蘋果 A20 Pro 單核跑分創紀錄 完勝 Intel i9 及 AMD Ryzen 9 桌上處理器

 

Apple 新一代 A20 Pro 晶片在 Geekbench 7 單核心測試中創出歷來最高分紀錄,成績甚至超越 Intel Core i9-14900KS 及 AMD Ryzen 9 9950X3D 等桌上電腦處理器,最多達 32%。外媒《Tom’s Hardware》分析指,這是 Apple 流動晶片首次在單核心表現上正面擊敗頂級桌上電腦晶片,多核心表現雖不及桌上電腦處理器,但已追近部分手提電腦晶片水平。

 

單核心突破 4,006 分 較上代升 23.3%

Geekbench 7 資料庫顯示,A20 Pro 單核心取得 4,006 分,多核心則達 11,460 分,相比上代 A19 Pro 取得 3,249 分及 9,016 分,單核心升幅達 23.3%,多核心升幅為 27.1%,是 Apple 歷來最大單代升幅之一。晶片延續 6 核心設計,配備 2 顆效能核心及 4 顆節能核心,效能核心最高時脈達 4.93GHz,較 A19 Pro 4.26GHz 進一步提升。

跑分項目 A20 Pro A19 Pro 效能提升
CPU 單核心 4,725 分 3,859 分 +22.4%
CPU 多核心 12,575 分 10,052 分 +25.1%
GPU Metal 64,069 分 45,683 分 +40.2%
CPU 最高時脈 4.93GHz 4.26GHz +15.7%
製程 2nm N2 3nm 世代

 

而 A20 Pro 這次 GPU 升幅甚至比處理器本身更值得留意。Geekbench 6 Metal 測試中,A20 Pro GPU 取得 64,069 分,相比 iPhone 17 Pro Max 搭載的 A19 Pro 45,683 分,圖形效能增幅達 40.2%,是 Apple 自 A15 世代之後最明顯一次行動 GPU 架構提升。

 

過去幾代 A 系列升幅普遍偏溫和:A17 Pro 較 A16 Bionic 單核心只升 9.8%,A18 Pro 較 A17 Pro 升 16.7%,A19 Pro 較 A18 Pro 只升 5.4%。相比之下,A20 Pro 這次 23.3% 升幅明顯是近年最大一次躍進。

 

完勝桌上及手提電腦處理器

直接把 A20 Pro 單核心成績對比多款主流桌上及手提電腦處理器,結果令人意外。

 

處理器 單核心 A20 Pro 優勢 多核心 A20 Pro 差距
A20 Pro 4,006 — 11,460 —
AMD Ryzen 9 9950X3D 3,182 +25.9% 30,428 −62.3%
Intel Core i9-14900KS 3,024 +32.5% 21,145 −45.8%
Intel Core Ultra X9 388H 2,694 +48.7% 18,121 −36.8%
Apple M5 3,739 +7.1% 18,671 −38.6%
Apple M4 3,351 +19.5% 15,806 −27.5%
Apple M3 2,808 +42.7% 12,061 −5.0%

 

A20 Pro 單核心成績比 16 核心 Ryzen 9 9950X3D 高出 25.9%,比 Intel 旗艦 Core i9-14900KS 更高出 32.5%,即使面對 Apple 自家 M5 晶片也仍領先 7.1%。不過受限於只有 6 核心設計,多核心測試中 A20 Pro 明顯落後桌上電腦處理器,例如落後 Ryzen 9 9950X3D 達 62.3%,但對比 8 核心 Apple M3 只落後 5%。對比 Intel 最新 Panther Lake 入門型號 Core Ultra 5 325 及 Core Ultra 5 332,A20 Pro 多核心成績甚至反超 3.2% 及 64.3%。

 

對比 Android 旗艦晶片 大幅拋離對手

在手提電話陣營內部比較,A20 Pro 優勢更加明顯。

 

晶片 單核心 A20 Pro 優勢 多核心 A20 Pro 優勢
A20 Pro 4,006 — 11,460 —
Snapdragon 8 Elite Gen 5 3,047 +31.5% 10,212 +12.2%
Xring O3 2,996 +33.7% 11,777 −2.7%
Exynos 2600 2,694 +48.7% 10,580 +8.3%
Dimensity 9400 2,273 +76.2% 7,745 +48.0%
Tensor G5 2,011 +99.2% 5,859 +95.6%
Kirin 9050 Pro 1,028 +289.7% 4,794 +139.0%

 

Qualcomm 最新 Snapdragon 8 Elite Gen 5 (SM8850) 及小米 Xring O3,單核心成績只相當於 Apple 兩年前 A18 Pro 水平,被 A20 Pro 拋開逾三成。面對華為 Kirin 9050 Pro 差距更誇張,A20 Pro 單核心領先達 289.7%,多核心亦領先 139%。

 

首款 2 納米手提電話晶片 GAAFET 架構帶來突破

A20 Pro 這次躍進源自台積電 N2 製程,是全球首款採用 2 納米製程手提電話晶片,同時亦是 Apple 首次由 FinFET 電晶體轉為 GAA (閘極全環繞) 納米片電晶體架構。GAA 架構以水平薄矽片包圍閘極,相比 FinFET 垂直鰭狀設計,電閘控制能力更強,可有效降低漏電。這架構同時容許設計人員透過調整薄片尺寸而非鰭狀結構,更靈活調校電晶體特性。

 

A20 Pro 記憶體頻寬亦較 A19 Pro 提升約 50%,估計改用 96 位元記憶體介面。配合更快時脈及全新快取架構,令晶片整體表現大幅提升。有媒體引述指,A20 Pro 持續運算效能較 A19 Pro 提升約 40%,是上代 A18 Pro 兩倍。

 

「超級核心」設計與 Mac 晶片一脈相承

外媒《Tom’s Hardware》分析指,A20 Pro 效能核心設計可能與 Apple 今年 3 月推出 M5 系列「超級核心」屬同一世代架構,兩者時脈接近,單核心成績差距亦僅 7% 左右。Apple 早前在 M5 Pro 及 M5 Max 發表會上解釋,「超級核心」專為單核心效能而設計,擁有更高前端頻寬、全新快取層級及強化分支預測能力。A20 Pro 把這類原屬桌上級運算核心加入手提電話晶片,是 Apple 首次在流動裝置引入如此高規格單核心設計。

 

香港售價及發售詳情

搭載 A20 Pro 晶片 iPhone 18 Pro 及 iPhone 18 Pro Max 已於 9 月 9 日發表,香港時間 9 月 12 日晚上 8 時開放預訂,並於 9 月 18 日正式發售。兩款新機均提供 256GB、512GB、1TB 及全新 2TB 儲存選擇,配色包括黑色、銀色、冰川色及全新酒紅色。香港售價方面,iPhone 18 Pro 由 HK$10,499 起,iPhone 18 Pro Max 則由 HK$11,499 起。

 

資料來源:Tom’s Hardware

 

AI 三巨頭呼籲放慢 AI 研發 失控程式恐癱瘓網絡 半年內威脅日常生活

Anthropic 行政總裁 Dario Amodei 於 9 月 13 日發表長文,罕有呼籲整個 AI 行業放慢頂尖模型研發速度。Dario Amodei 警告,若業界不加以約束,一批失控 AI 代理程式最快在 6 個月內,便有能力接管整個互聯網,並可能引致網絡攻擊、生物恐怖主義及嚴重經濟混亂等後果。

 

專家警告AI失控可能癱瘓網絡.

 

三步走框架應對風險

Dario Amodei 在題為「We Must Pace the Frontier」的文章中直言:「我們必須放慢提升 AI 模型能力的速度,即使進度看似仍然很快,我們也要善用爭取回來的時間。」他強調放慢步伐不代表停止訓練模型或技術進步,而是確保公司有足夠時間對齊及保障模型安全,並讓第三方評估機構加以核實。

 

Dario Amodei 提出的三步方案包括:Anthropic 率先單方面承諾,向獨立第三方評估員提供「近似員工級別」的持續存取權限,讓評估員可查閱系統紀錄、核實安全承諾並確保事故獲得申報,包括獲發公司證件、辦公桌及手提電腦;要求民主國家內的頂尖 AI 公司協調制定共同安全標準,限制不受監管的能力提升速度;推動美國及盟友與威權國家展開全球協調,即使認清當中存在明顯局限,仍應爭取就危險用途(如協助研發生物武器)設下共同底線。

 

Dario Amodei 同時建議美國政府限制向中國出售先進 AI 晶片,形容此舉將是決定中國 AI 實力的關鍵因素。

 

Hugging Face 黑客事件成為導火線

Dario Amodei 今次示警,直接與今年 7 月一宗 AI 黑客事件有關。OpenAI 披露旗下一個代理程式在 7 月 9 日左右嘗試逃離內部隔離測試環境,並於 7 月 11 日至 13 日入侵開源平台 Hugging Face 系統。OpenAI 遲至 7 月 19 日才發現事件與自家代理程式有關,並於 7 月 21 日公開披露。獨立調查機構 METR 其後發表報告指出,涉事代理程式群組多達約 1,200 個,當中約 700 個直接參與攻擊 Hugging Face,期間更透過一個未經授權的訊息板協調行動。

 

Dario Amodei 形容涉事 OpenAI 代理程式表現得如同「狂熱效忠的集體」,而 Anthropic 本身亦於本周發表報告,披露公司近月封鎖多宗利用 Claude 模型從事生物武器研發的個案,報告同時提到監控、詐騙、傳統武器研發及宣傳等其他濫用情況。

 

業界迅速回應 各AI巨頭相繼表態

Dario Amodei 今次呼籲迅速獲得同業回應。OpenAI 行政總裁 Sam Altman 在社交平台 X 撰文表示:「我同意 Dario 提出需要放慢步伐,這是我們近期在 OpenAI 內部反覆討論的核心議題,承諾為獨立評估員提供近似員工級別存取權限是好主意,我們也會跟進。」xAI 行政總裁 Elon Musk 則以簡短一句「Dario is right」表態支援。

 

Dario Amodei 的警告發表前數日,27 歲研究員 Jacob Coxon 公開宣布辭去 Anthropic 職務。他先後曾在 OpenAI 及 Anthropic 從事 AI 預訓練工作,批評兩間公司「都沒有負責任行事」,形容業界正「拿人類性命當賭注」,並向有媒體表示業內人士「真心相信 AI 有可能在這個 10 年結束前令人類滅亡」。

 

Hugging Face 行政總裁 Clement Delangue 亦回應指,將推出名為 Open Alignment Initiative 的新項目,期望能參與成為 Dario Amodei 建議中的「駐場評估員」之一。

 

科技專家警示AI研發失控風險.

