Nikon 於 10 月 9 日公布,2026 年 Small World in Motion 顯微影片比賽原冠軍作品違反生成式 AI 規則,取消 Ning Xu 博士作品資格並調整排名,作品原稱展示患有原發性纖毛運動障礙(PCD)兒童呼吸道纖毛活動,研究人員質疑影像結構及運動不符實際生物特徵,促使主辦方重新審查影片與佐證資料。 (閱讀全文…)
Meta 禁止字節跳動落廣告 TikTok 第三方宣傳亦受限制
Meta 自 10 月 8 日起禁止 TikTok 母公司字節跳動(ByteDance)在美國等 7 個國家,透過旗下平台投放廣告及付費宣傳訊息,並限制第三方廣告商刊登連往 TikTok 或其他 ByteDance 服務廣告,Meta 發言人隨後確認安排,令雙方圍繞用戶、創作者及廣告收入競爭進一步升溫。 (閱讀全文…)
中國擬終結電動車「一屏控全車」 車燈雨刷須保留實體操控
近年不少電動車將傳統實體按鍵整合至大型中控螢幕,甚至連車燈及雨刷都要透過觸控操作。不過中國正計劃收緊這類設計。工信部等四部門於 10 月 10 日公布徵求意見稿,擬要求涉及駕駛安全的功能必須保留實體控制裝置,意味單靠中控螢幕操作所有功能的汽車設計,未來可能無法符合新車審批要求。
車燈雨刷須有實體控制 全觸屏設計將受限制
根據工信部、公安部、生態環境部及市場監管總局聯合公布的《關於進一步加強汽車產品創新設計和研發測試驗證有關管理工作的通知(徵求意見稿)》,車廠若以觸控或壓感按鍵等虛擬操作裝置取代傳統實體按鍵,必須完成觸控可靠性、防誤觸能力及操作回饋清晰度等評估。
當中最直接影響駕駛者的是車燈、雨刷及擋風玻璃除霜除霧功能。草案規定這些涉及駕駛安全的功能,即使採用虛擬按鍵,亦必須同時配備實體控制裝置。車廠還須評估相關功能在不同駕駛環境下的操作便利性、可靠性及安全性。
相關要求並非全面禁止大型中控觸控屏幕。導航、娛樂及其他車載功能仍可透過螢幕操作,涉及安全的功能亦可保留觸控介面,但不能完全依賴虛擬按鍵。實體控制裝置亦不限於按鈕,還可以採用符合要求的實體撥桿或其他操作機構。
緊急逃生、緊急制動及驅動系統電源切斷等應急功能則須配備實體控制裝置及清晰標示,確保緊急情況下容易找到及操作。
摺疊車載屏幕擬禁用 車門柄安全要求同步收緊
除了虛擬按鍵,草案亦限制其他車廂設計。採用大型中控屏幕、娛樂顯示屏或複雜抬頭顯示系統的車款,須評估資訊顯示對駕駛安全的影響,以及極端環境下的可靠性和碰撞安全。草案明確提出不得採用摺疊顯示屏及柔性顯示屏。
語音及手勢控制同樣受到規管。汽車行駛期間,系統不得容許非駕駛者透過語音或其他新型互動方式,直接控制除霜除霧、車頭燈、雨刷、車門及車頭蓋等涉及駕駛安全的功能。
車門柄方面,草案再次明確禁止全隱藏式設計,並要求保留機械備援機制及足夠手部操作空間。事實上中國早於 2026 年 2 月已公布《汽車車門把手安全技術要求》(GB 48001—2026)強制性國家標準,訂於 2027 年 1 月 1 日起對新車實施,現有車款設有過渡期至 2029 年。今次草案進一步將相關要求納入汽車創新設計審查。
2027 年起新車申報擬加強審查
按照草案安排,自 2027 年 1 月 1 日起,涉及創新設計的新申報車款,須增加提交相關技術參數及安全驗證材料。未按要求完成測試、驗證不足或提供虛假材料的產品,工信部將不予列入產品公告。
已取得產品公告而涉及創新設計的車款,車廠須於 2027 年 7 月 1 日前補交相關資料。逾期未按要求提交而且存在安全隱患的產品,車廠須停止生產,並向監管部門備案及主動實施召回。相關產品如已有國家標準訂明過渡安排,則依照該標準執行。
草案亦建議加強整車測試,要求可靠性驗證里程不少於 30,000 公里,環境適應性驗證週期不少於 1 年,相關原始測試及驗證材料須保存至少 6 年。
目前這份文件仍處於公開徵求意見階段,截止日期為 2026 年 11 月 10 日。實際規定及執行安排仍有待當局確認。
RTX 5090 傳停產 NVIDIA 擬將 GB202 晶片轉供 RTX PRO
NVIDIA 旗艦遊戲顯示卡 GeForce RTX 5090 傳出停產消息。兩名硬件爆料者指 NVIDIA 計劃停止向 RTX 5090 供應 GB202 晶片,未來產出的相關晶片將全部分配予 RTX PRO 專業顯示卡系列。消息亦指 RTX 5080 或推出 24GB 記憶體版本接棒。目前 NVIDIA 尚未證實上述安排,亦未公布任何停產日期。
爆料指 GB202 將專供 RTX PRO 中國版亦受影響
據科技網站 VideoCardz 報道,硬件爆料者 MEGAsizeGPU 於 10 月 10 日在 X 發文,聲稱未來 GB202 晶片供應將由 RTX PRO 系列獨佔,不再用於新生產的 GeForce RTX 5090。由於中國市場的 RTX 5090 D 及 RTX 5090 D v2 同樣採用 GB202 晶片,相關型號亦可能受到影響。
GB202 是 NVIDIA Blackwell 架構的高階 GPU 晶片。GeForce RTX 5090 採用配備 21,760 個 CUDA 核心的版本,設有 32GB GDDR7 記憶體。RTX PRO 6000 Blackwell 則採用同系列晶片,配備 24,064 個 CUDA 核心及 96GB GDDR7 記憶體,主要面向 AI 運算、3D 渲染及專業工作站。RTX PRO 5000 系列亦有採用 GB202 的產品。
另一名爆料者 hongxing2020 同日聲稱收到工廠通知,指 NVIDIA 將停止銷售 RTX 5090,包括中國市場的 D 系列型號。他同時表示 RTX 5080 24GB 將取代現有 16GB 版本,成為 GeForce 系列最高階產品。不過這項替代安排未獲 MEGAsizeGPU 確認,NVIDIA 亦未公布 RTX 5080 24GB 的正式規格、售價或推出日期。
德國 RTX 5090 庫存已減少 最低叫價近 6,000 歐元
雖然停產消息尚未獲確認,但德國市場早已出現 RTX 5090 供應緊張情況。德國科技媒體 ComputerBase 於 10 月 7 日調查當地零售商,發現當時只有 31 款不同 RTX 5090 型號顯示有現貨,售價介乎 5,999 至 9,990 歐元。其中 14 款型號只有一家零售商提供現貨,而沒有任何一款型號獲超過 6 家零售商列為可即時供貨。
以當時最低報價計算,RTX 5090 在德國的售價已達約港幣 HK$50,872。作為參考,NVIDIA 在 2025 年推出 RTX 5090 時公布的美國建議起售價為 1,999 美元(約港幣 HK$15,592)。兩者屬不同市場及銷售版本,不能直接當作同一產品的價格升幅,亦不代表香港零售價。
ComputerBase 指出,RTX 5090 庫存減少的原因仍未明確,可能涉及 NVIDIA 減少向合作廠商供貨、產品轉往其他市場,或供應鏈內部的銷售安排。
因此目前可以確認的是部分海外市場 RTX 5090 庫存緊張、售價高企;至於 NVIDIA 是否真的停止生產 RTX 5090,並將全部新 GB202 晶片轉供 RTX PRO,仍有待官方確認。
資料來源:
VideoCardz、
ComputerBase、
NVIDIA、
NVIDIA Newsroom
百度蘿蔔快跑擬 10 月 20 日開放東涌公眾試乘 逸東邨往返酒店約 15 分鐘
百度旗下自動駕駛服務「蘿蔔快跑」(Apollo Go)計劃於 10 月 20 日至 11 月 3 日在東涌舉辦公眾試乘活動,讓香港市民親身體驗自動駕駛車輛。根據百度公布安排,試乘路線由逸東邨往返香港東涌世茂喜來登酒店,車程約 15 分鐘。車上仍會安排後備操作員,並設有遙距後備操作員參與測試。
首個社區公眾試乘活動 報名方法尚待公布
百度形容今次活動為香港首個走進社區的自動駕駛公眾試乘活動,希望讓市民了解自動駕駛技術的實際運作。運輸署今日(10 月 10 日)發出的官方公告則指出,署方與先導營辦人將於 10 月 13 日在離島區議會轄下交通運輸委員會會議上,介紹建議中的公眾體驗活動。官方公告暫未列出百度公布的試乘日期及路線,具體安排仍有待進一步確認。
運輸署副署長率團試乘 東涌測試仍設車上後備操作員
運輸署副署長(公共運輸事務及管理)郭惠英今日聯同自動駕駛車輛應用促進工作組成員,視察百度在東涌的測試項目,並率先試乘自動駕駛私家車。運輸署表示,車輛在東涌市中心一帶行駛期間表現穩定,整體測試過程大致暢順。
工作組成員包括自動駕駛研究學者、資訊技術專家及其他持份者。運輸署鼓勵營辦人收集公眾試乘後的意見,持續改善自動駕駛技術及乘坐體驗。
百度的北大嶼山測試項目自 2024 年底開始,運輸署今年 2 月批准將測試路段由機場島延伸至東涌市中心及欣澳,整體路線增至 43.2 公里,東涌獲准同時運行的測試車輛數目亦由 3 輛增至 8 輛。
今年 7 月,運輸署進一步批准機場島部分路段展開車上不設後備操作員的無人化測試,但東涌及欣澳的測試安排有所不同,現階段仍保留車上後備操作員,並由遙距控制中心的後備操作員同時監控車輛及測試遙距操作。因此,即將舉行的東涌公眾試乘不等同完全無人駕駛服務。
資料來源:百度新聞稿、運輸署 10 月 10 日新聞公報、運輸署 7 月 23 日公告、運輸署 2 月 23 日公告
Mac 接 Soundbar 要留意 HDMI 規格 部分型號不能直接連接
想用 Soundbar 改善 Mac 的音效,購買前要先核對兩邊的連接規格。科技網站 BGR 指出,部分 Mac 用戶可能遇到接口不足或無線音訊延遲問題。不過 Apple 及 Sonos 的資料顯示,Mac 沒有內置 HDMI 仍可使用轉接器;即使有 HDMI,部分 Soundbar 也需要 ARC 音訊訊號,未必可以直接接駁。
普通 HDMI 與 ARC 有別 插得入未必有聲
Sonos 在官方社群的電腦喇叭連接指南指出,大部分電腦的 HDMI 接口輸出普通 HDMI 音訊,而 Beam、Arc、Arc Ultra 及 Amp 需要 HDMI ARC 訊號,兩者並不相同。用戶不能單憑兩邊都有 HDMI 接口,就認定可以直接連接。指南列出的做法包括使用 Sonos 光纖音訊轉接器,但電腦亦須具備相應的光纖輸出。
另一個方法是以支援 HDMI ARC 的電視作為 Mac 螢幕,再由電視連接 Soundbar。Sonos Arc 的產品指南亦列明,連接電視時應使用 HDMI ARC 或 eARC 接口;若電視沒有這類接口,則需使用電視的光纖音訊輸出配合光纖轉接器。實際接法要按 Soundbar 型號核對,不能把這項限制套用到所有產品。
沒有內置 HDMI 仍可透過轉接器輸出
Apple 的支援文件確認,配備 Thunderbolt 或 USB-C 接口的 Mac,可使用合適的轉接器連接 HDMI 裝置。用戶要核對轉接器支援的規格,以及 Soundbar 接收的音訊訊號;加上普通 USB-C 至 HDMI 轉接器,不能直接視為已解決 ARC 兼容問題。
Apple 列出的內置 HDMI 音訊規格包括 8 聲道、24-bit/192 kHz、Dolby Surround 5.1 及立體聲,但亦提醒部分 Mac 不支援多聲道音訊,應查閱個別型號規格。若相容的 HDMI 裝置已接駁卻沒有聲音,可在「系統設定」的「聲音」輸出選項中,確認已選取該 HDMI 裝置。
HomePod 可用 AirPlay 毋須只考慮 Bluetooth
BGR 提到,以 Bluetooth 連接可能涉及音質及聲畫同步問題,亦提出 HomePod 和 HomePod mini 等替代選擇。Apple 的文件確認,Mac 可透過 AirPlay 把音訊傳送至 HomePod 或相容喇叭,只要兩者連接同一網絡。用戶可在 Apple Music 內選擇 AirPlay 喇叭,或在「控制中心」的「聲音」選項切換輸出。
Apple 亦提醒,Mac 上的 Apple Music 可以透過 AirPlay 選擇多個喇叭播放,但「控制中心」不能以 AirPlay 同時把音訊串流至多個喇叭。兩種操作方式的功能並不完全相同,選購前亦應核對是否符合自己的使用需要。
資料來源:BGR、Apple HDMI 支援文件、Sonos 電腦喇叭連接指南、Sonos Arc 產品指南、Apple AirPlay 支援文件
葛珮帆:「得算力,得天下」倡 AI 電費減 4 成 政府將建「AI 城市大腦」
立法會議員葛珮帆在《香港第一個五年規劃》及《施政報告》辯論中,直言「得算力,得天下」,認為香港必須加快發展人工智能算力產業,才能在全球科技競爭中佔一席位。她提出 5 項政策建議,包括將沙嶺數據園區擴建至 30 至 50 公頃、為北都智算產業建設專用電網,目標將電價降低 30% 至 40%,以及研究成立「算力交易所」。立法會於 10 月 9 日通過支持五年規劃及《施政報告》的相關議案,當中政府提出的「AI 城市大腦」計劃亦獲議員發言支持,將利用人工智能協助城市管理及應對極端天氣。
倡沙嶺擴至 50 公頃 建北都專用電網降低電費
葛珮帆在發言中指出,全球正積極投資建設 AI 算力基建,鄰近的新加坡和馬來西亞透過土地、電力及稅務優惠吸引大型數據中心落戶。她認為香港雖然在算力規模方面落後,但具備國際海底電纜網絡、跨境數據流通、金融及法律制度等優勢,可以發展成連接中國內地與全球的算力樞紐。
她引述數據指,香港目前在運智算規模約 5,000 至 6,000 PFLOPS,認為現有供應難以滿足未來 AI 產業需求。雖然沙嶺數據園區已經動工,但她憂慮算力需求增長速度會快於新設施的供應。
葛珮帆建議政府在北部都會區預留更多智算產業土地,將沙嶺數據園區由現時逾 10 公頃的規模擴展至 30 至 50 公頃,並提供數據中心加速折舊、算力投資額外扣稅及合資格企業利得稅優惠,吸引國際智算中心投資。
她特別關注電力成本,提出建設「北都水電專供走廊」,與內地電網簽訂長期低價綠電供應協議,建設智算產業專用輸電通道,目標將電價降低 30% 至 40%。她亦建議在東江供水框架下,為智算產業設立專用冷卻水配額,以支援大型數據中心散熱需求。
在跨境合作方面,葛珮帆提出與汕頭建立「香港接單、汕頭生產、全球交付」的算力服務出口模式,由香港負責國際客戶及商業交易,利用汕頭的綠電和數據中心設施提供運算服務,再向全球市場交付 AI 算力及詞元(Token)服務。
她亦建議設立粵港智算產業基金,並研究成立「算力交易所」,建立算力認證、定價、交易及結算機制,將香港金融及法律服務優勢應用於 AI 算力市場。此外,她提出由司長牽頭建立跨部門統籌機制,加快智算產業政策落實。
沙嶺最快 2027 年中運作 政府研究進一步擴建
政府今年 3 月將沙嶺逾 11 公頃數據園區用地批予香港潤江智算科技有限公司。根據中標方案,項目預計累計投資至少 238 億元,原定在 2032 年提供 18 萬 PFLOPS 算力,相當於香港現有整體算力約 36 倍。
不過工程進度已有更新。署理創新科技及工業局局長張曼莉於 9 月 23 日表示,政府爭取在 2030 年前後達到 18 萬 PFLOPS 的算力規模。創新科技及工業局局長孫東其後於 10 月 8 日確認,沙嶺園區最快可於 2027 年中投入首階段運作。
政府已成立由創新科技及工業局和數字政策辦公室牽頭、共 16 個政策局及部門參與的跨部門專班,加快沙嶺項目建設,並正進行新一輪算力需求研究。當局亦表示會研究進一步擴建沙嶺園區的可能性,以及制訂數據中心電源使用效率(PUE)指引。
至於葛珮帆提出的 30 至 50 公頃擴建規模、降低電價、稅務優惠及算力交易所等方案,目前仍屬議員建議,政府尚未公布具體實施安排。
立法會支持五年規劃 政府將建設「AI 城市大腦」
除了發展算力產業,政府亦計劃將 AI 應用於公共服務及城市管理。立法會於 10 月 9 日通過支持《香港第一個五年規劃》的議案及《施政報告》致謝議案,支持政府整體施政方向。鄉議局主席兼立法會議員劉業強在辯論期間亦表態支持建設「AI 城市大腦」。不過立法會並未就該系統單獨表決。
究竟甚麼是「AI 城市大腦」?根據《施政報告》,它是一套跨部門綜合城市管理系統,整合交通、環境、工務及緊急事故等政府數據,利用 AI 分析實時資訊,預測潛在風險,協助部門在極端天氣及重大事故發生前部署應對措施。
政府將成立由政務司司長領導的工作組。首階段會接入保安局「緊急事故監察及支援中心」的數碼基建,其後逐步整合警方重大事故平台、三維數碼地圖、無人機監測及交通管理等系統。例如利用 AI 分析水浸、山泥傾瀉及塌樹等事故資訊,加快跨部門應變。
交通管理方面,運輸署計劃於 2027 年在香港仔率先試行極端天氣應對功能,並於 2028 年加入其他交通管理功能,再逐步擴展至其他地區。
香港目前正分別推進 AI 算力基建及城市管理應用。不過政府尚未公布「AI 城市大腦」所需的具體算力規模,亦未確認系統會否直接使用沙嶺數據園區的運算資源。
資料來源:葛珮帆 Facebook、劉業強 Facebook、創新科技及工業局、沙嶺數據園區項目公布、創新科技及工業局立法會發言、2026 年施政報告、政府新聞公報
特朗普稱繼續用 AI 一詞者是「敵人」 白宮行政命令要求改稱 SI
美國總統特朗普於 10 月 8 日在 Truth Social 發文,揚言任何繼續使用「人工智能」(Artificial Intelligence,AI)而非「超級智能」(Super Intelligence,SI)一詞的人,都會被白宮視為「敵人」。特朗普早前已簽署行政命令,要求聯邦政府將 AI 改稱 SI。不過命令只適用於聯邦行政部門,並未禁止一般民眾或私人企業使用 AI 一詞,亦沒有訂明違反用詞要求的罰則。
特朗普要求 AI 改叫 SI 聯邦政府已收到行政命令
特朗普在帖文中表示,白宮會將使用「Artificial Intelligence」、而非他認為更準確及廣泛接受的「Super Intelligence」一詞的人視為「敵人」(THE ENEMY)。他早於 9 月 29 日簽署第 14434 號行政命令《Inaugurating the Era of Super Intelligence》,正式要求聯邦行政部門改用 SI 稱呼相關技術。
根據行政命令,聯邦部門須在法律允許範圍內,於官方通訊、網站、報告及政策文件等場合,以「Super Intelligence」及「SI」取代原有稱呼。命令同時訂明,政府毋須修改已發出的法規、合約及其他歷史文件。
這項要求已開始在政府部門落實。路透社報道,美國司法部於 10 月 6 日向職員發出內部指示,要求在大部分正式場合改用 SI,適用情況包括部分法庭文件。相比之下,特朗普最新「敵人」言論並沒有改變行政命令的法律適用範圍,目前亦沒有依據顯示私人企業會因繼續使用 AI 一詞而受到處罰。
白宮官網改用 SI 網址卻仍然是 AI.gov
白宮已開始修改網站用詞。美國政府原有的 AI 政策網站 AI.gov,現時在頁面內容中使用 Super Intelligence 及 SI,介紹特朗普政府相關政策。然而網站實際網址仍然是「ai.gov」,網頁標題亦保留 AI.Gov 字眼。
美國媒體 Axios 指出,白宮其他官方頁面同樣仍有「Artificial Intelligence」的用語,顯示政府內部尚未全面完成名稱更改。
科技界原本使用的「Superintelligence」通常是指能力超越人類的高階人工智能概念,與泛指各種人工智能技術的 AI 存在分別。特朗普的行政命令則直接引用美國現有法律對 AI 的定義,作為政府使用 SI 一詞的依據,令兩個原本含義不同的術語在官方文件中變成同一概念。
馬斯克擬將 SpaceXAI 改名 Apple Intelligence 亦成網民話題
部分科技企業開始回應特朗普的改名要求。Tesla 及 SpaceX 行政總裁 Elon Musk 曾在 X 表示,計劃將旗下人工智能業務 SpaceXAI 改稱 SpaceXSI。不過截至 10 月 8 日,相關 X 帳戶仍使用 SpaceXAI 名稱。OpenAI 行政總裁 Sam Altman 則曾表示,沒有計劃更改 OpenAI 公司名稱。
這場改名風波亦令 Apple Intelligence 成為網民討論對象。Apple Intelligence 的縮寫同樣是 AI,彭博社記者 Mark Gurman 在 X 發文表示,很想看看 Apple 接下來會如何處理。有網民開玩笑建議,Apple 可將名稱改為「Siri Intelligence」,令縮寫變成 SI。
雖然特朗普使用「敵人」一詞措辭強硬,但現行行政命令沒有要求 Apple、OpenAI 或其他私人企業配合改名。一般用戶在日常對話或產品名稱中使用 AI,亦不受該行政命令限制。
資料來源:Truth Social、美國白宮、Axios、Reuters、Business Insider
俄羅斯「Google」Yandex 兩座數據中心接連遭無人機襲擊 雲端服務受阻 AI 超級電腦安危未明
被稱為「俄羅斯 Google」的科技巨頭 Yandex,連續兩日有數據中心遭烏克蘭無人機襲擊。位於梁贊州薩索沃(Sasovo)的數據中心在 10 月 8 日凌晨遇襲起火,設施全面停止運作。翌日位於 Kaluga 的另一座數據中心亦遭攻擊,部分設備無法運作。事件導致 Yandex Cloud 部分服務中斷,多個俄羅斯網站及網上平台亦出現故障。Yandex 承認兩座設施受損,暫時無法確定何時可以恢復正常運作。

