很多研究,開發人員甚至去刀劍博物館參觀,了解日本刀的設計、製作過程。他們也親身前往對馬島實地視察,參與當地的祭典,拍攝超過 3,000 張當地照片,並從當地居民口中,了解這個島過往的歷史與故事、有關武士的傳說。
開發團隊親自體驗日本文化
在《對馬幽魂》裡面,製作團隊請來歷史專家確保遊戲的真實性,對於用劍方面,甚至邀請了「天心流」劍術師傅介紹揮劍、拔劍等刀劍的使用方法,與劍道相關文化。製作小組也做了 Motion Capture 讓遊戲重現他們的動作,包括拿劍時的站姿、揮刀動作等。製作小組最終希望玩家在遊戲中體驗真正的武士、當時的世界觀與難忘的故事。
參考黑澤明風格 美術仔細表達
本作開發團隊參考了黑澤明導演的作品,認為日本武士這個背景是一個可展現美術能力、遊戲性的題材,而他們也喜愛看日本武士電影。在美術方面,他們對每一項會動的景物也很專注製作,例如隨風飄動的草、葉子,還有角色的服裝。結合各種細緻的動態物件,令遊戲畫面更精彩。
開發團隊對日本宗教神道並不認識,特地邀請了有關方面的博士進行講解。遊戲內所用到的蒙古語言也經過專家指導。
遊戲性與真實的平衡
作為一個開放世界,如果單以一個真實的對馬島來製作的話,或許全島95%都是樹木。為了令到遊戲有更多不同種類的場景,玩家走到島內不同的地方都會遇到不同的變化,從而感受遊戲小組帶來的特別美術效果。另一方面遊戲內的盔甲都並非完全真實,而是參考資料後由開發小組創作而成;這個時代武士其實用太刀戰鬥,但最後開發小組決定用更具代表性的武士刀。開發小組仍有一些自己想表達的東西會加進遊戲當中。