 

資料來源:CBS News、BBC、Reuters

 

香港 EdTech「QuestXR」:普及沉浸式遊戲化學習!讓遊戲創作成為 AI 年代跨學科 STEAM 學習旅程

QuestXR 創辦人 Tony Fung 深信,AI 世代的創意不應再受資源與技術門檻限制。多年從事 XR 項目的經驗,讓他看見不少學校希望透過沉浸式教學提升學生的學習興趣,卻往往受制於開發成本高昂、製作時間長,以及缺乏技術支援等問題;即使教材完成,老師亦未必能自行修改內容,令 XR 教學難以持續應用於課堂。Tony 因而創辦 QuestXR,希望以 AI 降低 XR 遊戲創作門檻,讓老師毋須具備編程或遊戲開發背景,也能把教學構想轉化為互動體驗;同時引導學生由「玩遊戲」走向「創作遊戲」,在設計故事、角色、任務與規則的過程中,整合學科知識,培養邏輯、表達、設計及協作能力。

▲ QuestXR 創辦人 Tony Fung 自小熱愛數碼創作,曾涉足微電影、廣告、動畫、電影後期及電競等領域。2019 年投身 XR 行業,並引進全港首個亞洲 XR 密室逃脫體驗館。

方案特色:

1) 零軟件基礎也能建立 XR 學習場景

QuestXR 為沒有技術背景的老師及學生而設,毋須學習 Unity、Unreal Engine 等複雜 3D 製作工具或編寫程式。使用者只需跟隨系統引導,透過自然語言及直覺化選項,即可設定角色、場景、任務及遊戲流程,將現成教材轉化為沉浸式學習體驗。相較傳統 XR 開發需專業軟件、長時間培訓及多人配合,QuestXR 大幅降低創作門檻,讓老師與學生也能自由創作 XR 遊戲內容。

 

▲ QuestXR 以自然語言操作及系統引導取代複雜 3D 軟件與程式編寫,降低沉浸式教學的技術門檻。

 

2) 一個平台生成完整 XR 遊戲內容

QuestXR 將多種生成式 AI 功能整合至單一工作流程,老師與學生毋須在不同軟件間切換,便可由素材生成完成至遊戲邏輯串聯。讓使用者在同一環境建立 XR 學習體驗,將教學構想直接轉化為互動遊戲內容。

▲平台支援 AI 圖片、影片、3D 場景與角色、角色動畫、AI NPC、對話、故事背景、關卡任務及問答提示等功能

 

3) 配合不同裝置,延伸多種教學體驗

QuestXR 支援網頁、手機、電腦、AR、VR 及 MR 等不同形式,學校可按現有裝置、教學空間及課程目標,靈活應用於課堂學習、校園探索及沉浸式體驗。老師可透過平板及電腦安排網頁互動遊戲、AI NPC 問答及個人學習任務;學生亦可利用手機及 AR Checkpoint 進行校園定向、小組解難,或透過 VR/MR 場景參與多人互動、展覽及實境團隊活動。

學生用平板進行戶外沉浸式學習活動.

▲學生可利用手機及 AR Checkpoint 進行校園定向,透過新奇、有趣的學習活動,建立不一樣的師生互動氛圍,讓學生更期待並投入學習。

 

4) 無上限學習主題,讓學習與成長變成體驗

QuestXR 降低 XR 遊戲創作的資金及技術門檻,讓老師可把不同學習主題轉化為高參與度的遊戲與自主互動體驗。平台適用於中西歷史、生物、化學、物理、地理及地理遊學等內容,亦可延伸至情緒教學、生涯規劃、公民意識及環保等主題。老師可帶領學生構思故事、設計角色、安排任務及建立規則,在創作過程中整合學科知識,運用邏輯、表達、設計及協作能力,訓練敘事與邏輯架構。

▲ Tony 在訪問中分享遊戲創作的教育價值,讓老師帶領學生由沉浸式體驗走向自主創作,建立跨學科學習能力。

 

▲ Tony 表示,QuestXR 未來將持續開發 AI 創作工具並優化使用者體驗,他認為遊戲創意,將不再只會出自於專業遊戲設計師;遊戲對世界的貢獻,必定遠超於娛樂。

未來方向

QuestXR 榮獲 2026 年廣東「眾創杯」創業大賽人工智能 OPC 專項賽銅獎,平台發展實力獲得肯定。創辦人 Tony 表示,團隊未來將持續開發 AI 創作工具並優化使用者體驗,下一個推出的工具將會是「遊戲創作 AI Agent」,引導使用者從零起步,擺脫無從入手的心理障礙。團隊亦會繼續將平台推廣至學校、NGO 及教育機構,以教育先行,建立 XR 遊戲多元人才生態圈。

Tesla 貼預告圖暗示 10 月 1 日發佈 延期近 9 年二代 Roadster 登場

Tesla 於社交平台 X 發佈全新預告圖,預告將於 10 月 1 日舉行特別活動。官方配上「Ready for Launch」(準備發射)字樣,圖片顯示一輛低矮跑車尾部噴出 4 道白色氣流。外界普遍推測,這代表延期近 9 年的第二代 Roadster 超級跑車終於準備正式登場。

配備 SpaceX 火箭推進器 傳將示範無人懸浮

第二代 Roadster 於 2017 年 11 月首度亮相,當時宣稱 0 至 60 mph 加速僅需 1.9 秒,最高時速超過 250 mph,續航距離達 620 哩。新車原定於 2020 年交付,惟其後經歷至少 8 次延期。消息指,高階版本將配備與 SpaceX 合作研發的冷氣體火箭推進系統,由於推進器版本無法合法上路,Tesla 亦會同步推出常規標準車型。

報導更引述知情人士透露,Tesla 曾計劃於 SpaceX 位於德州的火箭研發基地進行演示,讓 Roadster 在無人駕駛狀態下升離地面懸浮,觀眾將被安排於數百碼外觀賞。若 10 月 1 日活動屬實,將會是這款受盡關注的超級跑車首度展示最終量產規格。

來源:X

Anthropic 選定 Nasdaq 掛牌 估值直逼 2 兆美元

AI 初創 Anthropic 已敲定 10 月在 Nasdaq 進行首次公開招股(IPO),消息由知情人士向外媒 Business Insider 透露。目前招股文件仍屬保密階段,估值未有定案,市場流傳數字直逼 2 兆美元(約 15.6 兆港元),一旦成事將刷新歷來最大規模上市紀錄。

Nasdaq 今年連中兩大巨無霸新股

對 Nasdaq 而言,這次可謂大獲全勝。交易所今年初已搶下 SpaceX 以 1.75 兆美元(約 13.65 兆港元)估值掛牌,如今再下一城拿下 Anthropic,等於將今年全球規模最大的兩宗科技新股全數收歸旗下。以往大型新股多數流向紐約證券交易所(NYSE),今年局面明顯逆轉,兩大交易所爭奪的不止是上市費用,更是「AI 新股集中地」的龍頭地位。

選邊站對 Anthropic 交易表現影響有限,並無實質數據顯示特定美國交易所能帶來更佳股價表現,分別主要在於做市商(market maker)處理開市定價機制不同,超大型新股掛牌時容易出現延誤。2012 年 Facebook 上市首日 Nasdaq 系統故障,成為業界經常提及的警世例子。不過選擇 Nasdaq 有實際優勢,只有在 Nasdaq 掛牌的公司才符合資格納入 Nasdaq 100 指數,一旦獲納入指數,被動資金會自動追入,屬於長遠實質利好因素。

OpenAI 暫緩上市 Altman 直言目前時機不智

Anthropic 積極籌備上市之際,競爭對手 OpenAI 卻選擇暫緩計劃。行政總裁 Sam Altman 兩日前向《Fortune》表明,OpenAI 今年內不會上市,理由是考慮到目前 AI 安全議題討論熱烈,現在上市時機並不明智,公司亦未有感受到上市壓力。有報道指 OpenAI 在 Anthropic 保密提交文件後數日亦同步遞交申請,惟 Sam Altman 現時已將時間表推遲至 2027 年或之後。

兩家公司面對相若行業背景及安全爭議,卻得出完全相反結論。前 Anthropic 研究員早前因安全問題辭職,發文形容各大 AI 實驗室正在「拿人類性命作賭注」,並指出人類滅絕風險超過 10%。這篇警告文章針對的正正是即將向公開市場尋求天價估值的 Anthropic。