數據中心全面關閉 Yandex Cloud 雲端服務受影響
Yandex 於 10 月 9 日發表官方聲明,確認薩索沃數據中心在 7 日深夜至 8 日凌晨遭無人機襲擊,設施嚴重受損並全面關閉。該數據中心是 Yandex 旗下 5 座主要數據中心之一,容納數以萬計伺服器。
Yandex Cloud 官方狀態頁顯示,俄羅斯區域的 ru-central1-b 可用區因火災及電力故障無法提供服務。公司已將部分負載轉移至其他可用區,但建立新虛擬機器、Kubernetes 叢集及資料庫等操作一度受到限制。
襲擊當日,俄羅斯房地產平台 Cian、電子書網站 Litmarket、俄羅斯鐵路網站及莫斯科斯巴達足球會網站均報告技術問題,部分金融服務和媒體網站亦受影響。Yandex 表示主要消費服務維持運作,因此目前未有證據顯示俄羅斯全國網絡服務全面癱瘓,亦未能確認所有網站故障均直接由這次襲擊造成。
雲端服務中斷亦影響企業客戶。路透社訪問擁有約 8,000 名用戶的交友應用程式 Pulse,其負責人表示服務自 8 日起無法使用,團隊亦無法存取存放在 Yandex Cloud 的備份資料庫。他強調目前未能確認資料已經遺失,但擔心故障持續會令用戶流失。

兩台 Nvidia AI 超級電腦存放當地 損毀程度仍未確認
薩索沃數據中心亦是 Yandex 研發人工智能的重要設施。根據 Yandex 過往公布的資料,該處容納公司 3 台超級電腦中的兩台,分別名為 Chervonenkis 及 Lyapunov,均採用 Nvidia A100 GPU,協助訓練 YandexGPT 等人工智能模型。
不過 Yandex 至今未有確認兩台超級電腦是否在火災中受損,亦未公布內部設備的具體損失。因此目前不能斷言兩台超級電腦已遭摧毀,或 Yandex 的 AI 模型研發已經全面停止。
翌日再有數據中心遇襲 Yandex 聯同其他雲端供應商協助客戶
10 月 9 日,Yandex 再確認位於 Kaluga 的數據中心遭無人機襲擊,部分基礎設施停止運作。烏克蘭無人機製造商 Firepoint 表示,行動使用 FP-1 攻擊無人機,並聲稱摧毀該設施數個模組。
烏克蘭總統澤連斯基確認對 Kaluga 數據中心發動襲擊,表示行動是回應俄羅斯近期針對烏克蘭數據中心及通訊基建的攻擊。
Yandex 表示兩座數據中心均沒有員工受傷,技術團隊正評估設備損毀情況,現階段難以估計恢復時間。公司同時與其他雲端服務供應商達成安排,協助受影響客戶遷移資料及服務。
資料來源:
Yandex 官方公告
Reuters
The Insider
SEGA 重磅大作《STRANGER THAN HEAVEN》4 段開發者訪談全紀錄:揭開「東城會」創立者的五十年傳奇
SEGA 與 RGG Studio(人中之龍工作室)旗下備受矚目的動作冒險史詩巨作《STRANGER THAN HEAVEN》,即將於 2027 年 1 月 15 日正式登陸 Xbox Series X|S、Steam 與 PlayStation 5 平台。官方 YouTube 頻道近日連續釋出了 4 段誠意滿滿的「開發者訪談影片」,向玩家首度深入揭示了這款作為《人中之龍》系列遙遠前傳的開發秘辛。
本作講述了美日混血孤兒「大東真」(Makoto Daito,日後的東城會初代會長「東城真」)從 1915 年偷渡來日,跨越半個世紀尋找歸屬的波瀾壯闊史詩。為了讓玩家能一次掌握官方釋出的海量資訊,本站特別將這 4 段涵蓋「開發過程與設計」、「遊戲美術」、「選角」以及「戰鬥動作」的開發者訪談進行了足本完整整理,完整收錄於內文之中。
《STRANGER THAN HEAVEN》的開發過程
大家好,我是 RGG Studio 代表兼本作《STRANGER THAN HEAVEN》的執行總監,橫山昌義。 坦白說,會想製作這部作品,主要是因為某個突然閃現的靈感。其實在製作遊戲的過程中,新的想法會一點一點地冒出來。雖然觸發靈感的契機只有一個,但在進行遊戲製作或各種創意工作的過程中,會逐漸衍生出許多相關的點子。而當這些想法在腦海中成形、覺得時機成熟的瞬間就會到來。每當我心想「這個點子一定能實現」的時候,通常會立刻寫下一封長信,「轟」地一聲發給團隊成員,特別是各個部門的領導者。只有當大家的反應都很不錯時,我才會真正下定決心全力推進這個專案。 我們過去的作品一直以來都在描繪男人的半生。像是極道的世界、在地下社會生存的人們,他們為什麼最初會萌生那樣的想法?身為故事的創作者,我一直對這一點抱持著疑問,希望能從源頭開始把這部分描繪出來。基於這樣的想法,我便萌生了想創作像《STRANGER THAN HEAVEN》這樣、擁有全新故事風格的遊戲的念頭。

評估了我們團隊現有的能力,以及開發以外各個工作人員的狀況後,我發現以我們現在這批團隊成員和工作人員,已經能夠製作出這樣規模的作品、打造出這樣水準的背景與舞台,並且編寫出這樣深度的故事了。而另一個非常重要的關鍵,是我們終於能夠集結到符合這個規模的堅強演員陣容。正是因為看到了這些條件具備,我才覺得時機成熟了。 舉例來說,就算這個點子在 10 年前浮現,當時的我們大概連一成也實現不了。嗯,我覺得這真的是理所當然的。能在這個時間點將它實現,正是 RGG Studio 全體團隊成長的證明。

關於這次的作品名稱,我們首先希望它在任何語言、任何版本中都能保持統一。這次我們非常明確地希望能讓製作團隊的創作意圖與玩家所認知到的標題在全世界都能夠一致,因此我們第一首選就是英文。 在眾多單詞中,我特別想放進去的字眼就是「Stranger(陌生人)」。要概述《STRANGER THAN HEAVEN》的劇情其實非常簡單:就是一個以「Stranger」身分來到日本的男人,如何在異國建立起屬於自己的容身之處,故事核心就只有這樣。這是一個非常純粹的故事。對於主角來說,這個日本究竟看起來是什麼樣子?或者說,這理應是一個什麼樣的地方?我們希望能用《STRANGER THAN HEAVEN》這個帶點非商品標題感的名稱,來表達出這樣的意境。我詢問了許多母語不同的工作人員以及各式各樣的人,最後大家都覺得這個名字很好,所以我深信這個標題對許多人來說都會賦予深刻的意義,於是便下定決心採用了這個名字。
《STRANGER THAN HEAVEN》是 RGG Studio 傾全力打造、凝聚了我們現今 100%、甚至 120% 力量的作品。懇請大家見證我們工作室全新的挑戰。還請各位多多指教。
《選角幕後|《STRANGER THAN HEAVEN》開發者訪談影片》
大家好,我是《STRANGER THAN HEAVEN》的製作人阪本寬之。在《STRANGER THAN HEAVEN》中,我主要擔任製作人,負責整個專案的管理與進行等相關事務,請大家多多指教。
Q:選角的核心原則
這部作品能夠實現,真的是靠了各種緣分交織而成的。因為本作的規模不僅限於日本,還必須拓展到海外,所以一開始我真的很擔心這是否真的能實現。不過,我們並沒有用投機取巧的方式去應對,而是透過各方相關人士的協助,以及一步一腳印、踏實的溝通,成功讓對方感受到我們的熱忱。最終,我們實現了以往無法達到的規模,邀請到如此豪華的演員陣容。

當然,許多遊戲都會採用完全原創的角色,這也是很常見的風格。但我們製作的遊戲,其特色在於角色所演繹的劇情、真實的演技,以及演員本身散發的個人色彩,這些特質能夠極大地為劇情加分。正因如此,這次我們邀請了許多不僅限於日本、還包括海外的許多優秀演員參與。為了帶給玩家那種僅靠原創角色無法呈現的深層劇情體驗,我們今後也會非常重視並持續採用這樣的方法。
玩家在遊玩時,體驗的永遠是「最新的遊戲」,所以我認為在每個當下都該採用最具話題性、最令人興奮的選角。當然,如果是主線劇情中那種量身打造(為特定演員寫劇本)的角色,由該演員來詮釋自然是最理想的;但我們最在意的,還是「如果現代有這樣的卡司來演這段故事,一定會引爆話題」這樣的共鳴感。

Q:印象最深刻的選角(Snoop Dogg)
舉例來說,Snoop Dogg 居住在洛杉磯。為了向他說明遊戲內容、進行語音錄製,或是錄製主題曲的饒唱部分,由於他行程非常忙碌,我們必須趁他工作空檔的縫隙進行錄製。在協調與安排日程上,我曾多次飛往美國,親自與他會面、溝通。我們累積了非常多次的面對面交流,所以最後能夠順利實現並完成錄音,真的讓我感到非常慶幸。
Q:印象最深刻的選角(菅原文太)
關於飾演岩木一角的菅原文太先生,其實早在我們編寫劇本的階段,這角色就幾乎已經是以他為原型來量身打造的。我們當時就認為,如果能由日本極道電影界的傳奇——菅原文太先生來演繹這個角色,絕對是最理想的選擇。不過,我們覺得如果只是隨隨便便、輕率地去接洽是不禮貌的,因此我們親自拜訪了菅原文太先生的夫人,向她詳細說明了我們的企劃。而對方非常慷慨地接受了我們的邀請,這讓我深刻體會到,向對方展現誠摯的態度是多麼重要的一件事。
《STRANGER THAN HEAVEN》將於 2027 年 1 月 15 日發售。RGG Studio 正在傾盡全體團隊的力量進行最後的琢磨,好讓各位玩家能獲得最棒的遊戲體驗。離發售還有段時間,請大家多多關注,並在發售當天盡情遊玩、分享您的感想!懇請大家多多支持。

Q:選角工作開始之初
大家好,我是《STRANGER THAN HEAVEN》的製作經理山藤雅也。我的工作內容主要是擔任行銷與宣傳方面的負責人,同時也負責演出人員的選角、音樂相關的交涉與協調等各種事務。
當時橫山先生找我,提到想以這樣的陣容來製作本作。我一聽就覺得這次的交涉會相當困難。因為這次的要求不僅是日語演技,主要角色的演員還必須具備英語演技,甚至還要會唱歌——必須同時滿足這三個條件。這讓我覺得這是一場前所未有、門檻極高的交涉,這段推動的過程至今仍讓我印象深刻。
Q:印象最深刻的選角:ADO
這次是 ADO 小姐第一次挑戰聲優工作。我們並不是從音樂角度切入,而是單純以「演員」的身分來邀請她參與這次的工作。她本人似乎也有著強烈的意願想嘗試新的挑戰,因此答應了這次的合作。不過,這樣說可能會有點失禮,畢竟這是她第一次嘗試,不可能輕易就上手。當時我和橫山先生一起前往錄音室時,心裡其實抱持著「萬一演技完全不行該怎麼辦」的巨大不安。但就在她開口說出第一句台詞的瞬間,那種不安一掃而空。她那種獨特的韻味,以及「只有她才能詮釋」的獨特吸引力,完全展現了出來。這讓我大大鬆了一氣,也覺得誕生了一個非常迷人的角色。
Q:關於主題曲歌手的接洽
選角告一段落、大致拍板定案時,我本來還稍微鬆了一口氣,結果橫山先生又丟出了一個要求:「這次的主題曲希望由這四位藝人共同演唱。」我平時不太會反駁,但當時我真的忍不住對他說:「這真的辦不到吧……」要集結四組風格截然不同的大牌主流藝術家,而且各自所屬的唱片公司也不同,要讓這四個人聚在一起創作同一首曲子……我在這行待了這麼多年,非常清楚其中的難度。我一開始就說:「不好意思,這真的太勉強了。」但橫山先生說:「無論如何,先試著去開口問問看再說吧。」於是我們便開始著手協商。
在歌曲創作部分付出極大心力的是藤原聰先生(Official髭男dism)。他當時隨口在鋼琴上彈奏出「如果是這次的主題曲,感覺應該是這樣」的旋律,這就是整首歌核心旋律的誕生。我們帶著這段旋律前往洛杉磯。不過藤原先生也非常忙碌,他在美國停留的時間只有短短 48 小時。就在這短短 48 小時之內,他創作出了《STRANGER THAN HEAVEN》這首歌。他回國後立刻來到我們工作室,橫山先生與核心團隊一同聆聽了這首曲子。那種無懈可擊的震撼感,我至今記憶猶新。他是完全揣摩了《STRANGER THAN HEAVEN》這部作品的世界觀後才創作出來的,無論是歌詞傳達的訊息還是整體氛圍,大家都一致認為「非這首歌莫屬了」。當時在場所有人幾乎是不約而同地全票通過,真的創作出一首無可挑剔、無與倫比的名曲。

對於所有人,我始終堅持親自與對方溝通。我不想把這變成純粹的商業關係,而是盡量不透過中間的協調人,親自將想法傳達給對方。我每天都在實踐這種真誠溝通的態度,希望能讓對方感受到我們的熱忱。其實 RGG Studio 長久以來一直都採取這種作風,所以在作品錄音結束、甚至遊戲發售之後,彼此之間依然維持著深厚的聯繫。我們經常一起吃飯,真的就像同一個團隊一樣並肩作戰,這是我每天都有深刻體會的。
工作室的夥伴們每天都在克服挑戰,作為 RGG Studio,我們一直在延續這項全新的挑戰,非常希望大家能多多期待。雖然我是負責將作品送到玩家手中的人,但我自己也興奮得不得了,迫不及待想要親自遊玩了。請大家務必拭目以待!
《戰鬥動作幕後|《STRANGER THAN HEAVEN》開發者訪談影片》
大家好,我是 RGG Studio 的上原康輝。在《STRANGER THAN HEAVEN》中,我主要協助總監,負責動作設計等相關事務。

Q:打造全新戰鬥系統過程遇到的困難
體驗一個男人 50 年的人生作為遊戲內容,這是一個前所未有的概念。理所當然地,我們也希望能打造出全新風格的戰鬥系統。為了與「體驗主角人生」這個核心目的高度契合,並尋求更直覺的操作方式,我們催生出了本作最具特色的戰鬥機制——利用左右手操作來分別控制主角的左右半身(右半身與左半身)。在這個過程中,動作整體的基調雖然很快就定下來了,但在打造「左右獨立操作與戰鬥系統」的結合時,我們確實經歷了相當多的艱辛。舉例來說,如何將攻擊、防禦、迴避這些理所當然的要素,落實到左右獨立的操作中,讓我們進行了非常多次的試誤。當時我們反覆嘗試了幾十種不同的組合並不斷重製,那段日子真的非常漫長。 其實團隊中也曾出現過這樣的意見:「乾脆改成更普通的操作方式算了」。不過,我們深信當時構思的「全新戰鬥系統」一旦完成,絕對能大幅提升《STRANGER THAN HEAVEN》的魅力。因此,團隊全員齊心協力,在做出最終決策的期限前一刻,依然不斷地碰撞想法、嘗試各種可能、重新製作。最後,在千鈞一髮之際,團隊成員們終於看見了「這樣絕對行得通」的曙光,造就了現在的這個戰鬥系統。所以,真的很慶幸當時沒有放棄。這個系統絕對能讓大家玩得盡興,請各位務必親自體驗看看!
Q:長按(蓄力)等新動作是如何誕生的?
其實在開發左右獨立動作的過程中,有一項要素是源自某次會議中的靈感,那就是「蓄力」的要素。當我們在對齊動作細節的時候,橫山先生提出了這樣的想法:「能不能更有用自己的手腳去毆打的實感呢?」例如,揮拳通常是先把手收回來再打出去,踢腿也是先蓄力再踢出。聽他這麼一說,確實是這樣沒錯。當時我們還聚焦在左右獨立的操作上,也就是「按下按鈕就立刻使出動作」的方向進行各種嘗試。但經過討論後發現,既然是「先收回再出拳」,那麼與其「按下按鈕就攻擊」,改成「按住按鈕、放開後才攻擊」,從類比手感來說其實更加真實。 既然聽起來挺有趣的,那就來試試看吧!實際動手做出來後,發現手感意外地好,而且很有未來感,於是我們便開始認真著手打磨這個設計。然而,本來左右獨立操作的自由度就已經很高了,現在連攻擊發動的時間都要由玩家來控制,這真的能作為一款遊戲成立嗎?我們當時其實抱持著不少擔憂,這部分也花費了我們相當多時間去反覆摸索。雖然這只是會議中誕生的一個小點子,但我認為它確實成為了賦予《STRANGER THAN HEAVEN》戰鬥深度的重要關鍵之一。
Q:本作的成長要素
關於本作的成長要素,這次導入了「等級」的概念。隨著等級提升,體力和氣力也會跟著增加,這是基礎的成長機制。當然,除了等級之外也有其他的成長要素。例如,我們將赤手空拳或是使用武器等戰鬥方式稱為「戰鬥風格」,遊戲中存在著這類風格的「熟練度」。戰鬥風格的熟練度會根據玩家的使用習慣而提升,例如用雙拳戰鬥就會提升徒手熟練度,改用其他武器就會提升該武器的熟練度。這是一種獨立於等級之外的另一種成長軸心。玩家不僅能取得各種武器,還能對武器進行強化。不同的武器會帶有不同的能力或特殊效果,因此非常推薦大家去找出自己最喜愛的一把武器並將其強化。
作為我們的全新挑戰,我們非常希望大家能好好享受這次的「左右獨立動作」。只要實際上手玩過一次,大家應該就能馬上理解「原來是這種感覺啊」。請務必提前預購,並拭目以待!
大家好,我是《STRANGER THAN HEAVEN》的主程式設計師中村智章。在《STRANGER THAN HEAVEN》中,我主要負責戰鬥系統的開發與設計等工作,請多指教。

Q:關於戰鬥系統
本作的戰鬥系統是採用「左右獨立操作」的戰鬥系統。在打造這個系統的過程中,我們製作了各式各樣的原型。最初製作的版本是完全左右獨立的,無論在任何情況、任何時機下,按 R 鍵就是右拳攻擊,按 L 鍵就是左拳攻擊。 然而,受限於「隨時都能出招」的系統限制,左右拳的攻擊時機往往顯得不够流暢,也無法很好地表現出全身協調的動作,老實說並不是很帥氣。單靠左右手臂來表現動作確實有其極限,於是我們又著手製作了別的原型。 經過了好幾次這樣的原型製作後,我們最終摸索出了現在的這個戰鬥系統。目前的戰鬥系統在維持左右獨立操控身體的同時,也能施展出運用全身的帥氣招式。此外,當玩家按下按鈕時,就能精準使出固定的招式,經過重新設計後,讓玩家能完全按照自己的意圖使出帥氣的招技。另外,關於「防禦」按鈕也同樣採用了左右獨立操作。如果在按住防禦鍵的同時按下 R 鍵(代表為右臂注入力量),就能進行右側防禦,兩邊可以獨立進行防禦。當面對敵人從右側或左側襲來的攻擊時,如果能判讀局勢並巧妙運用左右防禦——例如左側防禦成功時,因為右臂是空出來的,就能夠立刻對右側發動反擊;或者在面對敵人的連續攻擊時,能夠在空隙中插入反擊等等。 如果能徹底讀懂敵人的左右攻擊並完美防禦、進而發動反擊,當這些操作順利連段時會非常有快感,請大家一定要嘗試看看!
Q:開發系統過程中遭遇的難題
在開發上比較困難的部分是,當進行「蓄力」與「未蓄力」時,雖然動作看起來很相似,但我們必須為其設定不同的發力點。例如,如果是大幅揮臂毆打,只要在揮臂的那個發力點蓄力即可;但如果是一個俐落快速的攻擊動作,如果在快速移動的過程中硬塞進蓄力,就會完全沒有「在蓄力」的感覺。因此,我們必須設定好「蓄力點」,讓動作既能表現出迅速的出招,又能同時展現出充滿力量的攻擊,這部分在動作製作上相當具有挑戰性。
Q:關於武器的種類
從武器的特徵來看,這次分為「雙手操作的長版重武器」以及「單手操作的短輕武器」。短輕武器基本上是拿在右手,用右手「砰砰砰」地連續攻擊,也就是按 R 鍵進行武器攻擊。此時左手是空著的,所以按下左鍵就能穿插徒手拳擊,使出速度極快的攻擊。玩家可以自由組合這種「武器、徒手、武器、武器」的節奏,尋找自己喜愛的連段方式來戰鬥。相反地,雙手持握的重武器由於每一擊都極具分量,因此需要觀察敵人的動作,或者透過防禦確實擋下敵人的攻擊,等敵人靠近時再發動反擊將其擊倒。這是一種需要與敵人鬥智、享受讀心樂趣的沉穩戰鬥風格。對於新手來說,輕武器的操作性會比較好一點,建議可以拿著短武器,不斷接近敵人攻擊、閃避並配合防禦來戰鬥。
請大家把主角當作自己的分身去操控,盡情打倒那些強敵吧!
《遊戲美術幕後|《STRANGER THAN HEAVEN》開發者訪談影片》
大家好,我是負責《STRANGER THAN HEAVEN》美術總監的加那屋大志,請多指教。