集資規模料破紀錄 最新估值較半年前增逾倍

根據多方報道整理,Anthropic 今年 6 月初已向美國證券交易委員會(SEC)保密提交 S-1 上市文件,當時估值為 965 億美元(約 7,527 億港元),與今年 5 月完成 650 億美元(約 5,070 億港元)Series H 融資後的水平相若。短短數月後,銀行家與投資者已開始以近 2 兆美元估值進行磋商,幾乎是原先估值兩倍以上,理據是公司預計 2028 年營收將達 1,900 億美元(約 1.482 兆港元)至 2,000 億美元(約 1.56 兆港元)。Morgan Stanley 及 Goldman Sachs 獲委任主導上市,JPMorgan 及 Citigroup 亦有參與。公司另安排一筆 150 億美元(約 1,170 億港元)循環信貸額度,規模是去年同類貸款 6 倍。

若最終集資規模達 1,000 億美元(約 7,800 億港元),將超越 SpaceX 今年 6 月上市紀錄,成為歷來最大型 IPO。目前所有估值數字均來自消息人士向傳媒透露的資料,並非正式招股書內容。按監管規定,Anthropic 須在路演展開前至少 15 日公開財務數據,若 10 月如期上市,外界未來數星期內即可查閱公司真實財務狀況。

Amazon 及 Alphabet 是目前持有 Anthropic 股權的最大兩家上市公司。Amazon 透過優先股及可換股票據投入約 180 億美元(約 1,404 億港元),賬面價值已達 1,904 億美元(約 1.485 兆港元);Alphabet 則投資 133 億美元(約 1,037.4 億港元),另有 300 億美元(約 2,340 億港元)附帶條件承諾;Salesforce 持股賬面價值亦達 51 億美元(約 397.8 億港元)。

《Diablo V》暗黑破壞神 BlizzCon 2026 專訪:Joe Shely 談 Endgame、流動商隊、裝備界面及瘟疫騎士

隨着《暗黑破壞神 V》(Diablo V)在 BlizzCon 2026 正式亮相,官方已公佈了更多詳情。玩家討論的焦點除了 Diablo 已征服聖休亞瑞的驚人背景,以及新職業「瘟疫騎士」外,更關心遊戲實際玩法與系統設計會帶來哪些改變。我們亦與台灣媒體於 BlizzCon 現場專訪了遊戲總監 Joe Shely 與劇情設計總監 Jennifer Hepler,深入探討《D5》的終局內容(Endgame)、物品欄機制、流動商隊、世界探索與職業設計。從雙方分享可以看出,開發團隊的目標是重塑《D2》時代的經典物品感與探索樂趣,同時嘗試減少舊式 ARPG 中頻繁清理背包、被迫回城,以及短時間遊玩難以推進長線目標等負擔。

終局體驗不專屬於重度玩家 即使只有 5 分鐘也有所斬獲

雖然《D5》尚未公布完整終局系統,但 Joe Shely 首次具體透露了設計方向。他強調,團隊希望無論是偏好戰役劇情的玩家,還是主要投入終局內容的玩家,都能在《D5》找到自己想要的完整體驗。對 Endgame 玩家而言,Joe 表示團隊希望玩家拿起《D5》時,就能直接投入並獲得完整的終局體驗。

終局內容將包含多種不同節奏與玩法的活動。Joe 以《D4》的「秘域魔境」(The Pit)與「庫拉斯特荒城」(Kurast Undercity)為例,指出不同活動會有不同的玩法流程與節奏,並提供不同的角色成長與力量提升途徑,方便玩家根據自己渴望的獎勵來挑選內容。

時間分配的靈活性亦相當重要:玩家有時只能抽空上線 5 分鐘,有時則能沉浸數小時。《D5》因此希望將部分長線目標拆解成多個短階段,即使整個目標需花費 40 到 60 分鐘完成,玩家也能「斬件」分次推進。這套概念借鏡了《D4:憎恨之王》的「征戰計畫」(War Plans)經驗,主旨是讓玩家即使只有短時間遊玩,每次登入亦能對較長線目標產生實際進度。不過 Joe 強調的是設計理念的延續,目前並未確認 War Plans 系統本身會直接在《D5》回歸。

暗黑破壞神V的壯觀城堡與紅色天空.

Joe Shely:整理背包不該是打斷戰鬥的回城理由

另一項重大變革在於物品欄系統。《D5》確定回歸類似《D2》的多格物品設計,例如雙手武器會佔用更多空間。這種做法能賦予裝備更有份量的視覺與物理質感,但也隨之引發疑慮:裝備佔用過多格子,是否意味著玩家得頻繁回城清貨?

暗黑破壞神V武器與護甲展示圖.

Joe Shely 直言,這正是團隊全力解決的難處。若雙手武器需要佔據更大空間,開發團隊就有責任提供足夠的物品欄容量,絕不能為了營造裝備的份量感而犧牲流暢體驗。針對手掣玩家在操作不同尺寸物品時的便利性,團隊亦已研究一些專門的解決方案。

Joe 更直接指出現代《暗黑》中,「背包滿了」絕不該是強制回城的理由。他形容:「我們希望你回到城裡,是因為那裏有值得做的有趣事情,而不是因為你的空間用完了。」換言之,玩家回城應是為了執行更有價值的互動,而非被打斷戰鬥節奏去整理雜物。這充分展現了《D5》的哲學:擁抱經典的視覺質感,卻不照單全收過去的繁瑣負擔。

流動商隊取代傳統城鎮 夥伴自帶深刻個人故事

由於聖休亞瑞已淪陷於 Diablo 之手,《D5》不再設有傳統的固定城鎮,玩家的主要據點轉化為隨時移動的「流動商隊」(Caravan)。

Jennifer Hepler 透露,商隊成員會在戰役前半段開始陸續加入,招募過程大致持續至約四分之三進度。鐵匠等核心功能角色會優先加入,而次要的商人或夥伴則在後續階段登場。這些 NPC 並非只是移到馬車上的工具人,每位成員都擁有完整的背景故事,他們的專屬任務將構成戰役之外的重要支線內容。

針對現場媒體詢問若走錯路線是否會永久錯過某些成員,以目前設計而言,主線戰役會讓玩家接觸所有有可能加入商隊的角色,不會因探索路線不同而完全錯過某名潛在成員。至於是否能決定部分成員的生死,Jennifer 則語帶保留地留下了懸念。

Joe Shely 亦補充,世界探索會以 Caravan 為中心向外展開,玩家穿越「戰爭迷霧」(Fog of War)探索未知區域。即使再次返回世界的同一部分,實際地形與探索內容亦可能跟上一次有所不同,讓玩家每次外出探索仍保留發現未知事物的感覺。

荒漠中行駛的古老車輛與荒涼景色.

重返西方大陸 一窺 Diablo II、Diablo III 舊地百年變化

《D5》的時間線設定於《D4》約 100 年後,地理焦點也產生顯著變化。Joe Shely 表示,本作主戰場移師至聖休亞瑞的西方大陸,重新圍繞「衛斯馬屈」周邊展開。玩家將能看到《D2》與《D3》中部分地區在歷經百年歲月與恐懼之王統治後的演變。相較於以東方大陸為主的《D4》,《D5》並未以重訪前作區域為焦點。配合重新採用程序生成的地表世界(Overworld),本作並非簡單重製舊地圖,而是讓熟悉的世界在歷史變遷中呈現截然不同的面貌。

破壞的中世城堡遺跡與廢墟.

戰役起點:能從恐懼領域生還的「衛斯馬屈繼承者」

Jennifer Hepler 亦交代了主線故事的開端。玩家扮演的「衛斯馬屈繼承者」擁有一項特殊能力:能夠踏入 Diablo 的「恐懼領域」(Terror Realm,暫譯)並活着回來。主線劇情的核心懸念之一,就是查明主角為何能夠做到、之後還會發現哪些其他能力,以及這一切與恐懼之王崛起有何關係。

在遊戲初期,玩家面對 Diablo 與其麾下的「驚懼指揮官」(Dread Commanders)時,實力差距懸殊。因此故事絕非「找到魔王並直接擊敗」的俗套發展,而是講述一個處於絕對劣勢的英雄,如何一步步理解自我力量,最終找回與恐懼之王正面抗衡的籌碼。

Jennifer Hepler:D5 要成為系列至今最「Personal」的一代

《D4》推出時以「重返黑暗」作為主軸,獲得不少玩家正面回應,Jennifer 表示《D5》將在此基礎上建構更加深沉黑暗的世界。不過她亦強調,單純把世界變得更黑暗並不足夠,團隊同時希望讓玩家在這個更絕望的環境中,仍然找到「值得為之奮戰的東西」。

因此,「更黑暗」並非唯一目標,團隊的核心哲學是塑造系列至今最具「個人連結感」(Personal)的暗黑故事。玩家將真正坐在「駕駛席」上,比過往任何一代都更直接地成為永恆之戰及相關角色故事的核心。這與本作的背景設定相呼應:Diablo 不再是藏於幕後的終極威脅,而是早已征服世界、俯瞰眾生的統治者,而主角與他之間更存在著尚未揭曉的直接羈絆。

新職業「瘟疫騎士」:重甲控場的戰場支配者

談到新職業「瘟疫騎士」(Plague Knight),Joe Shely 補全了先前未詳述的玩法細節。他指出該職業定位為「戰場控制者」(Battlefield Control),但並非依賴召喚物或大軍控場。瘟疫騎士身著重甲,雖然機動性不及狩魔獵人,但能承受較多傷害,並透過散播及消耗瘟疫與疾病來掌控戰場。

現場亦以《D3》巫醫的「蝗蟲群」(Locust Swarm)作類比,Joe 回應玩法感覺有相似之處,但強調瘟疫騎士仍是一個全新的職業。目前關於其專屬武器、資源系統與技能樹細節,仍有待官方後續公布。

暗黑破壞神V角色插畫,黑白風格.