Q:美術指導方面的講究之處
我希望本作能給人一種「一眼看過去就與眾不同、和其他遊戲不一樣」的獨特氛圍。雖然高級感與粗獷的畫面風格很符合本作的作風,也是我們努力的方向,但在那之中,我們也特別講究那種帶有高級感的時髦與帥氣——這可能是不經意間就會被人忽略的細節,但確實是我們非常堅持的部分。
Q:關於角色製作
關於角色塑造方面,我們秉持著「人生歷練會顯露在臉上」的概念,著重於透過外在表現來讓玩家感受到角色的內心世界。這次登場的陣容非常龐大,我們是一邊想像「如果這個人也經歷了本作中那樣的人生,會變成什麼樣的面相呢?」一邊進行設計的。 服裝方面,基於時代設定,確實會有很多比較古老的服飾,但我們仍以「即使從現代視角來看也依然覺得帥氣」的風格作為設計藍本。舉例來說,主角大統的衣服設計,在當時的現實中可能是不太可能的;現實中不存在的元素其實挺多的。不過另一方面,如果有有趣的非小說(寫實)元素,我們就會積極將其融入其中。由於那個時代的服飾本身就很有魅力,所以在服裝設計上其實沒有遇到太多困難。
Q:關於畫面呈現與介面設計
關於畫面風格的形塑,我們花費了相當長的時間,和橫山先生反覆討論、不斷推敲才定案。記得有一次,因為一個Bug導致畫面整片變成綠色,我把這個狀態拿給橫山先生看,結果他說:「這不是很酷嗎?」,而這就成了現在美術風格的契機。另外,我們也打破既定框架,將使用者介面(UI)從頭到尾重新設計了一遍。我想 UI 會是和過去差異最大的地方。這次我們著重於將資訊整理並轉化為更直觀易懂的形式,同時也單純追求視覺上的帥氣度。相信透過這些努力,能讓玩家充分感受到:「啊,《STRANGER THAN HEAVEN》就是這種氛圍的遊戲!」
Q:與東映株式會社的合作
關於與東映的合作,我們將東映公司所提供的過去電影預告片與海報實際植入了遊戲當中。此外,我們也很榮幸能製作合作宣傳海報。在製作過程中,我們再次拜讀了東映前輩們實際的作品,深刻感受到「這種發想真的是自己望塵莫及的」。 雖然由我來說可能有些僭越,但從宇野重吉先生開始,能夠與東映株式會社眾多傳奇人物(雖說是間接形式)一同共事,我感到無上的光榮。
RGG Studio 的工作人員們將《人中之龍》系列累積至今的能力全數傾注於此,打造出了超越以往、品質極高且擁有前所未見世界觀的遊戲。因此,我們非常希望各位玩家能親自上手體驗。如果願意撥出寶貴的時間來遊玩,保證絕對不會讓大家感到無聊,請務必盡情享受!
大家好,我是 RGG Studio 的設計師保田健太。在本作《STRANGER THAN HEAVEN》中,我擔任背景與關卡場景的首席設計師,請多指教。

Q:各城市的設計概念
本作在描繪紅燈區的同時,也著力刻畫了當地居民居住的長屋、民宅等充滿生活感、泥土氣息且喧騰熱鬧的人情味面向。「小倉」是一個既保留古老時代風貌、又試圖以新興產業(如重工業)為中心發展的城市。這是一個尚未經過精雕細琢、略顯粗獷卻充滿濃厚人情味的熱鬧市鎮。「吳市」則是個電影與劇場文化交織、充滿坡道與水域的都市。在這裡,您可以感受到隨著軍事擴張而蓬勃發展的娛樂文化所帶來的城市活力。「南」則呈現出強烈對比的街景:一邊是戰時統治色彩日益濃厚的世道,一邊則是近代建築與霓虹燈林立的華麗面貌,兩者相互交融。這是一個同時具備其他城市所沒有的、該時代特有的緊張感,以及身兼日本最大級紅燈區熱度的關卡。「熱海」則是展現了戰後復興的明朗與觀光都市華麗感的關卡。希望大家能感受到不同於南或新宿等都會型紅燈區的、帶有海濱溫泉街與觀光勝地風情的獨特空氣感。「新宿」則是以昭和高度經濟成長期的新宿為藍本,以「混沌與活力交織、能量滿溢的城市」為概念進行製作。作為電影文化的中心地,無數的招牌與海報將街道淹沒;與此同時,這裡又保留了戰後黑市(闇市)的痕跡與雜亂的氛圍相互共存,是一個擁有豐富多面性魅力的城市。
Q:各場景在光影表現上的差異
首先在構思關卡時,各個時代所設定的「季節感」也是非常重要的要素。例如「小倉」設定在夏天,所以在夏天會呈現出強烈的陰影、飛揚的沙塵等,我們透過燈光與空氣感,刻意營造出讓人感受到悶熱氣息的氛圍。「吳市」則設定在冬天,所以空中會飄雪。我們非常注重根據各個城市設定的季節,並結合燈光、特效等其他要素來凸顯其獨特個性,這點在本作中是特別被強化的核心概念之一。
Q:場景的製作方向
在製作背景時,首先當然會進行調查,了解有哪些部分是可以重現的、這究竟是一座怎麼樣的城市。但小倉所在的 1910 年代已經是 100 多年前的事了,許多建築物早已不復存在,道路也經過區劃整理而變得截然不同。因此在這種情況下,我們不會執著於「完全重現」,而是轉念思考:我們想看見什麼?我們覺得什麼有趣?以此為出發點來打造關卡。我們會將極具特色的建築物或當時流行的事物點綴在關卡各處,在場景中融入各種細節,讓玩家在探索時能大飽眼福。
《STRANGER THAN HEAVEN》的各個關卡,無論您看向哪裡、從哪裡開始,我們都有自信能呈現出精彩絕倫的畫面,請務必買來親自體驗看看!
破解 PS5 一連網即遭永久封鎖 PSN 帳號一併報銷
土耳其一名 PlayStation 玩家近日不慎把破解版 PS5 主機連上互聯網,隨即遭 Sony 永久封鎖裝置及 PlayStation Network (PSN) 帳號。日本 Sony 採取鐵腕反制措施,令破解主機及涉事帳號徹底失去網上功能,甚至無法再次存取任何官方網絡服務。
玩家改機 3 個月即中招 彈 WS-116332-6 錯誤代碼
相關封鎖個案由一個非官方 PlayStation 討論區版主對外公開。涉事受害玩家購入該部 PS5 主機只有短短 3 個月,他在破解裝置後錯誤連上網絡,主機畫面隨即彈出 WS-116332-6 錯誤代碼。系統畫面當時清楚指出,該主機存取官方服務權限已被永久或暫時中止,涉事玩家在發文求助不久後便迅速刪除帖文。版主特意公開這宗罕見封鎖事件,冀能警告有意改裝主機玩家三思而後行。
黑客開發 Relapse 漏洞 載入時間由 50 分鐘縮至數秒
黑客近期在破解 PS5 系統方面取得重大突破,成功開發出名為 Relapse 最新系統漏洞。根據外國遊戲媒體 TwistedVoxel 報道,這項黑客技術利用 WebKit 瀏覽器漏洞配合核心競爭危害,令運行 7.00 至 13.60 韌體版本 PS5 都能成功運行非官方軟件。13.60 韌體版本僅比目前最新 14.10 版本落後兩個世代,而且新漏洞載入時間從以往 12.00 版本 50 分鐘大幅縮短至數秒內,同時亦支援基礎版及最新推出 PS5 Pro 主機。
Sony 偵測到異常韌體即永久停用硬件及註銷帳戶
玩家隨意改裝主機連上 PSN 服務正面臨極大風險。Sony 對於任何侵害系統完整性行為絕不手軟,只要官方系統偵測到任何異常韌體存在,隨時會永久停用相關硬件及註銷玩家帳戶。
資料來源:3DMGame
Intel 擬 2027 年重推 LGA1700 新 CPU Gigabyte 確認 DDR4 舊主機板可升級
記憶體價格持續高企,Intel 使用近 5 年的 LGA1700 平台可能再迎來新處理器。主機板製造商 Gigabyte 於 10 月 9 日宣布,已為旗下 B760 及 H610 系列主機板提供 BIOS 更新,支援預計 2027 年初推出的新款 LGA1700 處理器。新 CPU 將兼容 DDR4 及 DDR5 主機板,讓部分用家毋須更換記憶體及主機板即可升級。不過 Intel 尚未正式公布新產品的型號、規格及售價。
Gigabyte 全線 B760 及 H610 支援 更新 BIOS 即可升級
Gigabyte 官方公告指出,旗下所有採用 Intel B760 及 H610 晶片組的主機板,包括 DDR4 和 DDR5 版本,均已獲得新處理器的 BIOS 支援。用家可從官方網站下載最新 BIOS,待新 CPU 推出後直接更換處理器,保留原有主機板及記憶體。
LGA1700 插槽於 2021 年隨 Intel 第 12 代 Core(Alder Lake)處理器推出,其後沿用至第 13 及 14 代 Core 系列。外界原本預期這個平台逐步退場,但最新公告顯示 Intel 可能繼續延長其產品壽命。
需要留意的是,Gigabyte 目前只確認 B760 及 H610 系列支援新處理器,公告未提及同樣採用 LGA1700 插槽的 Z690、Z790 及 B660 主機板。因此其他系列能否升級仍有待確認,不能單憑插槽相同便認定兼容。
新產品被外媒推測可能屬於 Raptor Lake Next 系列,即現有 Raptor Lake 架構的再次更新,但 Gigabyte 尚未披露處理器架構、核心數量或時脈,Intel 亦未正式確認產品名稱。
DDR5 價格高企 DDR4 成為節省升級成本選擇
新處理器繼續支援 DDR4,被認為與全球記憶體加價有關。隨着 AI 數據中心需求增加,記憶體市場供應持續緊張,消費級 DDR5 記憶體價格亦大幅攀升。
PC Gamer 列出的美國零售價格例子顯示,32GB DDR4-3600 記憶體套裝約售 210 美元(約港幣 HK$1,638),32GB DDR5-6000 套裝則約售 480 美元(約港幣 HK$3,744)。兩者相差約港幣 HK$2,106。上述為個別產品的美國零售價格參考,並非香港市場統一售價。
Intel 副總裁 Robert Hallock 早於今年 8 月接受 Tom’s Hardware 訪問時表示,Raptor Lake 處理器將在 Intel 產品陣容中繼續保留多年。他指出 LGA1700 仍是合適的平台,市場上有不少用家希望繼續使用 DDR4,因此 Intel 會維持相關產品供應。
現有第 12 至 14 代 Core 處理器本身已支援 DDR4 及 DDR5,惟實際使用哪一種記憶體取決於主機板版本。DDR4 和 DDR5 的插槽設計不同,不能在同一塊一般主機板上直接互換。對已擁有 DDR4 主機板的用家而言,保留記憶體升級 CPU,可避免額外購買 DDR5 記憶體的開支。
DDR4 遊戲效能仍有差距 新 CPU 性價比有待確認
DDR4 雖然價格較低,但與 DDR5 的遊戲效能差距亦值得留意。
Tom’s Hardware 於 2026 年 7 月使用 RTX 5090 顯示卡,以 1080p 解像度測試 15 款遊戲,比較不同 LGA1700 處理器配搭 DDR4 及 DDR5 的表現。結果顯示,在相同 CPU 下使用 DDR4,整體遊戲效能平均較 DDR5 低約 9% 至 14%,部分遊戲的差距更超過 20%。測試亦發現,較高階處理器可能更容易受到 DDR4 記憶體頻寬限制。
不過上述結果來自現有處理器,不能直接推算尚未推出的新 CPU 表現。實際差距亦會隨遊戲、解像度及顯示卡配置改變。
對現有 B760 或 H610 主機板用家而言,新處理器有望提供成本較低的升級選擇,特別是已經擁有 DDR4 記憶體的玩家。至於是否值得購買,仍須等待 Intel 公布新 CPU 的售價、核心配置及實際效能,才能比較沿用舊平台與轉用新平台的成本。
資料來源:
Gigabyte 官方公告、
Engadget、
PC Gamer、
Tom’s Hardware、
Intel 官方技術文件
ASML 下一代 Hyper NA 光刻機曝光 5nm 線路技術料約 10 年後成熟
荷蘭半導體設備商 ASML 與光學合作夥伴 Carl Zeiss 的工程師發表最新研究論文,提出下一代極紫外光(EUV)光刻技術 Hyper NA,有望將晶片電路的最小印製尺寸縮至約 5nm,比現有 High NA 設備縮小超過三分之一。研究人員估計,新技術可能需要約 10 年才準備就緒。ASML 已展開相關研發,但尚未承諾正式生產 Hyper NA 光刻機。
數值孔徑提升至 0.75 沿用現有 EUV 光源
研究刊登於 2026 年 10 月出版的《Journal of Micro/Nanopatterning, Materials and Metrology》,論文題為《Hyper-NA: a system with a numerical aperture of at least 0.75》。
現有 High NA EUV 光刻機的數值孔徑(Numerical Aperture,NA)為 0.55,Hyper NA 則計劃提升至至少 0.75。NA 代表光學系統收集及聚焦光線的能力,數值愈高,便有機會印製更微細的晶片線路。
Hyper NA 的其中一項優勢,是可以繼續使用現有波長 13.5nm 的 EUV 光源,毋須重新開發整套發光系統。研究指出,Zeiss 已有能力製造精度符合 Hyper NA 要求的反射鏡,新機體積亦預計只會比目前相當於雙層巴士大小的 High NA 設備略大。
研究團隊希望盡量沿用現有光刻技術,包括光源、光罩及設備製造基建,以減少開發新一代光刻機需要改動的部分。不過,更高數值孔徑亦帶來光罩成像、偏振控制等技術挑戰。
▲ ZEISS 為現有 High NA EUV 光刻系統測試精密反射鏡,光學技術亦是下一代 Hyper NA 研發重點。
5nm 是光刻解像度 不等於晶片製程節點
根據 ASML 官方技術資料,現有 High NA EUV 設備可達到 8nm 光刻解像度,Hyper NA 的研究目標則是約 5nm。
這裏的 5nm 是光刻系統能夠印製的微細圖案尺寸,與晶片廠商宣傳的「5nm 製程」並非同一概念。晶片製程節點名稱不直接等於光刻機的最小線寬。例如 ASML 現有 8nm 解像度的 High NA 設備,已是為 2nm 及更先進邏輯晶片製程而設計。
更精細的電路圖案有助晶片廠商在有限面積內增加電晶體密度,為提升運算效能及降低耗電量創造條件。雖然業界亦透過 3D 晶片架構及先進封裝延續效能增長,但光刻技術仍然是進一步縮小晶片電路的重要一環。
Intel 已採用 High NA TSMC 計劃 2030 年投入生產
Hyper NA 仍處於研究階段,半導體產業目前正逐步導入上一代 High NA 技術。
Intel 已率先在生產流程使用 High NA,並於今年 9 月表示,相關設備累計已處理超過 100 萬片晶圓。Samsung 及 SK Hynix 計劃於 2028 年採用 High NA 投入生產,TSMC 則計劃於 2030 年開始使用。
至於 Hyper NA,ASML 尚未作出正式量產決定,亦未公布售價、客戶訂單或商業化時間表。因此,研究提及的約 10 年時間,只能視為技術成熟的可能時間,而非已確認的產品上市日期。
研究人員認為,未來若要進一步超越 Hyper NA 的解像度,光刻技術可能需要轉向更短波長的光源,目前仍屬學術研究範圍。美國初創企業 xLight 正開發自由電子雷射光源,另一公司 Substrate 則研究 X 光光刻技術,兩者均探索不同於現有 EUV 設備的技術路線。
資料來源:
Reuters
Semiconductor Engineering
ASML 官方技術資料
Reuters:High NA 採用進展
《魔獸世界:永恆》製作團隊專訪:解答亞洲玩家關注的 7 大問題
《魔獸世界:永恆》(World of Warcraft: Forever)Beta 測試期間,知名實況主 Asmongold 率領 Olympus 公會大軍四處遠征,中途更上演大批玩家集體跳崖的滑稽場面。暴雪製作團隊在聯訪中透露,這類玩家自發的大型集會,意外成為伺服器壓力測試,亦讓團隊發現數百人同時舉火把會造成延遲的問題。團隊同時確認亞洲地區不受 G 團禁令影響,並回應地城經驗值、40 人團隊副本及新種族等玩家關注的爭議。
Olympus 大軍集體跳崖 數百人同時舉火把引發延遲
在本次 Beta 測試中,Asmongold 號召 Olympus 公會成員大舉遠征,沿途帶隊挑戰高等級怪物。他帶隊前往米奈希爾港途中跳崖,不料墜地身亡,身後大批玩家竟紛紛跟著跳下,最後要靠聖騎士逐一復活。測試期間,玩家亦曾自發組織「獅鷲列車」(Gryphon Train)等大型集體活動。
暴雪製作副總監 Clay Stone 指出,這些社群活動成為意料之外的伺服器壓力測試。團隊更發現,數百名玩家同時舉起火把,竟會造成遊戲延遲,因而需要作出修正。大型玩家集會的測試表現整體比預期理想,亦讓團隊更了解新伺服器架構在大量玩家聚集時的承受能力。
執行製作人 Holly Longdale 則提到,雖然團隊平時會使用機械人進行自動化測試,卻無法預先模擬「獅鷲列車」這類玩家自發活動。另一方面,遊戲新增由名字及姓氏組成的雙行角色姓名後,郵件、拍賣場與交易系統亦出現需要處理的技術問題。
對於大型實況主會否主導遊戲走向,Holly 表示團隊不會即時追蹤個別創作者的動態,而是綜合遊戲內回報、暴雪內部專家、資深玩家及 Reddit 等社群意見,觀察整體趨勢後再決定調整方向。
G 團禁令僅限歐美 亞洲玩家仍可開 GDKP
Clay Stone 澄清,《魔獸世界:永恆》的 GDKP 禁令只適用於北美與歐洲地區,亞洲等其他地區仍然允許玩家以遊戲金幣競拍裝備並分配收益。這項安排與《探索賽季》及週年紀念版伺服器的地區政策相同。
不過 GDKP 與涉及現實貨幣的非法金幣交易屬不同範疇。暴雪早前已明確警告,參與違規金幣買賣的玩家,可能面臨金幣被沒收、帳號停權甚至永久封鎖。
為減輕滿級玩家刷金幣購買物資的負擔,團隊計劃讓角色達到等級上限後,透過正常遊玩取得比原版更充裕的金幣,並利用 NPC 商人售賣部分材料等方法調控物價。
Clay 以黑蓮花為例,指出玩家仍可透過拍賣場自由交易,但如果 NPC 商人亦有出售,便能為市場價格設定上限,避免稀有材料價格持續上漲。
地城升級效率掀熱議 暴雪提高 20% 經驗值但仍鼓勵野外探索
地城升級效率亦是本次測試的爭議之一。部分玩家不滿地城怪物及任務經驗值遭調低,令反覆刷副本升級不再划算。
Clay Stone 解釋,團隊不希望玩家從 1 級升至 60 級的過程完全留在副本內,跳過野外任務與世界探索,但仍樂見玩家透過重複挑戰地城升級、完成任務及收集裝備。
暴雪在 10 月 8 日的更新中,將擊殺地城怪物獲得的經驗值提高約 20%,並修正高低等級玩家組隊時的經驗值計算問題。此前系統會根據隊伍內最高等級角色計算部分經驗值懲罰,現已恢復按個別玩家等級計算的經典版方式。
不過,這次調整不代表早前所有經驗值削減均已撤銷。團隊仍希望讓地城升級與野外解任務的效率更接近,避免刷副本成為升至 60 級的唯一最佳選擇。
保留 40 人大型團本 新副本設 10 人與 20 人編制
面對 40 人大型團隊副本組隊不易的問題,Clay Stone 表示團隊目前仍會保留這項傳統規格,並以「奧妮克希亞的巢穴」為例,解釋單一首領、流程較短的 40 人副本如何降低玩家的參與門檻,讓更多公會成員有機會一起遊玩。
未來新增的團隊副本則會提供 10 人及 20 人規模,讓人數較少的公會亦有適合的內容。至於會否調低現有 40 人團本的人數要求,團隊不排除根據玩家回饋作出調整,但目前尚未有確定方案。
天裔精靈將推經典 SD 模型 預計 2027 年初推出
新種族「天裔精靈」(Skyborne)的 HD 模型曾被部分玩家批評與原版美術風格格格不入。Clay Stone 在訪問中確認,團隊已開始開發符合經典風格的 SD 模型。
暴雪其後公布更詳細安排,確認天裔精靈的 SD 角色模型與 SD 德魯伊變身外觀預計於 2027 年初推出。同時亦會調整現有 HD 德魯伊模型的毛髮質感與色彩,令外觀更符合經典版風格。
天裔精靈本身亦設有購買門檻,玩家需另購 Skyborne Heroic Pack 或更高階版本,才能解鎖該種族及專屬起始區域。
減少選錯伺服器困擾 正式版暫不開放跨地區遊玩
《魔獸世界:永恆》採用「無伺服器」架構,玩家會按遊戲規則進入大型伺服器環境,系統再盡量將使用相同語言的玩家安排在同一區域。
Clay Stone 表示,團隊希望在大型伺服器中保留當年小型伺服器的社交體驗,讓玩家在野外經常遇見熟悉的角色,同時減少選錯伺服器後遇上人口流失的問題。
當個別區域玩家過多時,系統會顯示提示,通知玩家該區域約 5 分鐘後刷新分層,玩家亦可選擇即時刷新。團隊正利用 Beta 測試的實際人數及玩家意見,調整區域人口上限。
不過 Beta 測試期間容許不同地區玩家一起遊玩的安排,正式版暫時不會全面延續。受網絡延遲與資料中心限制,上市時仍會沿用地區分隔安排,未能全面開放跨地區遊玩。
至於玩家在營火旁停留 1 分鐘即可獲得 Buff 的社交設計,有玩家反映大部分人只是短暫掛機,甚少真正交流。Clay Stone 認為目前成效符合預期,未來亦會配合專業技能系統,讓玩家有更多事情可以在營火旁一起完成。
等級上限永久停留 60 級 阿薩斯仍會成為巫妖王
《魔獸世界:永恆》的等級上限將永久停留在 60 級,不會沿用《燃燒的遠征》提高等級上限的資料片路線。團隊未來會持續加入新區域、任務、地城與團隊副本,並透過專業技能、傳承系統及分身角色成長,讓玩家在滿級後仍有新目標。
劇情方面,Clay Stone 確認本作採用獨立時間線,未來可以出現與現代版不同的角色發展及故事,但不會徹底推翻既有歷史。阿薩斯仍然會成為巫妖王,珍娜亦不會被改寫成恐懼領主。
團隊希望保留原版世界觀的基礎,同時有空間加入新故事。現代版《魔獸世界》的主線則會獨立發展,不需要配合《永恆》的故事作出修改。
資料來源:unwire 及台灣聯訪資料、Blizzard Beta 更新紀錄、Blizzard 天裔精靈外觀公告、Blizzard 金幣交易政策公告、遊戲角落
中央公布 19 項新質生產力措施 AI 手機及電腦、量子、人形機械人、6G 及新能源車成重點
中共中央、國務院 10 月 9 日公布《關於發展新質生產力的意見》,提出 19 項科技及產業發展措施,涵蓋人工智能、新能源車、機械人、航天及新材料等領域。文件要求加快 8 類戰略性新興產業發展,並點名推動 AI 手機、人工智能電腦及人形機械人等智能終端應用,同時加強算力基建和企業研發支援。政策為相關科技產業及供應鏈訂下發展方向,但目前未公布具體投資額或補貼金額。
8 大戰略性新興產業 量子科技及 6G 列未來發展方向
文件明確提出加快發展 8 類戰略性新興產業,包括新一代資訊科技、新能源、新材料、智能網聯新能源汽車、機械人、生物醫藥、高端裝備及航空航天。中央要求各地根據產業優勢建立產業集群,加強跨地區供應鏈合作,同時避免企業陷入惡性價格競爭。
對仍處於技術探索或商業化初期的領域,文件另外提出發展量子科技、生物製造、氫能及核聚變能、腦機接口、具身智能及第六代流動通訊(6G)。政府將探索未來產業的投資增長及風險分擔機制,並引導社會資本持續投入。低空經濟及商業航天亦獲列為發展方向,但須以安全及有序發展為前提。
全面推進「人工智能+」 AI 手機、人形機械人獲點名
人工智能是今次政策其中一項重點。文件要求推進 AI 在傳統產業的應用,加快智能網聯新能源汽車、AI 手機、AI 電腦及人形機械人的應用,同時加強算力、算法及數據供應,並按行業需要設立國家人工智能應用中試基地。
相關方向延續國務院 2025 年 8 月公布的「人工智能+」政策。當時政府已提出,到 2027 年新一代智能終端及智能體等應用普及率須超過 70%。今次新文件則將 AI 技術研發、終端應用與產業轉型納入更廣泛的國家科技發展部署。
在數碼基建方面,中央提出繼續推進「東數西算」、全國一體化算力網及國家區塊鏈網絡建設,並完善數據產權、市場交易及跨境流動機制。半導體雖然可能受惠於 AI 算力及新一代資訊科技需求,但文件未有單獨公布晶片產能目標或半導體補貼方案。
鼓勵民企承擔國家技術攻關 支持科技企業融資
企業研發方面,政策提出建立企業研發準備金制度,提高科技型中小企業研發費用加計扣除比例,並鼓勵有能力的民營企業牽頭承擔國家重大技術攻關任務。政府亦計劃建立概念驗證及中試平台,鼓勵大企業開放供應鏈,以及引導大學和科研機構以「先使用、後付費」方式向中小微企業授權科研成果。
融資方面,文件提出透過政府投資基金引導長期資本投入初創及硬科技企業,鼓勵天使投資、風險投資及私募股權投資,並支持優質科技企業上市融資,以及改善企業併購重組及股權激勵制度。
中央同時警告地方政府不可盲目追逐新興產業,造成重複建設及投資泡沫。文件要求防止產業空心化,並提出對違規濫用政策、盲目投資而造成重大損失的情況追究責任。
今次政策確立國家層面的產業發展方向,但未列出各個行業的新增撥款、補貼金額或具體落實時間。相關產業可獲得多少實際資源,仍須視乎中央部門及地方政府後續公布的執行方案。
資料來源:新華社、國務院「人工智能+」政策
教學:iPhone「銀包」八達通、信用卡換任何卡面 免越獄換寵物得意相示範
想每次用 Apple Pay 付款,都看到自己的寵物或喜歡的插畫?免費開源工具 AirCard 可以透過 Mac 連接 iPhone,將「銀包」內的卡面換成自選圖片,毋須越獄。除了讓卡面更有個性,亦可以為不同卡片設計不同配色,方便付款時辨認。以下逐步介紹下載、掃描卡片及更換圖片的方法。
使用前要了解風險:AirCard 利用 iOS 同步機制漏洞修改卡面,屬於非官方功能,可能出現卡面顯示異常、系統更新後失效等問題,Apple 或發卡機構亦未必能協助處理。首次開啟時可能需要手動允許未經驗證的程式執行,應只從原作者 GitHub 下載。更換卡面不代表工具已獲安全認證,亦不建議為保留自訂圖片而長期放棄 iOS 安全更新。
Aircard 下載連結:https://github.com/Mak5er/AirCard/releases