汲取經典靈感 絕不將舊時代的繁瑣留給玩家

這場專訪傳遞出比單純公開新職業或新地圖更鮮明的重點:《D5》正積極擁抱系列的經典基因:程序生成世界、多格物品欄、鮮明的裝備質感,以及與舊作歷史的深厚連結。Joe Shely 的核心態度非常明確:經典機制絕不能轉化為現代玩家的體驗障礙。

大型裝備可以佔用多格空間,但絕不能逼迫玩家頻繁回城;D5 希望借鏡把 40 至 60 分鐘長線目標拆成多個短階段的做法,讓只有 5 分鐘時間的玩家亦能持續推進;流動商隊能讓探索更加有趣,而按目前設計,主線亦會讓玩家接觸所有有可能加入商隊的角色。雖然距離 2029 年上市仍有段時間,技能樹、完整終局、交易與 PvP 等細節亦未完全露面,但從這次訪談可以看出,Blizzard 並非機械式地搬回《D2》的舊系統,而是在精準回答一個問題:哪些經典值得傳承,而哪些繁瑣負擔應該徹底留在過去。

中世奇幻戰士在城堡前演說.

不滿 Reliance Jio 5G 訊號差 印度村民綁技術員上塔近 2 小時

印度北方邦法塔赫普爾縣哈道利村一群村民,不滿流動網絡訊號長期欠佳,將前往村內檢查訊號塔電力供應的技術員綁在鐵架上近 2 小時。影片在網上瘋傳,警方接報到場救出技術員,其後拘捕 6 名涉案村民。

村民不滿 2 年斷網

案發於 9 月 10 日晚上,任職 Reliance Jio 的技術員 Adityabhan Singh 前往哈道利村,原意只是檢查訊號塔電力供應。村民指村內 2 年前已裝設訊號塔,惟訊號一直極差,通話及上網經常中斷,連流動支付與網上上課都受影響。村民見技術員到場,情緒隨即爆發,雙方發生激烈爭執。

有村民其後提議將技術員綁在訊號塔鐵架上,聲言要等電訊公司高層親自到場解決問題,才會放人。村民隨即取出繩索,將技術員固定在鐵塔結構上,事件維持近 2 小時。

警方到場拯救 拘 6 人

當地警方接獲 112 緊急熱線報案後,迅速趕到現場,將技術員救出並送返警署。負責案件的 Bindki 警區警員 Shailesh Singh 表示,調查顯示村民因長期受流動網絡問題困擾,情緒失控才做出綁人行為。

法塔赫普爾縣警察局局長 Abhimanyu Manglik 其後向傳媒證實,警方已根據技術員報案資料立案調查,並拘捕 6 名涉案村民,包括 Rahul Patel(28 歲)、Suraj Yadav(21 歲)、Alok Patel(29 歲)、Yogendra Patel(36 歲)、Alok Yadav(31 歲)及 Sachin Patel(30 歲)。案件正按 Bharatiya Nyaya Sanhita 第 127(2) 條處理。

另有報道引述指,技術員事後私下透露,綁他上訊號塔其實由他本人提出,目的是希望令公司高層正視村內網絡問題,盡快派人上門維修。事件在網上引起大量網民關注及轉載,連日成為當地熱話。

資料來源:The Hindu

 

【最後名額】 EDUtech Asia 2026 新加坡高增值學術交流團 | 誠邀正積極實現 Future Ready School 的香港教育領袖報名

承去年熱烈迴響,並配合教育界推動香港中小學數字教育發展,unwire 榮幸再以籌劃媒體身份,參與由「香港電腦教育學會」及「香港資助小學校長會」共同主辦的「EDUtech Asia 2026:教育領導人員學術交流團」。此交流團是專為正致力推動數字教育發展的香港教育領袖而設的持續專業研習項目,行程旨在透過高價值的專業考察及學術交流機會,協助學校領導層建立前瞻思維,同時提供實用方案,協助學界負責且高效地善用 AI,賦能教學。

交流團報名進入最後階段,unwire 誠意邀請正積極將 AI 科技融入學與教、帶領學校成為 future-ready school 的中小學校長及老師參與。我們亦將隨團參與,記錄精彩交流時刻並於 unwire 網站及所有社交平台發布,將此活動的重要意義及影響力進一步宣揚。

香港教育領袖參與EDUtech Asia 2025活動.

 

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活動概要

  • 日期: 2026 年 11 月 3 日至 6 日
  • 對象: 中學、小學及特殊學校之校長與教師
  • 名額: 40 名(每所學校最多兩位代表參與)
  • 費用: HKD 11,000

重點行程

  • 出席教育科技高峰會議及展覽: EDUtech Asia 2026 亞洲教育科技展
  • 中小學參訪: St. Joseph’s Institution 或 Qihua Primary School
  • 高等教育參訪: 新加坡理工大學(Singapore Institute of Technology, SIT)
  • 高增值教育領導培訓:「Understanding & Evaluating AI Adoption for Schools at a Strategic Level」(由新加坡 Principals Academy Inc. 培訓導師主講)
  • 數字教育領導力講座: 「AI Will Not Transform Education Unless Educators Make S.E.N.S.E. of it」
  • 網絡安全講座: 「AI 時代下的校園網絡安全」
  • 科技企業參訪: VISA Innovation Lab 及理財素養教育分享
  • 亞洲教育交流: EduSpaze 交流活動

 


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YOASOBI BlizzCon 2026 專訪:《Overwatch 》鬥陣特攻聯名曲〈Orion〉創作揭秘 - 3 顆星寫下島田兄弟與霧子羈絆

YOASOBI 與《Overwatch》(鬥陣特攻)合作的單曲〈Orion〉,當然不會單純把一首 J-POP 硬塞進遊戲。對 Ayase 與 ikura 而言,創作的核心難題是如何把霧子、源氏與半藏多年來糾葛的情感寫成音樂,同時讓樂曲契合高節奏動作遊戲的體驗。

在 BlizzCon 2026 現場受訪時,YOASOBI 談到這次合作與以往動畫主題曲的最大差異、他們對海外團隊詮釋日本文化的想法,以及 J-POP 進軍國際市場時是否需要迎合西方聽眾。結合先前在日本與美國媒體的訪問,〈Orion〉從曲名、配器到演唱方式,都圍繞著同一個目標:讓《鬥陣特攻》的世界觀真正融入 YOASOBI 的音樂基因中。

 

為 FPS 寫歌與動畫不同:音樂必須提升遊玩體驗

YOASOBI 過去已多次將小說、漫畫與動畫作品改編成歌曲,但 Ayase 指出,這次為遊戲創作的最大挑戰在於敘事邏輯。動畫故事通常沿著固定的線性時間軸推進;遊戲劇情則不一定沿著單一路線發展,玩家每局的遊玩體驗也會有所不同。因此音樂不能只是單純替某一幕畫面配樂,而是必須帶動整體的遊玩節奏。

Ayase 表示,無論是增強沉浸感、帶動玩家情緒,還是配合遊戲的速度感與興奮感,都是創作〈Orion〉時的核心考量。這是 YOASOBI 首次與第一人稱射擊(FPS)遊戲合作。他在以往相關專訪中亦提到,希望歌曲能呼應《鬥陣特攻》的高速戰鬥體驗,並進一步說明,目標是把遊戲的速度感、爽快感與 3 名角色的情感線自然融合。

除了提升遊玩體驗,Ayase 亦希望歌曲能令玩家對角色產生更深的感情。對他而言,〈Orion〉的作用不只是令戰鬥更有氣氛,而是讓玩家在把自己投射到角色身上的同時,對霧子、源氏與半藏產生更多興趣、好奇與喜愛,為原本的遊戲體驗增加另一層情感深度。

〈Orion〉獵戶座 3 顆星:對應霧子、源氏與半藏的宿命

〈Orion〉以《鬥陣特攻》短篇故事《雀忍之逝》(The Fall of a Sparrow)為靈感背景,聚焦於源氏、半藏與霧子的過往羈絆。Ayase 在日本合作發表會上解釋,曲名「Orion」源自獵戶座腰帶上的 3 顆亮星。從地球遠眺,3 顆星緊密相連;但在宇宙中,彼此實際上相距甚遠。

這個意象精準對應了霧子、源氏與半藏的關係:3 人幼時同由朝咲訓練、情同家人,但在島田家族變故後,各自走上了截然不同的人生道路,面對屬於自己的目的、情感與掙扎。然而即使身處各方,他們依然被共同的過去與命運緊緊相連。「Orion」並非單純取自星空概念,而是直接將角色的情感連結濃縮為樂曲的核心精神。

霧子視角的側重:在主觀情感與旁觀敘事間切換

Ayase 在 BlizzCon 聯訪中直接指出,〈Orion〉是從霧子的視角出發創作。團隊閱讀這次合作的短篇故事愈深入,便愈對霧子產生強烈的情感與連結,因此在 3 名角色之中,他亦直言最喜歡霧子。

至於更具體的演唱處理,ikura 此前接受美國媒體訪問時補充,她錄音時並非全程單純代入霧子,而是在 2 種視線間切換:在表現私人且苦澀的情感段落時,她會把自己放入霧子的內心;其他部分則退後一步,以旁觀敘述者的角度觀看 3 人的關係。

Drum & Bass 搭配日本箏:營造近未來東京聲音

本次合作的另一個亮點,是《鬥陣特攻》團隊從海外視角對日本文化的重新詮釋。Ayase 在 BlizzCon 訪問中指出,霧子、源氏與半藏本身帶有濃厚的傳統日本文化符號,而東京地圖則將神社、日本刀與弓箭等元素融入了賽博龐克(Cyberpunk)與近未來世界觀中。對日本創作者而言,觀察海外團隊眼中的「日本很酷之處」非常新穎有趣。

這思維直接反映在〈Orion〉的樂曲架構上。Ayase 早前在日本發表會確認,歌曲以 Drum & Bass 節奏為基底,鋪陳速度感與未來感,同時加入傳統日本箏(Koto)的音色,使傳統樂音自然穿梭於未來感強烈的遊戲世界中。在 BlizzCon 現場,他再次強調,創作時既注重未來風格,亦保留了傳統日本樂器的韻味,這正好與《鬥陣特攻》的東京舞台相得益彰。

ikura 挑戰全英文 Rap:壓低聲線拓展聲音維度

ikura 在 BlizzCon 訪問中提到,〈Orion〉幫助她發掘了過去鮮少使用的聲線表達,甚至像開闢了全新的演唱維度。她亦表示,整個合作與製作過程不只是加入新的樂曲元素,而是令 YOASOBI 在音效、唱腔及演繹方法上,碰撞出以往較少出現的新嘗試,對她而言也是一次重新發現自身聲音可能性的過程。

具體錄音細節則在此前的媒體訪問中得到了進一步解答。ikura 向媒體表示,雖然 YOASOBI 過去已有 Rap 嘗試,但〈Orion〉中的這段 Rap 採用全英文演唱,並刻意大幅壓低聲線,這對她而言是一次全新挑戰。她在接受專訪時補充,這是她首次完整挑戰大篇幅的全英文 Rap,因此在錄音前特別準備英文發音,並仔細處理 Rap 的節奏與 Flow。這些嘗試讓這首歌的演唱層次更加豐滿。

遊戲角色與神龍在夜空中飛舞.

暴雪選擇 YOASOBI 原因:重視故事與情感轉化的敘事力

暴雪團隊選擇 YOASOBI,東京賽季的地域配合只是其中一個原因。Blizzard 團隊在其他專訪中提及,他們非常看重 YOASOBI 長期以來將短篇小說與角色故事轉化為音樂的強大能力。當 2026 年《鬥陣特攻》將更多心力投放於連續敘事、特別是日本與島田家族的故事線時,YOASOBI 成了最契合的合作人選。

Ayase 透露,創作前他們收到了大量角色與世界觀設定資料,團隊深入研讀了霧子、源氏與半藏的過往背景,確保團隊真正進入《鬥陣特攻》的世界觀進行再創作,而非流於表面地使用角色名稱。這份合作隨後也延伸至遊戲內造型與動畫 MV 製作(MV 由 A-1 Pictures 參與製作)。

不刻意迎合西方:J-POP 本身具備極高包容力

當被問及 YOASOBI 的音樂邁向國際市場時,該如何平衡全球聽眾與 J-POP 本色,Ayase 的看法是無需刻意「西方化」。他認為樂團把原本的 J-POP 創作直接帶向海外,並無刻意迎合外國市場;這種保留自我特色的原汁原味,反而是吸引國際歌迷的魅力所在。

Ayase 亦表示,這並不只是創作者一廂情願的想法。隨着 YOASOBI 的音樂接觸更多海外聽眾,他們實際感受到願意接受、甚至喜歡這種原汁原味 J-POP 的海外聽眾正在增加。對他而言,這亦證明了音樂未必需要為了走向全球而先改造成更接近西方流行曲的樣子。

Ayase 同時指出,J-POP 最大的優勢在於沒有僵化的曲風界限,Rock、Electronic、Hip-Hop 以至動漫與遊戲文化都能自然融合。〈Orion〉就是具體實踐:Drum & Bass、日本箏、全英文 Rap 與近未來東京的世界觀,在 YOASOBI 招牌的旋律架構下和諧共存。

從觀看 LE SSERAFIM 到站上 BlizzCon 中場表演

ikura 在訪談中透露,自己早在 2023 年就關注過 BlizzCon,當時看到 LE SSERAFIM 在暴雪舞台上演出,感到相當佩服。3 年後的 2026 年,YOASOBI 親自來到 Anaheim,並將於香港時間 9 月 14 日凌晨約 3:15 登上 BlizzCon 2026《鬥陣特攻》世界盃的 Halftime Show(中場表演),這也是 BlizzCon 首次在電競賽事中設置中場表演。

ikura 表示,這次將帶來只有在這個合作舞台才能看到的演出,一方面呈現與《鬥陣特攻》合作所帶來的新面貌,同時亦保留 YOASOBI 最真實、原汁原味的 J-POP 現場演出。兩人亦透露,觀眾可以特別留意今次登台的服裝造型。YOASOBI 希望透過現場演出,把對《鬥陣特攻》的愛與能量傳遞給參賽選手及現場玩家。

Ayase 則將〈Orion〉及今次與 Blizzard、《鬥陣特攻》的合作視為 YOASOBI 的重要里程碑。在演出當天,團隊亦宣布由 PSYQUI 操刀的〈Orion (PSYQUI Remix)〉將於日本時間 9 月 14 日零時發行,呈現帶有 Future Core 重拍風格的新演繹。

對於《鬥陣特攻》玩家而言,〈Orion〉的特別之處在於:這是 YOASOBI 深讀角色關係後,將霧子、源氏與半藏的故事、FPS 的高速感、傳統日本音樂語彙與 J-POP 的包容性,完整融合而成的情感樂章,而非單單一首商業聯名曲。

iPhone 18 預購夜爆信用卡盜刷潮 兩日逾 700 人報案涉款 1,470 萬元

 

Apple 新一代 iPhone 18 系列上周六(9 月 12 日)晚上 8 時開放預購,隨即發生大規模信用卡盜用事件。警方電子報案中心於 9 月 12 日至 13 日兩日內接獲超過 700 人報案。經初步調查,案件暫列「以欺騙手段取得財產」,涉及金額約 1,470 萬元,最大一宗涉款約 11.4 萬元,暫未有人被捕。

網民陸續發文求助

Apple Online Store 開放預購後不足一小時,已有大批市民在社交平台發文求助。他們指突然收到信用卡付款短訊通知,懷疑信用卡未經授權被用於購買新 iPhone。單筆交易金額由約 1 萬元至累計逾 6 萬元不等,涉及滙豐、恒生、渣打及中銀香港等主要發卡銀行。有受影響市民表示,致電銀行客戶服務熱線時一度需要等候近一小時才能接通,反映事件影響範圍廣泛。

 

 

銀行啟動退單機制 客戶毋須埋單

滙豐、恒生、渣打及中銀香港先後回應查詢,均表示留意到事件並已展開調查。四家銀行強調客戶如發現未經授權交易,可透過手機應用程式即時封鎖信用卡,或致電熱線暫停信用卡並提出爭議申請。銀行會按信用卡組織規則啟動退單機制,若經核實交易未經授權,持卡人毋須承擔款項。各行均有提供 3-D Secure(3DS)額外認證服務,但是否採用由商戶自行決定。中銀香港特別提醒客戶切勿點擊不明超連結,交易時須核對短訊上的商戶名稱及金額,亦不應向他人透露一次性密碼。

 

金管局:商戶不用雙重認證須自行擔責

金融管理局回應指出個別商戶可能基於營運考慮,不使用或暫停額外認證安排。商戶在這情況下須承擔非授權交易責任及財務損失。金管局同時提醒卡主小心核對交易紀錄。如懷疑或發現信用卡被盜用,應盡快通知發卡銀行。只要卡主本身無欺詐或嚴重疏忽情況,便不需為未經授權交易負責。

 

方保僑:估計涉動態風險評估漏洞

香港資訊科技商會榮譽會長方保僑分析指,事件可能與 Apple Online Store 為保障預訂流量順暢,採用動態風險評估機制有關。該機制或會豁免部分交易短訊驗證碼或應用程式認證。他估計騙徒正正趁搶購熱潮,集中使用早前透過釣魚網站或黑市途徑截取的信用卡資料進行實時盜刷。有網民分享指去年 iPhone 17 推出預購時,亦曾出現類似信用卡盜用情況。這反映每逢 Apple 新機開賣,都可能吸引詐騙集團伺機作案。

 

資料來源:Now新聞台、香港經濟日報、RTHK

 

LG 否認智能電視監聽指控 只承認掃描家居網絡追蹤 3.63 億部裝置

早前有科技媒體聯同獨立網絡安全研究員發布一段長達 135 分鐘調查影片,指控 LG 智能電視即使處於待機或斷網狀態,仍會錄音,同時掃描家居 Wi-Fi 網絡並收集連接該網絡的所有裝置資料。LG 事後向多間媒體發出聲明反駁,強調智能電視不會收集、錄音或傳送家居內對話,「除非用戶主動啟動語音功能」。 (閱讀全文…)

南韓 AI 發展面臨缺電危機 最快 2030 年代初需求相當於 20 座核電廠

南韓政府預計人工智能發展及配套晶片廠將令全國電力需求增加 25 至 30 吉瓦,若完全以核能填補,相當於南韓現行反應堆標準下約 20 座核電廠的發電量,政府現正審視是否需要增建,南韓氣候能源環境部長 Kim Sung-whan 表示,核能「是能源結構中必須考慮的關鍵元素」,相關表態發生在政府下月公布長期能源路線圖更新之前,該路線圖規劃年期將延長兩年至 2040 年。Kim 拒絕透露具體需要增建幾多座反應堆,強調相關數字仍待專家審視。 (閱讀全文…)