▲ 免費開源工具 AirCard 可以透過 Mac 連接 iPhone,將「銀包」內的卡面換成自選圖片
開始前:確認版本及準備圖片
AirCard 由開發者 Mak5er 及貢獻者開發,Mac 版支援 Apple Silicon 及 Intel 型號。根據開發者目前列出的資料,支援 iOS 18.0 至 27.0.1,以及 iOS 27.2 beta 1、beta 2;iOS 27.2 beta 3 或更新版本已修補漏洞,無法寫入。
你需要:
- 一部 Mac。
- 一部使用相容 iOS 版本、已在「銀包」加入卡片的 iPhone。
- 一條支援資料傳輸的 USB 線。
STEP 1:下載及安裝 AirCard
前往 AirCard 官方 Releases 頁面,展開最新版本的「Assets」,下載 AirCard.dmg。

▲ 下載 AirCard.dmg

▲開啟後將 AirCard.app 拖到「應用程式」資料夾,再開啟程式

▲如果 macOS 提示無法驗證開發者,確認檔案來自上述原作者頁面後,進入「系統設定」→「私隱與保安」,找到 AirCard 的攔截提示,按「強制開啟」或「仍要打開」
STEP 2:連接 iPhone 並信任 Mac
用 USB 線將 iPhone 接上 Mac,解鎖手機。若 iPhone 顯示「信任這部電腦」提示,選擇「信任」並輸入手機密碼。
連線成功後,AirCard 會顯示裝置名稱。若沒有辨認到手機,先檢查傳輸線是否支援資料傳輸,再重新接線。

STEP 3:想改哪張卡,就在「銀包」開着那張卡
在 AirCard 的「Apple Wallet」分頁按「Scan Cards」,然後在 iPhone 開啟「銀包」,點入想更換卡面的卡片,並保持該卡片開着。例如只想更換八達通卡面,就在手機開着八達通,讓 AirCard 偵測。
這一步最重要:想改哪張卡,就在手機開着哪張卡,對應卡片便會在 AirCard 出現。不要只停留在「銀包」的卡片列表,也不要單憑 Mac 上的排列次序猜測。
亦可按兩下 iPhone 側邊按鈕開啟 Apple Pay,完成驗證後點選目標卡片。若未出現,可以再點一次,或切換到另一張卡再切回來。

STEP 4:選擇新的卡面圖片
在 AirCard 點擊剛偵測到的目標卡片,選擇準備好的圖片;亦可直接將圖片拖到該卡片的預覽區。
確認圖片構圖及目標卡片。如果只想更換一張卡,先按「Deselect All」取消全部勾選,再只勾選要修改的卡片。
STEP 5:按 Flash Skins 寫入卡面
確認選取了正確卡片及圖片後,按右下角的「Flash Skins」,等待寫入完成。過程中保持 iPhone 與 Mac 連接。
▲我們用這張相
STEP 6:重新開啟「銀包」查看效果
在 iPhone 開啟 App 切換畫面,將「銀包」向上掃以完全關閉,再重新開啟,即可查看新卡面。若仍顯示舊圖片,可嘗試重新啟動 iPhone。
更換後記得核對卡片名稱,避免因新圖片而選錯付款卡。
想還原卡面?Remove skin 並非還原按鈕
AirCard 目前沒有一鍵還原手機卡面的功能。「Remove skin」只會清除 Mac 上選好的圖片,不會將 iPhone 卡面恢復原狀。可嘗試在「銀包」移除卡片後重新加入,但可能需要發卡機構重新驗證,操作前應先確認重新加卡的要求。
使用前應注意,了解各種可能風險
讀者要留意的是,本教學使用到未有 Apple 官方承認的方式更換卡面。而更換卡面的 App 本身也是由開源軟件完成,並非信用卡公司/電子支付公司/Apple 官方提供,用戶使用此類 DIY 工具時,需要了解這方面可能遇到的風險。包括 App 本身的安全風險、改卡面後回復原狀時可能會失敗的風險,以及了解將來本教學不一定能繼續生效。
資料來源:AirCard 官方 GitHub
澳門擬規管即場收費「旅拍」 攝影師須事先登記 違規最高罰 10 萬元
澳門政府計劃規管旅遊景點的收費拍攝服務,攝影師日後若在公共地方即場與遊客達成拍攝協議,須事先完成登記,並在當局指定地點及時段提供服務。未經登記擅自經營,建議最高罰款 10 萬澳門元(約港幣 9.75 萬元)。澳門行政會於 10 月 7 日完成討論《特定業務及活動的規管制度》法律草案,將提交立法會審議,目前尚未生效。

攝影師須先登記 當局分配景點及時段
市政署市政管理委員會主席周偉迎表示,新制度將分兩個步驟實行。有意提供旅拍服務的澳門居民,須先透過統一電子平台確認居民資格,再按市政署公布的景點、時段及名額辦理登記。
當局將按旅遊景點的人流、節日及業界需求調整名額,具體安排有待日後透過行政法規或指引訂定。政府亦考慮要求攝影師穿着特定背心或佩戴識別證,方便執法人員辨認已登記從業員。
根據草案,未經登記提供旅拍服務,建議罰款 5,000 至 100,000 澳門元;已登記但超出指定區域經營,或違反相關義務,則建議罰款 5,000 至 20,000 澳門元。
只規管即場成交旅拍 一般預約攝影有分別
新制度主要針對攝影師在公共地方招攬顧客,並即場達成有償拍攝協議的活動。周偉迎指出,這類服務與現時婚紗攝影公司安排顧客到景點拍攝有所不同。
換言之,遊客自行拍照、朋友互相拍攝,以及事先預約的婚紗攝影,均不能直接等同草案所規管的即場旅拍服務。不過,預先預約亦不代表可以豁免其他現行拍攝及工作法規。
草案另外調整「製作及導演影片」的規管,涉及超過 10 人參與,或爆炸品、臨時中止交通服務等特別情況的拍攝,須取得預先許可;較小規模的一般影片製作則設登記安排。這項人數規定屬另一類拍攝活動的審批制度,並非一般旅拍的登記門檻。
兩名內地女學生涉非法旅拍 收費人民幣 400 元被截查
澳門警方早前已揭發涉及收費攝影的非法工作個案。據《澳門日報》報道,治安警員於 10 月 1 日傍晚巡經路氹連貫公路,發現有人拍攝及交收現金,遂上前調查。
警方發現一名約 20 歲內地女學生,透過社交平台聘請另一名 21 歲內地女學生,支付人民幣 400 元,為自己及兩名朋友拍攝。兩人均以旅客身份入境澳門。
警方檢獲一部相機及三部手提電話,涉嫌僱用非法工作者的女子被以「不合規範的僱用罪」立案並移送檢察院,提供拍攝服務的女子則因涉嫌違反《聘用外地僱員法》,交由勞工事務局跟進。
這宗案件涉及現行非法工作法規,並非根據尚待立法會審議的旅拍登記制度處罰。澳門政府希望透過新制度管理景點的商業拍攝活動,同時加強識別非法工作者。
宇宙真有「三體」? 中國天眼證實罕見三星系統 或由同一星雲誕生
中國科學院國家天文台研究團隊利用「中國天眼」FAST 射電望遠鏡,確認一個由脈衝星、白矮星及類太陽恆星組成的罕見三體系統。第三顆恆星每 73.5 年環繞另外兩顆天體一圈,其引力亦解釋了脈衝星早前出現的異常減速現象。研究人員推測,這 3 顆天體原本是同時誕生的恆星,當中一顆至今仍處於正常恆星演化階段,屬首個確認具有這種組合的原生脈衝星三體系統。相關研究已獲《天體物理學雜誌快報》(The Astrophysical Journal Letters)接納,並於 10 月 9 日獲中國官方媒體報道。
脈衝星每 3.2 毫秒自轉一圈 第三顆恆星軌道周期達 73.5 年
這顆編號 PSR J0435+3233 的脈衝星於 2020 年由 FAST 發現,自轉一圈只需 3.2 毫秒。研究人員最初確認它與一顆白矮星組成雙星系統,每隔約 8 天環繞共同質心運行一圈。
國家天文台韓金林研究員等科研人員,其後結合 FAST 射電觀測、Fermi 太空望遠鏡伽馬射線數據,以及 Gaia 等光學及紅外線觀測資料,確認系統還有第三顆恆星。這顆質量接近太陽的恆星沿橢圓軌道運行,軌道周期約 73.5 年,偏心率約 0.598。
| 三體成員 | 主要特徵 |
|---|---|
| 脈衝星 | 每 3.2 毫秒自轉一圈,與白矮星組成內層雙星 |
| 白矮星 | 氦白矮星,與脈衝星每約 8 天互相繞轉 |
| 類太陽恆星 | 質量約為太陽 1 倍,每 73.5 年環繞內層雙星一圈 |
研究團隊重新分析 FAST 過去約 5 年的觀測資料,並利用 Fermi 累積約 16.7 年的伽馬射線數據建立軌道模型。論文記錄了 179 場 FAST 觀測,計時數據表則列出 192 筆脈衝到達時間測量結果。
原以為脈衝星異常減速 第三顆恆星揭開謎底
今年 4 月發表於《自然・天文學》的研究曾指出,PSR J0435+3233 的表觀自轉減速率比一般毫秒脈衝星高約 100 倍,似乎難以用傳統中子星演化理論解釋。
最新三體模型指出,異常數據主要受到第三顆恆星的引力影響。整個系統沿軌道運動時,脈衝星相對地球的速度不斷變化,令接收到的脈衝頻率出現偏移,看起來就像脈衝星正在快速減速。
另一個由國際科研人員組成的獨立團隊亦於今年 7 月發表預印本,得出相近結論,認為脈衝星本身的實際減速率至少比表觀測量低兩個數量級。這亦令早前對其特殊形成機制的推論需要重新評估。

3 顆恆星可能一同誕生 有望研究三體引力
研究團隊根據恒星演化模型推測,這個系統可能由同一氣體雲團中的 3 顆恆星形成。最初質量最大的恆星經歷超新星爆炸,最終留下中子星;另一顆演化成白矮星;質量最小、距離另外兩顆較遠的恆星則保留至今。
論文以最初約 20 倍、2 倍及 1 倍太陽質量的恆星作為可能形成情境,但這些初始質量屬理論模型假設,並非直接觀測結果。
研究人員預計,第三顆恆星在未來漫長演化後亦會變成白矮星,令系統最終由一顆中子星及兩顆白矮星組成。
在此之前,天文學家已確認脈衝星 PSR J0337+1715 與兩顆白矮星組成的三體系統。這次發現特別之處,是第三顆伴星仍處於普通恆星演化階段,讓科學家有機會觀察不同演化時期天體之間的引力影響。
研究團隊認為,持續觀察這個系統的軌道變化,有望進一步研究三星系統的演化過程,並為檢驗廣義相對論中的強等效原理提供新數據。不過,目前兩組研究對第三顆恆星的具體分類及部分軌道參數仍有不同推算,需要後續觀測確認。
資料來源:國家天文台研究論文、國際團隊獨立研究、Nature Astronomy
1MORE 2026 旗艦耳機:荷里活 THX 認證 HQ60 復古 HQ36 演繹黑膠美學
近年 1MORE 的推新節奏與產品定位確實令人眼前一亮,1MORE 一直堅守「好音質不應是奢侈品」的理念,在 2026 年迎來了全產品線,繼續推出性價比超強耳機。
無論你是追求極致沉浸感的影音發燒友、注重穿搭的復古潮人、熱愛運動的活力派,還是備受失眠困擾的都市人,在 1MORE 新產品陣容上都找到合適又抵用的產品。重點當然是他們兩款話題之作:重塑千元內頭戴式標準的 SonoFlow Max HQ60,以及將復古黑膠美學發揮到極致的 CLASSIC HQ36。

私人 IMAX 影院隨身帶:1MORE SonoFlow Max HQ60
頭戴式降噪耳機市場向來競爭激烈,但在 $699 這個價位段,1MORE SonoFlow Max HQ60 可說是非常吸引。它不單單是上一代 HQ51 的常規升級,而是在音質、降噪與佩戴感上實現了全方位的越級挑戰。




荷里活 THX 認證 HQ60 性價比超強
HQ60 最引人注目的,無疑是它破天荒地在千元內價位同時斬獲了 Hi-Res 雙金標與荷里活 THX 權威認證。在硬件配置上,它搭載了 40mm 同軸雙單元設計,大單元負責拳拳到肉的低頻,小單元則精準刻畫高音細節。配合 360° 全景環繞音場技術,戴上 HQ60 睇戲,槍林彈雨的空間感與震撼力,真的有一種把 IMAX 影院戴在頭上的錯覺。此外,格林美大師 Luca Bignardi 的親自調音,加上 13 種專屬 EQ,讓這款耳機在聽歌時同樣能提供極高水準的解析力。




深海級降噪與 105 小時恐怖續航
對於上班一族來說,HQ60 的 QuietMax -50dB 深海降噪技術表現極為出色。一鍵開啟,港鐵的轟鳴聲與街道的喧囂瞬間被隔絕高達 86.5%。配合雙麥克風 ENC 通話降噪,即使在鬧市也能保持清晰通話。更誇張的是它的續航力,搭載最新藍牙 6.0 晶片,在關閉降噪下可達 105 小時,支援充 5 分鐘聽 5 小時的快充,徹底根治了現代人的電量焦慮症。


零壓感 Balance AIR+3.0
如果你怕頭戴耳機夾頭、悶熱,HQ60 的 Balance AIR+3.0 系統會讓你改觀。極致軟糯的 Air 記憶棉與親膚蛋白皮,完美貼合各種頭型,即便是戴眼鏡的用家,也能實現「無感佩戴」。
建議零售價:$699