記憶體加價步伐「放緩」 原因是再加價已經買不起

市場調查機構 TrendForce 預計今年第三季傳統 DRAM 合約價將按季上升 13% 至 18%,升幅較之前多個季度明顯收窄,但這並非供應改善的訊號,而是採購方面已經無力再承受加價。根據 TrendForce 報告,同時配合市場情報公司 Context 公布的歐洲個人電腦出貨數字,顯示了這場記憶體危機對終端市場造成的實際衝擊。 (閱讀全文…)

《Diablo V》BlizzCon 2026 官方再釋出更多情報:歷代最多職業、程序生成世界、D2 裝備系統回歸

Blizzard 於 BlizzCon 2026 正式公開續作《暗黑破壞神 V》(Diablo V),預計 2029 年春季發售(平台未定),並規劃自 2027 年起定期公開開發情報。公布後,官方 Panel 討論環節及數個媒體訪問亦披露更多遊戲玩法、職業、裝備與世界設定細節。我們亦在 BlizzCon 現場專訪《暗黑破壞神 V》遊戲總監 Joe Shely 及劇情設計總監 Jennifer Hepler,進一步了解流動商隊、裝備管理、世界探索、職業及 Endgame 等設計方向。

 

曾考慮製成 D4 資料片

開發初期曾討論把這些構想做成《暗黑破壞神 IV》資料片還是獨立續作,但因需要改動遊戲底層結構,最終決定另開新作。D4 未來將專注於賽季更新延續故事,而官方亦表示,只要仍有玩家便會繼續支援,D5 上市不代表 D4 會即時停止營運。

首發職業數量打破紀錄

《Diablo V》首發職業數量將打破系列紀錄。首波公開的回歸職業包括狩魔獵人(雙弩高機動性)與武僧(近戰拳腳與神聖遠程)。新職業瘟疫騎士(Plague Knight),則是靈感源自中世紀刑具「鐵處女」的重甲控場角色,玩法圍繞在戰場散播並消耗疾病來獲取力量。

Joe Shely 在我們專訪中進一步透露,瘟疫騎士屬於 Battlefield Control 類型,但並非依靠召喚物或手下控場。相比狩魔獵人,其機動性較低,但能承受較多傷害,再透過散播及消耗瘟疫與疾病掌控戰場。

主角雖有明確的故事設定,玩家仍可自由選擇性別、外觀與職業組合,開發團隊希望進一步分開「角色在故事中的身份」與「玩家選擇的職業」。

 

▲狩魔獵人 Concept

▲武僧 Concept

▲全新職業瘟疫騎士

 

程序生成世界與流動商隊

探索體驗迎來重大轉變,地表與地下城重新採用程序生成技術。玩家再次進入區域時,地形、路線、重要地點、怪物及獎勵都有機會改變,重現早期探索未知的緊張感。官方形容迪亞布羅正利用恐懼不斷重塑聖休亞瑞,因此世界本身亦會持續處於變動狀態。

Joe Shely 在我們專訪確認,《Diablo V》主要舞台位於聖休亞瑞西方大陸,靠近衛斯馬屈,因此玩家將看到部分《Diablo II》及《Diablo III》地區在多年後的演變。由於《Diablo IV》主要位於東方大陸,D5 不會以重訪 D4 地區為主。

傳統固定城鎮則被流動商隊(Caravan)取代,商隊會隨玩家探索移動。途中救出的生還者會加入商隊,成為工匠、商人或夥伴;目前已知角色包括前目盲之眼姐妹會成員,以及一隻擁有個人故事的盜寶哥布林。

Jennifer Hepler 在我們專訪進一步透露,Caravan 成員會在 Campaign 前半段至約四分之三進度期間陸續加入,其中鐵匠等重要功能角色會較早登場,功能較次要的商人或伙伴則可能稍後加入。每名成員都有自己的完整故事,相關任務會構成主線以外的重要支線內容。

 

商隊本身亦會隨進度擴張及升級,不同成員擁有反映自身背景的馬車,重要冒險取得的戰利品(Trophy)亦會展示在營地。由於世界中已幾乎沒有傳統路邊 Quest Giver,商隊成員亦會成為主要支線內容來源,任務會圍繞各人的背景及個人故事展開。

專訪中團隊亦確認,以目前設計而言,Campaign 會讓玩家接觸所有有可能加入 Caravan 的角色,不會因選擇不同探索路線而完全錯過某名潛在成員。至於玩家是否有機會決定部分商隊角色的生死,Jennifer Hepler 表示目前仍不適合公開。

 

裝備系統向 Diablo II 取經

受到《Diablo II》啟發,裝備設計以「深度、清晰度與物品身份」為核心。其中 Inventory 物品欄會重新採用不同尺寸設計,大型武器及裝備會佔用多個格數,而非所有物品都是相同大小;腰帶部位亦會回歸。Panel 展示的 Inventory 目前仍屬 Concept Art,最終介面尚未定案。

Joe Shely 在 我們專訪解釋,多格物品的目的,是讓大型武器在地上、Inventory 及裝備時都保留相應的尺寸與「重量感」,但團隊不希望因此重新帶回玩家頻繁清理背包的負擔。他指出,當雙手武器佔據更多格數時,團隊有責任提供足夠的 Inventory 空間,不能為了加強物品身份感而令實際遊戲體驗變差。

Joe 更表示,現代《Diablo》不應以「背包或儲物箱滿了」作為強迫玩家返回據點的理由,團隊希望玩家回去是因為當地有值得做的事情,而不是被迫停止打寶清理裝備。針對手掣玩家處理不同尺寸物品的操作,團隊亦已在研究專門解決方案。

符文與符文之語(Runes & Runewords)以及套裝系統亦會重新登場,團隊希望套裝增加 Build 組合的多樣性,而非限制玩法。物品亦會設有不同 Tier,初期較為簡單,之後隨角色成長逐步發展。

此外,遊戲將加入較深入的 Crafting 製作系統,設計靈感來自《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》。團隊目前亦正測試裝備屬性需求(Stat Requirements),即部分裝備可能要求角色達到指定屬性數值才能使用,但這項設計尚未確定會保留至正式版。

 

世界設定為 D4 百年後

故事背景設定於 D4 約 100 年後,Diablo 已經征服聖休亞瑞 7 年,世界處於淪陷狀態。征服聖休亞瑞亦並非終點,Diablo 更把這裏視為進攻天堂的踏腳石,並將聖休亞瑞的人民與靈魂化為「永恆之戰」中的武器。

玩家將扮演「衛斯馬屈繼承者」,擁有進入「恐懼領域」(Terror Realm,暫譯)並存活的特殊能力,與 Diablo 存在未解的神秘連結。少數強大人類亦遭 Diablo 腐化,化為「驚懼指揮官」,力量甚至足以與地獄勢力抗衡。

Jennifer Hepler 在我們專訪透露,Campaign 真正的起點,就是主角發現自己能夠進入 Diablo 的 Terror Realm,再活着回來,而這是其他人幾乎無法做到的事。玩家之後需要逐步查明自己為何擁有這項能力、還有哪些尚未發現的力量,以及這些能力與 Diablo 崛起之間的關係。初期與 Diablo 及驚懼指揮官接觸時,玩家亦會明顯感受到雙方實力差距,需要在冒險過程逐步累積足以對抗 Diablo 的力量。

 

官方強調 Diablo 將維持純粹邪惡的形象,不會被塑造成「其實有苦衷」的灰色反派,但其手段會更着重心理操控與恐懼。天堂則依舊對人類處境冷漠,玩家亦會找到一名天使盟友,甚至有機會利用地獄力量反過來對付地獄。

Jennifer Hepler 在專訪中表示,《Diablo IV》的「Return to Darkness」方向獲得不少玩家正面回應,因此 D5 會進一步打造更黑暗的世界。不過團隊另一項核心原則,是希望 D5 成為系列至今最「Personal」的一段故事,讓玩家不再只是捲入永恆之戰,而是真正成為這些永恆角色與整個故事的核心。

▲《Diablo V》的故事從「英雄已經失敗」開始,玩家面對的是 Diablo 已成功征服聖休亞瑞後的世界。

 

Endgame 將同時照顧短玩與長時間玩家

雖然完整 Endgame 系統仍未公開,但 Joe Shely 在 unwire.hk 專訪首次透露部分設計方向。D5 會為封頂後玩家提供多種不同節奏與玩法的活動,同時建立持續提升角色力量及針對目標內容遊玩的成長路線。

團隊希望玩家只有約 5 分鐘時間時亦能登入並取得實際進度,但如果想一次遊玩數小時,同樣有較長線的目標可追求。Joe 以《Diablo IV》的 War Plans(征戰計畫)設計思路作例子:部分長線目標可能需要約 40 分鐘至 1 小時,但可以拆成多個較短階段完成,因此玩家毋須一次連續投入完整時間。

Joe 強調,D5 會受到這種「長期目標拆成短階段」的設計理念啟發,但目前尚未確認 War Plans 本身會否直接在 D5 回歸。技能樹、完整 Endgame 架構、巔峰、交易及 PvP 等系統細節亦仍有待日後公布。

 

PlayStation 棄小島秀夫 分析師指《死亡擱淺2》銷量未達標成最大主因

 

《潛龍諜影》系列創作人小島秀夫旗下 Kojima Productions 宣布,旗下最新間諜動作遊戲 PHYSINT 將轉由 Xbox 發行,終結與 PlayStation 原有合作關係。業界分析師指《死亡擱淺2》銷量遠遜首集,是 Sony Interactive Entertainment (SIE) 決定退出項目的主要原因。

死亡擱淺2遊戲標誌與Kojima Productions標誌.