數碼時代的黑膠靈魂:1MORE CLASSIC HQ36
如果你覺得現今的電子產品設計過於冷冰冰,那麼由周杰倫親自代言的 1MORE CLASSIC HQ36 會讓你一見傾心。它除了是一件聆聽工具,更可展現個人時尚 Life Style 。




Analog 復古美學與重金屬質感
HQ36 完美揉合了復古與現代的設計語彙。最搶眼的是其微型「黑膠碟」耳罩設計,指尖甚至能觸摸到細膩的黑膠刻紋。機身支架大膽採用了 Retro Metal 復古金屬組件,搭配「美拉德啡」或「爵士黑」的親膚蛋白皮,金屬的冷冽與皮革的溫潤碰撞出極具格調的復古氣息,出街配搭各種 Look 都極具辨識度。



顏值與實力並存的藍牙黑科技
除了賣樣,HQ36 聲學性能亦不能忽視。它擁有 Hi-Res Audio Wireless 金標認證並支援 LDAC 無損傳輸,確保數碼音源能以極高規格傳輸。內置 40mm 雙磁複合振膜同樣經過 Luca Bignardi 的大師級調校,聲音溫潤飽滿,完美契合其「黑膠」的外觀設定。


智能降噪與動態空間音訊
輕巧的 193g 機身內,HQ36 搭載了 QuietMax 雙饋主動降噪(-36dB),並引入了高階的 動態空間音頻追蹤功能,聲音會隨頭部移動而實時變化,帶來 Live House 般的立體感。配合藍牙 6.0 與 60 小時的長效續航,讓這份復古情懷能全天候陪伴你。
建議零售價:$429


同場加映:滿足不同場景的 1MORE 新產品系列
除了兩款重量級頭戴式耳機,1MORE 亦為不同使用場景推出了針對性的高質素新產品:
運動無負擔:1MORE S20 Ultra 開放式耳夾藍牙耳機
對於熱愛運動或需要全天候感知外界聲音的用家,S20 Ultra 帶來了極致的開放式體驗。單耳僅重 5.5g,採用高性能鎳鈦記憶絲與微入耳「舒適豆」設計,狂甩不掉且久戴無痛。雖為開放式,但它依然具備 Hi-Res 金標與 LDAC 無損傳輸,12mm 雙磁鍍鈦振膜確保了極佳的音質。更驚喜的是,它未來將開放 AI 跨語言無縫翻譯功能,配合 40 小時續航與 IPX5 防水,是戶外活動與商務出差的完美伴侶。(建議零售價:$429)


輕如藍莓的旗艦降噪:1MORE Minibuds Pro Q50 真無線耳機
Q50 將旗艦級的配置濃縮在了僅 3.9g(輕如一粒藍莓)的超小腔體內。它採用了 1MORE 獨家的 DLC 類鑽石單元,支援 LDAC 無損傳輸與 3D 空間音效,音色極度細膩。更難得的是,這麼小的體積卻能提供 -42dB 旗艦級深度降噪,並具備 40 小時超長續航。獨特的鵝卵石膚感充電盒更榮獲 IF 及 IDEA 雙料設計大獎,是追求極致便攜與頂級音質用家的首選。(建議零售價:$599)


打破半入耳降噪極限:1MORE AERO Q32
許多人不喜歡入耳式耳機的悶脹感,卻又渴望擁有主動降噪,AERO Q32 正是為此而生。它突破了半入耳式的技術瓶頸,搭載 ANC 自適應自動降噪與 6 組收音咪 AI 高清通話降噪,在鬧市也能保持「聲聲入耳」。單耳 4.8g 配合 Balance AIR+ 空氣平衡技術,佩戴如若無物。13mm 液晶大動圈加上空間音訊技術,讓半入耳式耳機也能擁有立體影院級的聽覺享受。(建議零售價:$429)

助你甜夢入睡:1MORE SleepBuds Z30 睡眠耳機
現代人壓力大,Z30 專為提升睡眠質素而設。機身比 A4 紙還輕(單耳 2.7g),採用無礙側睡的扁平超迷你設計,完全藏於耳內不壓耳。它提供高達 -24dB 的被動隔音,能有效阻擋鼻鼾聲與環境噪音。透過 1MORE MUSIC APP,可播放 30 首大自然助眠音效,並具備定時關閉功能與 99% 抗菌耳膠,整晚佩戴也乾淨舒適,是你床頭必備的安睡神器。(建議零售價:$499)

【評測】小米 18 Fold 詳細評測 闊摺手感不俗 + 功能齊全摺痕極隱藏
近年不少手機品牌都紛紛向「闊摺」這個新市場,除了早前已進入港行市場的 Samsung,以及將會進入的 Apple 外,Huawei 亦早已在中國推出相關機款。就連小米日前亦在中國推出了旗下首部闊摺 18 Fold。日前這部闊摺的國行就已抵達香港,究竟它是否用得過?各方面表現如何?就讓 Edward 為大家詳細分享一下用後感吧。
小米 18 Fold 開箱直擊
在為大家分享小米 18 Fold 的使用體驗前,先讓 Edward 為大家分享它的開箱直擊吧。

▲這就是小米最新推出的「闊摺」18 Fold 的包裝盒,一如其他小米旗艦手機,它也是採用純白色的簡約包裝設計。

▲相機依然採用了 LEICA 相機系統,所以盒面自然亦印上這個標誌式小紅點。

▲筆者借測的是西野紅版本,規格為 12GB RAM + 512GB 儲存空間。

▲一打開包裝盒已經見到小米 18 Fold 的真身。

▲而底層包裝盒就會見到三個白色紙盒,以及小米官方的歡迎卡。

▲左下角的紙盒就收藏了附送的 67W 快充火牛。

▲而右下角的紙盒就收藏了 USB-A to USB-C 原廠數據電源線。

▲而頂部的紙盒就收藏了附送的,與手機顏色相同的原廠底蓋、說明書及 SIM 卡槽針。

▲原廠底蓋表面採用素皮物料製造,而內層就加入絨毛以防刮花機身。

▲最後撕開包裝紙取出手機,並撕走機背的貼紙。

▲之後再長按電源鍵,就可以啟動小米 18 Fold 的電源並進行初始設定了,至此小米 18 Fold 開箱部分完畢。
機仔細細全金屬機身手感不俗
今次小米推出的 18 Fold,其實在設計上真的與 Apple 已公佈的 iPhone Duo 有八九分相似,同樣是闊摺,同樣是摺疊時雙方角(鉸鏈一邊)雙圓角設計,同樣是展開機身後四圓角大熒幕,同樣是接近 5.4 吋外熒幕及接近 7.6 吋內熒幕,唯一最大的三個不同點,首先是機身邊框採用磨砂而非拋光塗層,其次是相機沿用小米旗艦機的 LEICA 三主鏡系統,以及系統並非採用 iOS 而是 Android(這個不用多說吧?)。當然,小米 18 Fold 的機身顏色亦更多,除了西野紅、暖金白及黑色三種金屬機身材質外,亦設有淡粉釉色的陶瓷特別版,相比 iPhone Duo 只有黑白兩色更加多選擇。當然,相比傳統大摺,小米 18 Fold 這種闊摺手機,機仔更細,外攜使用更加方便,而且全磨砂金屬機身手感不俗,機身又不算十分厚及重,使用體驗十分不錯。加上手機支援 IP58 / IP59 防水防塵功能,中框亦採用了航天級 7 系鋁合金製造,折屈強度達到 550MPa,而且內外熒幕均加入了小米龍晶玻璃 3.0 保護,外熒幕更加入了離子注入強化技術,令大家使用上更加安心。

▲今次小米推出的 18 Fold,在外觀上真的與之前已公佈但未開賣的 iPhone Duo 有八九分相似,同樣是雙方角雙圓角設計。

▲不過小米 18 Fold 就有更多顏色選擇,包括上圖筆者借測這款西野紅色。
▲小米亦有推出陶瓷特別版,採用淡粉釉色設計,不過這部特別版抵港國行機量極少,據聞已經賣清。

▲機身採用全金屬物料製造,機背就採用磨砂玻璃保護,亦簡約印上 Xiaomi 品牌標誌,設計算低調。

▲另一個與 iPhone Duo 不同的就是小米 18 Fold 全部機款均採用磨砂金屬機邊,而非拋光設計。

▲機頂及機底均各設有一邊內置喇叭,機底亦設有 USB-C 插槽,而 SIM 卡槽就位於機頂位置。

▲電源及音量鍵無論在摺疊還是展開情況下均設於機身右側,而左側在機身展開後是完全沒有任何按鍵的。

▲再拿來已在香港推出行貨的另一部「闊摺」Samsung Z Fold8 來比一比。機身大細方面,摺疊情況下 Samsung 會高身一點,闊度兩者就相若。

▲大家可以見到相對 Z Fold8 的全方角設計,小米 18 Fold 位於鉸鏈另一邊兩個機角是採用圓角設計的,而機背兩機均採用磨砂玻璃物料設計。

▲至於厚度方面,在摺疊情況下 Samsung Z Fold8 會薄一點點。

▲而展開機身後,小米 18 Fold 採用全圓角設計,而 Samsung Z Fold8 就採用全方角風格,熒幕大小及顯示範圍兩機就差不多。

▲當然,小米 18 Fold 與 Samsung Z Fold8 的另一個最大分別就在於鏡頭:前者採用三鏡設計,內建了潛望式長焦鏡;而 Z Fold8 就只設超廣角及主攝兩個鏡頭。

▲至於小米 18 Fold 的機身厚度,以電子尺量度過,在展開機身情況下,最薄只有 5.3mm,而最厚鏡頭位置亦僅 9.5mm。

▲而在摺疊情況下,最薄部分厚度為 10.7mm,最厚鏡頭部分則為 15.3mm。

▲至於重量方面,以電子磅量度過,小米 18 Fold 錄得 221.1g,不算十分重。

▲介面方面,小米 18 Fold 採用了 Android 17 作業系統,並預載了小米自家的 HyperOS 4.0 介面。

▲在摺疊情況下,一頁顯示的程式捷徑數量較少。

▲當展開機身後,橫向模式下一頁顯示的範圍等於外熒幕兩頁的內容。

▲但當使用直度模式時,顯示 APPS 捷徑數量就與外熒幕顯示相同,不過下方右下角會多了最近使用程式的捷徑欄,方便大家快取最近使用過的程式。
鉸鏈實淨摺痕不明顯熒幕顯示出色
至於熒幕方面,上文亦提及過,小米 18 Fold 同樣設有內外雙熒幕:外熒幕為 5.38 吋 1712 x 1168 解析度,而內熒幕則為摺疊式的 7.58 吋 2364 x 1672 解析度,兩者均為 AMOLED 熒幕,亦同樣支援最高 120Hz 更新率。至於鉸鏈方面,小米 18 Fold 採用了新一代的小米龍骨轉軸,根據官方表示它採用了全新三級連桿設計,展開時可以給予內熒幕平整支撐,而合上時可以提供更大容屏空間以提升可靠表現。另外,內熒幕亦加入了雙層 UTG 超薄玻璃保護,表層採用 50µm 加厚設計,強度比以往摺機提升 178%;而內層亦加入 30µm 硬性支撐層,令手機抗衝擊力提升 29%,摺痕深度亦降至 ≤30µm。筆者實試後亦覺得全新的轉軸十分實淨,展開機身時會有點阻力,比較難單手打開,不過就可以支援懸停設計,但筆者試過支援此功能主要也是預載 APPS 及中國公司開發的 APPS,像 Netflix 之類外國公司開發的平台就難以用到。而展開後只有用手指觸摸鉸鏈位置才感受到它的存在,而在瀏覽內容時基本上極難看到,唯一是顯示底色為白色或淺色時,透過側面反光位才可以隱約看到。所以小米 18 Fold 的摺痕基本上完全不會影響日常瀏覽體驗(當然,使用一兩年後是否仍能如此就很難現在證實了,但至少現在是看不到)。至於兩塊熒幕的顯示效果方面,筆者覺得效果均十分理想,清晰度高之餘顏色亦自然,而且它們均採用了超級像素屏設計,採用全 RGB 排列,色彩更生動之餘功耗亦更低更省電。而且兩塊熒幕峰值亮度均達到 4000 尼特,即使在日光直射熒幕下仍能清晰看清內容,而且內熒幕更加入了減低反光的 AR 膜,令大家用大熒幕瀏覽影片時更加舒服。所以今次小米 18 Fold 的內外兩塊熒幕表現均十分理想,值得一讚。

▲熒幕方面,小米 18 Fold 同樣設有雙熒幕設計,外屏尺寸為 5.38 吋,材質為 AMOLED。

▲熒幕邊框十分幼,屏佔比十分高。

▲外屏解析度為 1712 x 1168,更新率為 120Hz。

▲鉸鏈方面,小米 18 Fold 採用了新一代的小米龍骨轉軸,根據官方表示它採用了全新三級連桿設計,展開時可以給予內熒幕平整支撐,而合上時可以提供更大容屏空間以提升可靠表現。

▲實試後筆者覺得全新的轉軸十分實淨,展開機身時會有點阻力,比較難單手打開。

▲展開機身後就見到尺寸為 7.58 吋的內熒幕,材質同樣為 AMOLED,而且加入了雙層 UTG 超薄玻璃保護,表層採用 50µm 加厚設計,強度比以往摺機提升 178%;而內層亦加入 30µm 硬性支撐層,令手機抗衝擊力提升 29%,摺痕深度亦降至 ≤30µm。