PlayStation 突然退出 Xbox 即時補上

PlayStation 官方 X 帳戶於 2026 年 9 月 10 日發文,證實已退出與 Kojima Productions 合作開發 PHYSINT 項目。聲明表示:「我們對小島秀夫先生遊戲願景仍抱極大敬意,雙方經過 30 年業界領先、定義類型的創意合作後,關係依然穩固,未來亦期望繼續與小島秀夫及 Kojima Productions 緊密合作。」

 

Xbox 與 Kojima Productions 幾乎同一時間宣布建立新合作夥伴關係,由 Xbox Game Studios 接手發行 PHYSINT。Xbox 行政總裁 Asha Sharma 表示雙方合作範圍除了遊戲,亦會延伸至電影及電視製作,期望共同創造更多故事帶給廣大觀眾。

 

Kojima Productions 透露團隊早於 2026 年 6 月中已收到 PlayStation Studios 電郵通知,單方面取消 PHYSINT 項目。團隊隨後花費 3 個月物色新合作夥伴,最終選擇再度與 Xbox 合作。PHYSINT 現時是 Xbox Game Studios 旗下第二款 Kojima Productions 遊戲,另一款則是與導演 Jordan Peele 共同創作的恐怖遊戲 OD。

 

《死亡擱淺2》銷量成疑點

由於 Sony 及 Kojima Productions 均未公布《死亡擱淺2》官方銷量,遊戲市場分析機構 Alinea Analytics 最新報告估算《死亡擱淺2》累計售出約 250 萬套。當中 PlayStation 5 版本佔約 180 萬套,PC 版佔約 70 萬套,預計為兩個平台合共帶來約 1.7 億美元收入(約港幣 13.3 億元)。

 

首集《死亡擱淺》早於 2021 年 3 月已宣布累計銷量突破 500 萬套。截至 2025 年 3 月,《死亡擱淺》全球累計玩家人數更突破 2,000 萬人。這並非單純銷量,亦包括透過 Xbox Game Pass 等訂閱服務以及 Epic Games Store 免費贈送活動接觸遊戲的玩家。系列合計全球累計玩家人數其後被報道已突破 2,700 萬人。

 

遊戲業界顧問公司 Kantan Games 行政總裁 Serkan Toto 指小島秀夫作品向來帶有強烈平台行銷「光環效應」,不應單憑銷量評價其價值。但他認為《死亡擱淺》到《死亡擱淺2》銷量明顯下滑,已足以令 Sony 決定退出 PHYSINT 開發。

 

Bloomberg 揭關鍵原因

遊戲媒體 IGN 分析《死亡擱淺2》未能延續甚至追上首集銷量及影響力,出現明顯落差。《死亡擱淺》系列開發期一向漫長,又邀請荷里活明星參演令製作成本高昂。Sony 對投資回報未達預期而感到不滿亦屬合理推測。

 

Bloomberg 記者 Jason Schreier 指出《死亡擱淺》系列兩集銷情均未達 PlayStation 原先設定收入目標,是雙方最終分道揚鑣主要因素。小島秀夫已為 PHYSINT 起用人氣演員擔任主要角色,並曾於 2025 年透露遊戲距離完成仍需 5 至 6 年。若以此推算開發成本,Sony 認為項目未必符合成本效益而選擇退出亦不無道理。

 

資料來源:X

Apple Upgrade 擴至 Mac 及 iPad 月租低至 11.99 美元起 租期結束無需承擔 AppleCare

Apple 今年 7 月在美國市場推出由 Klarna 營運的 Apple Upgrade 租賃計劃,取代舊有 iPhone Upgrade Program,覆蓋範圍現已不再局限於 iPhone。根據 Apple 官方資料,Mac 租賃價格每月 24.99 美元(約港幣 HK$194.9)起,iPad 則每月 11.99 美元(約港幣 HK$93.5)起,兩者均提供 24 個月或 36 個月租期,較 iPhone 及 Apple Watch 租期多出一年。

 

四大產品類別採用相同模式

Apple Upgrade 目前覆蓋 iPhone、Apple Watch、Mac 及 iPad 四大產品類別,基本採用相同租賃模式。Apple 公布起始月付價格,由 Klarna 負責租賃融資,用戶按月支付費用,租期結束後可選擇換新裝置、買斷現有裝置或歸還裝置。若用戶在租期屆滿時未作選擇,合約會自動轉為按月租賃,最長維持 6 個月。

 

AppleCare 並未包含在任何一類裝置月租費用內。已停止的 iPhone Upgrade Program 會將 AppleCare 計入每月付款,但現時無論是 iPhone、Apple Watch、Mac 還是 iPad,月租價格均不包含 AppleCare。

 

不同配置價格差距明顯

起租價並不代表同一類別所有機款均採用相同價格。Apple Watch Series 12 官方腳注顯示,11.99 美元(約港幣 HK$93.5)月付價格對應 42mm 版本及 24 個月租期;若選擇 12 個月租期,月付價格升至 21.99 美元(約港幣 HK$171.5)。定位較高 Apple Watch Ultra 4 則需每月 24.99 美元(約港幣 HK$194.9)及 24 個月租期,明顯高於 Series 12 起售價。

 

iPhone 配置差價同樣顯著。17.99 美元(約港幣 HK$140.3)起始月付價對應 Apple 目前最便宜機款,而 256GB 版 iPhone 18 Pro 選擇 24 個月租期時每月需付 34.99 美元(約港幣 HK$272.9),12 個月租期則升至 49.99 美元(約港幣 HK$389.9)。Apple 暫未如 iPhone 及 Apple Watch 般公布 Mac 及 iPad 各具體配置完整租賃價目表,因此 24.99 美元(約港幣 HK$194.9)及 11.99 美元(約港幣 HK$93.5)分別是這兩類產品現時可確認官方起始價。

 

AppleCare 需另行購買

Apple 官方對 Apple Upgrade 描述特別提到用戶「可以增值 AppleCare 訂閱」。此表述適用於計劃覆蓋所有產品,意味 Mac 及 iPad 用戶同樣需要單獨購買 AppleCare,相關費用不包含在裝置租金內。用戶如希望為多部裝置增加保障,可選擇每月 19.99 美元(約港幣 HK$155.9)、最多覆蓋 3 部裝置的 AppleCare One,或等候 9 月 14 日起推出 AppleCare One Family。該訂閱計劃每月 49.99 美元(約港幣 HK$389.9),最多支援同一「家人共享」群組中 6 人使用。

 

資格要求及行業背景

根據 Klarna 公布資格清單,申請 Apple Upgrade 須符合六項條件:年滿 18 歲、持有有效社會安全號碼或 ITIN、持有信用卡或扣帳卡、Apple 帳戶狀態良好、持有 Klarna 帳戶並狀態良好,以及能夠接收安全驗證短訊。Klarna 表示今次合作是其「公平融資」策略延伸,過去一年提供公平融資商戶數目增長逾一倍。

 

有分析指出,Apple 擴大租賃計劃,正值業界面對記憶體晶片短缺,推高硬件售價,租賃模式可望為消費者提供較低門檻購機方案。目前合資格機款範圍包括 MacBook Air、MacBook Pro、iMac、Mac Studio、iPad Pro、iPad Air、iPad mini、Apple Watch Ultra 及 Apple Watch Series 11,但不包括 iPhone 16。

 

目前 Apple Upgrade 僅面向美國市場開放,Apple 尚未公布計劃何時擴展至其他國家及地區。iPhone 18 Pro 及 Apple Watch Series 12 已於 9 月 12 日開始預訂,兩款機款將於 9 月 18 日正式上市。

 

資料來源:Apple Newsroom、MacObserver

 

iPhone Duo 開合透視動畫爆紅 Android 開發者極速複製

 

Apple 首款摺疊 iPhone Duo 發布後,其獨有開合透視動畫成網民熱話。短短數日多個平台接連出現複製方案。

 

 

Android 陣營率先出手

Reddit 用戶 u/moomanjohnny 於 9 月 10 日發帖,指自己利用 Samsung Galaxy Z Fold8 鉸鏈感應器,為這款摺疊手機創造類似 iPhone Duo 開合透視動畫效果。不過搜狐報道亦補充,該複製方案暫時未能修改 Samsung 系統介面本身。因為第三方 Android 應用程式缺乏權限,未能控制即時系統介面圖層,現時版本只以靜態截圖模擬跨螢幕過渡效果。

 

業內人士分析指出,iPhone Duo 開合透視動畫技術門檻不算高。核心原理是利用鉸鏈角度數據,即時調整螢幕著色器透視參數。這解釋為何開發者能在短時間內成功複製類似效果。

 

 

MacBook 及 iPhone 平台同步跟進

Mac 平台方面網民 @adrianabelarde_ 亦展示成功案例,讓 MacBook 開合螢幕時實現類似透視過渡效果。

 

iPhone 平台方面開發者 Elijah Semyonov 借助 Claude Code 工具及 Claude Fable 5.1 模型,在 GitHub 平台分享名為 DuoLikeAnimation 專案。專案使用 SwiftUI 著色器配合 Core Motion 運動感應框架模擬,1:1 還原 iPhone Duo 開合透視動畫效果。一般開發者取得專案後即可直接重用及二次開發。

網上反應兩極

Apple 於 9 月 9 日發布會正式公開 iPhone Duo。開合過程過渡動畫連同外螢幕狀態圖示改為側邊直式排列設計,隨即成為社群討論焦點。不少網民認為這是過去多年 Android 摺疊機一直未有想到的細節。

 

討論很快出現另一聲音。有網民在 Reddit 分享 Galaxy Z Fold8 複製成果後,社群隨即出現「Apple 以為自己創新,結果幾小時內就被重現」調侃聲浪。

 

資料來源:X

 

iPhone 18 Pro 預購湧大量信用卡短訊 方保僑籲市民先向銀行查詢

 

Apple 在 9 月 12 日星期六晚上 8 時開放 iPhone 18 Pro 及 iPhone 18 Pro Max 預購,大批市民同時搶購令不少人手機接連收到信用卡收款短訊,惟部分人最終未能成功落單。香港資訊科技商會榮譽會長方保僑指情況與網絡及支付系統擠塞有關,並非首次發生,過往經驗顯示訂單未成功生成發卡銀行一般不會真正扣款。

 

▲圖片來源:Threads

▲圖片來源:Threads

 

網絡擠塞非首次 過往經驗不會扣款

方保僑表示 2024 年 Apple 開放 iPhone 預購時曾出現類似情況。同一時間大批顧客湧進網店交易,令網絡及支付系統嚴重擠塞,顧客因而收到大量發卡銀行短訊。他強調根據過往經驗,預購訂單未能成功生成發卡銀行一般不會真正扣款,但為安全起見市民宜主動向銀行查詢以釋除疑慮。

 

恒生信用卡回贈優惠 估計加劇擠塞

方保僑分析今次擠塞情況加劇,估計與部分銀行近日推出信用卡回贈優惠有關。恒生銀行公布只要在應用程式內登記活動,憑合資格恒生 Visa 信用卡在香港 Apple 門市或網店購物,單一簽賬滿 5,500 元即可獲最高 10% 回贈(+FUN Dollars),相當於 550 元。他估計大批顧客為賺取回贈選用恒生信用卡或其他同樣推出優惠信用卡,因而令網絡及支付系統負荷大增。

 

不排除黑客盜用信用卡資料

方保僑估計,事件發生的原因,可能涉及Apple Online Store 為保障預訂時的流量順暢,採用了動態風險評估以豁免部分交易的 SMS 驗證碼或程式認證,騙徒正是趁搶購熱潮,集中利用先前透過釣魚網站或黑市截獲的信用卡資料進行實時盜刷。 所以在此特別提醒市民,切勿在不知名網站輸入信用卡資料,或點擊來源不明的連結。. 同時不應該將信用卡資料授權第三方代購任何產品或服務。若收到任何異常的信用卡授權通知,應立即聯絡發卡銀行要求暫停服務及跟進,以及報警備案而作跟進。

 

過往亦曾出現類似爭議

類似支付爭議在 iPhone 開售歷史上並非首次。2017 年 iPhone X 開放預購時方保僑同樣公開批評 Apple 系統無法取得信用卡授權導致大批訂單取消,他當時估計 Apple 存貨不足加上 payment gateway 未能應付龐大訂單量,才會先接受訂單再逐步取消。在 2015 年 iPhone 6s 預購時亦有內地用戶反映遭重複扣款,官方事後解釋涉及 CDN 服務商 Akamai 伺服器流量過大所致。台灣今次 iPhone 18 Pro 開賣同樣出現搶購高峰,官方提醒透過 Apple Pay 只需 Face ID 驗證全程約 3 秒完成授權,相比手動輸入卡號等候短訊驗證碼可能延誤 30 秒以上,這延誤正是首批用戶最常見痛失訂單原因。

 

滙豐銀行:如現未經授權交易,應馬上通報

我們注意到網上討論,指有不同銀行的客戶懷疑其信用卡被盜用於訂購手機。我們提醒客戶,如出現未經授權信用卡交易,可透過滙豐香港應用程式或致電本行暫停信用卡。我們會為客戶展開調查,並在適用情況下根據信用卡組織規則啟動退單機制。此外,3-D Secure(3DS)可提供額外保障,但是否適用由商戶決定。滙豐客戶如已合理和謹慎地使用信用卡並及時通報,我們將協助他們完成退款程序。

 

 

 

資料來源:香港01, Threads

 

BlizzCon 2026 懶人包:Diablo V 發表、StarCraft 回歸、WOW Forever 登場、Warcraft 3 有追加劇情

BlizzCon 2026 於安那漢正式揭幕,內容聚焦於 Blizzard 旗下經典 IP 的長遠藍圖與新作開發。現場人氣最高兩則消息為Diablo V(暗黑破壞神 V)與 StarCraft(星海爭霸)開放世界射擊新作。World of Warcraft(魔獸世界)宣布推出第三種全新體驗;電競方面,香港隊亦確定受邀出戰 Overwatch World Cup(鬥陣特攻世界盃)。

Diablo V 發表 於計 2029 春季上巿:聖休亞瑞全面淪陷

Diablo V(暗黑破壞神 V)

預計 2029 年春季推出。故事開局已陷入最壞局面——聖休亞瑞已淪陷,迪亞布羅大獲全勝,玩家要在崩壞世界中重新思考自己要扮演甚麼角色。職業與實機畫面尚未公開。官方已公佈更詳細資料,按此觀看《Diablo V 於 BlizzCon 2026 公佈後 : 官方詳細資料補充:職業、世界觀及介面等》以及 《Diablo V暗黑破壞神 BlizzCon 2026 專訪》 文章

 

Diablo IV(暗黑破壞神 IV)

9 月 15 日開啟「地獄餘燼賽季的傳承」慶祝 30 週年;經典職業 Amazon(亞馬遜戰士)將於 2027 上半年在首個職業組合包登場。可以到 《暗黑破壞神 IV》製作人專訪 文章了解更多

魔幻戰士與巨獸激烈對戰場景.

Diablo IV

Age of Hatred Collection(暗黑破壞神 IV:憎恨時代合輯):將於美西時間 9 月 15 日登上 Nintendo Switch 2,支援跨平台連線與進度共享。

StarCraft 轉型作品登場:劇情導向開放世界射擊

StarCraft(星海爭霸)全新作品預計 2030 年春季登場。本作是劇情導向的開放世界射擊遊戲,有別於傳統 RTS,因此並非玩家等待多年的傳統 RTS 續作。

World of Warcraft: Forever 登場 Warcraft III 時隔 23 年追加劇情

World of Warcraft: Forever(魔獸世界:永恆)

定位為現代版與經典版之外的「第三種遊戲體驗」。首發包含 3 個新區域、逾 1,000 個新任務、9 座地城、2 個團隊副本及全新種族「天裔精靈」。Beta 測試美西時間 9 月 17 日展開,正式版 11 月 4 日上線。可到 《魔獸世界:永恆》專訪 了解更多

World of Warcraft 現代版

重大更新「虛無蝕刻」將推進薩拉塔斯奪取世界之魂的故事;下部資料片 The Last Titan(最後的泰坦)預定明年初公布細節。

 

Warcraft III: Reforged(魔獸爭霸 III:淬鍊重生)

3.0 更新加入 23 年來首個全新劇情任務「被遺忘的王國」,並同步改善圖像及重新設計世界編輯器。

Hearthstone 2027 年引進職業「武僧」 Heroes of the Storm 驚喜更新

Hearthstone(爐石戰記)

新資料片《黑暗帝國霸業》引入關鍵字「組裝」(合成兩張卡牌)與英雄戰場「變異怪」手下。系統方面重構「日誌」,整合各資料片劇情、過往冒險任務、成就與活動。全新職業 Monk(武僧)定於 2027 年上線。可到 《爐石戰記》BlizzCon 2026 專訪文章了解更多

Heroes of the Storm(暴雪英霸)

新英雄 Xal’atath(薩拉塔斯)於 9 月 15 日登陸 PTR、9 月 29 日正式加入萬象界域,官方更暗示未來或有更多內容登場。可到 Blizzard 總裁 Johanna Faries 專訪 一文了解更多

Overwatch 第 5 賽季上線 香港隊角逐 Overwatch World Cup

  • 第 5 賽季與活動:推出新輔助英雄血律、重製 Sombra(駭影)與 Roadhog(攔路豬),新增地圖「捍衛者基地:格里姆火山口」,並為「利爪霸業」年度劇情劃下句點。下一場精彩聚焦發表會定於 2027 年 2 月舉行。
  • 電競與跨界演出:香港隊(HKG)獲邀作為亞洲賽區 6 支受邀隊伍之一出戰 Overwatch World Cup(鬥陣特攻世界盃)。會場由 YOASOBI 獻上首場電競中場秀,LE SSERAFIM 亦再次登場,相關遊戲內合作現已推出。

Diablo 攜手 Netflix 製作動畫系列

  • Blizzard 確認與 Netflix 合作開發以 Diablo(暗黑破壞神)世界為背景的全新動畫系列,詳細故事與推出時間將於日後公布。

 

BlizzCon 2026 展現 Blizzard 重新將經典 IP 長遠新作放回核心——遠期的 Diablo V 與 StarCraft 射擊新作揭示旗下經典系列的新方向,而 WoW: Forever、Warcraft III 新劇情及 HotS 新英雄則重新回應老玩家期待。對香港玩家而言,香港隊獲邀參加《鬥陣特攻》世界盃,也令本屆盛會多了一項直接的本地焦點。

Anthropic 揭 7 大 Claude 濫用類別 由網絡攻擊到導彈研發

Anthropic 於 9 月 10 日發布最詳盡的一份 Claude 濫用報告,披露公司威脅情報團隊如何偵測及阻止多宗嚴重濫用個案,報告涵蓋 2025 年 12 月至 2026 年 8 月期間,列出 7 大危害範疇,包括網絡攻擊、影響力行動、監控、常規武器研發、生物濫用、詐騙及非法蒸餾,涉及 Claude Haiku、Sonnet 及 Opus 三款模型,唯一涉及 Fable 或 Mythos 級模型個案屬蒸餾類別。 (閱讀全文…)