▲內熒幕解析度為 2364 x 1672,同樣支援最高 120Hz 更新率。

▲小米 18 Fold 的內熒幕摺痕處理十分理想,在一般情況下基本上是完全看不見它的。

▲正常正面瀏覽內容,無論是文字還是影片,也完全看不見摺痕的存在。

▲如果是瀏覽深色底或色彩較豐富的內容,即使從側面看也看不見摺痕的存在。

▲只有在背景為較淡色或白色時,在側面反光位才會隱約見到摺痕的存在。

▲難得的是,即使筆者用手指觸摸鉸鏈位置,也只是很輕微感覺到它的存在,可見小米 18 Fold 內熒幕的平整程度做得十分理想。

▲至於內外熒幕內容交接方面,除了一般合上機身外熒幕保持亮起,或者立即鎖定熒幕外,它亦支援可在 6 秒內上滑繼續使用,如果沒有動作就會自動鎖定熒幕。

▲筆者試過使用 Chrome 瀏覽器,在使用內熒幕瀏覽網頁後合上機身,此時大家會見到外熒幕會顯示「上滑繼續使用」一句,之後用手指向上一滑,就可以繼續用外熒幕繼續瀏覽相同內容,而且程式比例會自動調節好,表現十分不錯。不過筆者試過如果是瀏覽部分影片 APPS,在使用此功能後,去到外熒幕就只能使用橫向模式繼續睇片,需要重新進入程式,顯示模式才會回復正常的橫向模式。
▲以上就是內熒幕摺起時改為以外熒幕顯示電子書的效果,筆者覺得表現十分理想,顯示效果亦不錯。
▲但當以相同方法將影片由內熒幕轉換至外熒幕播放時,影片就會依舊用與內熒幕相同的方向在外熒幕顯示,未能改回平常在外熒幕時的橫向模式。

▲此外,用家亦可以在設定中,設定只是鎖定外熒幕的顯示方向,而內熒幕就會隨用家握機方向而進行旋轉。

▲至於用來欣賞影片,基本上外熒幕(第一張)還是內熒幕(第二張),黑框都比一般大摺幼,觀賞感覺更佳,而且以外熒幕瀏覽影片,用家可以用帳篷模式(如上圖)將手機擺放在檯面,睇片無需用手長時間拿著,更加方便。

▲而部分程式更支援懸停模式,可以像其他大摺般以 90 度摺起(如上圖)並擺放在檯面,而效果亦相同,像上圖「愛奇藝」APP,上半是用於播放影片。


▲而下半就用於操控影片播放,向左或右掃就可以向前或後快播影片。

▲用家亦可以在此設定開關彈幕、設定畫質、音效及影片以幾多倍速播放。

▲不過要留意的是,懸停模式並非所有 APPS 均可支援,而且基本上都是預載程式或者中國公司推出的 APPS。

▲像筆者嘗試在播放 Netflix 影片時使用懸停模式,就似乎未能支援了。

▲另外,用家亦可以逐個 APP 設定應用程式在摺疊熒幕上的佈局是平行視窗還是居中顯示,用家可按個人使用習慣進行微調設定。

▲至於顯示效果方面,先測試外熒幕,效果十分不錯,文字清晰銳利,唯一只是受限於熒幕較細,所以瀏覽範圍不算很廣闊;而瀏覽影片色彩就屬自然向,表現理想。

▲可視角度亦十分理想。

▲而內熒幕方面,先測試橫向模式,同樣顯示效果十分不錯,不過橫向模式感覺更適合用來欣賞影片,用於瀏覽文件或網頁,瀏覽行數不算很多。

▲相反如果用直向模式瀏覽文件或網頁,效果就會理想很多了。

▲而內熒幕的可視角度方面,無論是橫向還是直向顯示,效果都同樣理想。

▲另外,由於內外熒幕均支援 120Hz 最高更新率,所以快轉頁面時流暢度同樣都很高。

▲小米 18 Fold 亦支援基本護眼模式。
單手體驗不錯但熒幕依然偏細
另外不少人都想知道的單手操控體驗,今次小米推出的 18 Fold,外屏尺寸上確實有參考一般用家手掌的可操控範圍,簡單來說在摺合情況下要單手操控基本上問題不大,而且機身不算重及厚,即使單手握機打字亦頗輕鬆。不過 18 Fold 與其他市場上的闊摺擁有相同問題,就是外熒幕始終偏細,如果要進行文字輸入,鍵盤基本上已佔據了一半熒幕顯示空間,加上頂部要預留顯示程式欄目的部分,剩餘可顯示內容的部分其實只有大約 1/4 至 1/3 左右,空間實在太狹窄難睇,最終還是要展開機身以內熒幕輸入文字,還要是「直度」模式使用效果才比較理想。不過一般用來睇戲、睇電子書、碌 IG 基本上問題不大。至於大熒幕方面,橫度模式下用來睇片就最適合不過,睇電子書亦問題不大,但如果要用來瀏覽文件或網頁,還是建議使用直度模式會比較理想。

▲至於單手操控方面,小米 18 Fold 的外熒幕,尺寸剛剛好單手握機時可以覆蓋絕大部分熒幕部分,由此可見摺疊情況下以單手操控是完全沒有問題的。

▲此外機身摺合時不算很厚身,所以單手握機依然十分舒服。

▲另外摺合時,即使用左手握機,仍然可以輕鬆按壓到機身右側的指紋辦識器解鎖手機。

▲至於使用其他 APPS 方面,筆者先測試瀏覽電子書(Google Play 圖書),效果十分不錯。

▲而使用 IG 時,以外熒幕依然可以順利瀏覽影片及影片清單。

▲而玩遊戲方面亦沒有任何問題,尤其是玩直向顯示的遊戲,基本上是可以全熒幕遊玩。

▲即使是玩像王者這類橫向顯示的遊戲亦沒有任何顯示問題,而且熒幕雖然較細,但手指仍有足夠空間操控角色戰鬥。

▲不過當使用外熒幕瀏覽 Facebook 時,尤其是有 Reel 影片的 feed,就會因為熒幕太細而未能瀏覽整個影片內容了。

▲不過外熒幕使用上的最大問題,仍然是打字方面,因為單是鍵盤就已經佔據了半個熒幕顯示範圍。

▲當使用像 WhatsApp 這類通訊軟件時,就很難瀏覽更多對話框中的內容了。

▲至於展開機身使用內熒幕,由於機身夠輕薄,所以一般情況下單手握機操控都無問題,但建議使用右手手指按壓指紋辨識器解鎖手機,因為這樣會比較順手。

▲不過打字就建議雙手握機進行會比較理想。

▲不過小米 18 Fold 的鍵盤可讓用家調節單手手指的操控範圍,這樣雙手握機時就可以確保一對拇指可以順利按動所有鍵盤上的按鍵了。

▲當然真的需要單手打字,用家亦可以使用懸浮鍵盤,將它撥至其中一邊角落使用。

▲至於以內熒幕使用不同 APPS 的效果,筆者同樣先測試瀏覽電子書,無論橫向還是直向模式效果都十分不錯,不過如果大家單手握機的話,筆者會建議大家以直向模式瀏覽會舒服一點。

▲而使用 IG 方面,如果橫向模式使用,筆者會覺得要麼不能瀏覽所有覺得,要不就是兩邊出現超粗黑框,效果不算理想。


▲而以直向模式使用就理想很多了。

▲而玩直向顯示的遊戲,兩邊同樣會出現較粗框。

▲筆者覺得還是用回直向模式玩會較理想。

▲當然啦,如果是玩像王者這類預設是橫向顯示模式的遊戲,在內熒幕以橫向模式玩,視野會開揚得多,玩起來亦會更爽。

▲至於玩 Facebook 方面,筆者亦覺得以直向模式瀏覽可以看到更多內容,即使欣賞影片亦可以在同一頁看到大部分內容。

▲假如在內熒幕使用 WhatsApp,使用橫向模式雖然可以在與某聯絡人對話的同時看到其他聯絡人有否新訊息,但與在外熒幕時的情況一樣,鍵盤佔用了半個熒幕的空間,令瀏覽對話框的部分太細,難以瀏覽更多以往對談訊息。

▲使用直向模式用 WhatsApp 就會比較理想了。

▲而瀏覽影片方面,筆者以 Netflix 測試,無論外熒幕還是內熒幕,以橫向模式欣賞效果都十分不錯。

▲但如果以內熒幕瀏覽影片時使用直向模式,上下會出現超粗黑框,效果就不太好了。

▲而瀏覽文件或網頁,無論使用外熒幕還是內熒幕,後者無論是使用直向還是橫向模式,效果都算不錯,不過筆者覺得如果大家使用內熒幕瀏覽文字為主的內容,以直向模式瀏覽會可以看得更多內容。
最多可同時六分屏提升工作效率
至於今次的闊摺大熒幕,尺寸達到 7.58 吋,基本上與市面上的小平板熒幕尺寸差不多。而小米 18 Fold 的內熒幕不只是夠大那麼簡單,而是它支援最多六分屏並行設計,換言之用家最多可以同時開啟六個程式並行運作(當然需要程式本身支援分頁開啟才可),而切換時只需要三指向左右掃動就可以,而四指合攏更可以同時看到 6 個程式的預覽頁,之後點按某一程式就可以進入該程式畫面,十分方便。加上 6 個程式均是同時在運作,所以用家在使用某一程式時,可以見到其他程式的 live 畫面運作情況,這樣就可以大大提升用家的多工處理能力,確實十分方便。當然,它的超級小愛 AI 助手,只需要在熒幕邊緣向內滑並停留一會,就可以呼叫出「靈感球」,它會自動讀取熒幕上顯示的內容,之後無論是想摘要瀏覽中的文章,還是啟動導航,甚至開啟音樂播放都無問題,操控上自然更加方便啦。

▲小米 18 Fold 擁有相對較大的 7.58 吋內熒幕,所以用來多開程式就最適合了。

▲如果要雙開程式,只要開啟一個程式後,用手指從熒幕下方向左上角推動然後放手,右方就會出現主介面,而之前全熒幕顯示的程式就會改為在熒幕左半部分顯示,之後再在右半點選另一個程式,就可以各半般雙開程式。

▲如果想要多開更多程式,只要在熒幕底部將雙開程式同樣推至熒幕左上角後再放手,之前各半雙開的程式就會放於左半熒幕,之後再在右半熒幕點選另一個程式,就可以同時三開程式,而每個程式會以相同比例顯示在熒幕上。

▲之後用家可以不停使用相同方法同時開啟更多程式,小米 18 Fold 最多可支援同一時間六個程式一齊開啟,而且這個組合,用家亦可以在程式切換頁中鎖定,方便以後一鍵同時開啟這 6 個程式,十分方便。

▲同時開啟的 6 個程式全部會在前景正常運作,大家可以見到在操控一個程式時,另一個程式的影片會如常同時播放。不過同一時間畫面就只可最多顯示 3 個程式的介面。

▲而要在這 6 個程式之間切換使用,只需要使用三指向熒幕左、右掃動即可。

▲而以 4 隻手指向內收攏的手勢,就可以在同一頁顯示所有 6 個程式的預覽圖,之後點選某一個程式就可以操控該程式了。

▲另外用家亦可以短暫放大某一個程式的介面,只要向左或右拉動兩個程式中間的直線,就可以每某一個程式顯示範圍變得更闊一點。
仍採 LEICA 三主鏡系統成像出色
至於相機方面,相比其他港行闊摺,為了遷就機身變細而需要將相機變為雙鏡系統,小米 18 Fold 就依然保留了旗艦級的 LEICA Summilux 三主鏡相機配置,而且不但超廣角鏡及長焦鏡均支援 5,000 萬像素,主攝鏡更達到 2 億像素,基本上與一般小米旗艦直板機沒有分別。此外,主攝鏡亦配備了 1/1.56 吋大尺寸感光元件,更加入了 IR 濾光片以減少眩光及鬼影,筆者試過無論是在日間還是夜間或低光環境下,甚至是拍攝淺景深人像相片,小米 18 Fold 的相機成像效果均十分理想,基本上與一般直板旗艦手機沒有分別,令大家無需因為想用較細尺寸手機而犧牲相機表現,確實值得一讚。而且它的相機設計沒有太多花巧工夫,根據官方所言是採用了「跑道式」簡約裝飾設計,令鏡頭目測不會感覺凸出太多,觀感上更加理想。

▲小米 18 Fold 與其他市場上的闊摺最大的不同,就是它仍然配備了與直板旗艦手機相同的相機配置,它仍然內建了 LEICA 的三主鏡相機系統,分別是 2 億像素的主攝鏡、5,000 萬像素的超廣角鏡及 5,000 萬像素的潛望式長焦鏡。

▲而且主攝鏡的感光元件亦達到 1/1.56 吋面積,所以相機模組無可避免會厚一點。

▲日常使用外熒幕亦可以順利操控相機介面,而設計就與其他小米旗艦手機差不多。

▲而使用內熒幕開啟相機,就可以操控更多功能,包括可以設定用內熒幕操控相機,而被攝人亦可以外熒幕預覽效果。不過要留意的是,如果想拍攝橫度相片,需要直向模式握機才可;如果以橫向模式握機,拍攝的會是直度相片。

▲它亦支援 20x Ultra Zoom 功能,當去到 20x 或以上焦段時,會使用數碼變焦配合 AI 運算去估算拍攝的物像是甚麼,從而提升相片清晰度。
▲以上就是使用 20x 數碼變焦拍攝的相片,筆者覺得還算中規中矩吧。
▲而去到 100x 數碼變焦拍出來的相片,效果就真的只是很一般。

▲小米 18 Fold 由於同樣是採用 LEICA 相機系統,所以仍可在 LEICA 生動及 LEICA 經典兩種模式之間切換使用。
▲以上兩組相片,第一張就是以 LEICA 生動模式拍攝,而第二張就是以 LEICA 經典模式拍攝,其實兩者差距不算很大,但一般前者顏色會鮮艷一點,而後者就會自然一點,哪個較佳就視乎用家個人口味了。

▲另外,三個鏡頭均支援以 1,250 萬像素(預設)或 5,000 萬高像素模式拍攝。

▲但如果想用盡主攝鏡的 2 億像素拍攝相片,就要使用 2 億模式拍攝了。
▲不過如果單純在不放大的情況下,瀏覽 1,250 萬像素(第一張)、5,000 萬像素(第二張)及 2 億像素(第三張)模式拍出來的相片,其實分別不是太大,不過明顯會見到 1,250 萬像素的相片對比度及顏色飽和度會高一點(三張相均是使用 LEICA 生動模式拍攝)。

▲但當將三張相片放大瀏覽時,大家就會見到 5,000 萬像素及 2 億像素的細節位仍被保留下來,但 1,250 萬像素拍攝的相片,就因為像素不足而開始起格了。另外,筆者覺得 5,000 萬像素拍出來的相片,放大後看似乎比 2 億像素拍出來的更理想一點,所以除非大家要沖哂超大尺寸的硬照,否則最多用 5,000 萬像素模式拍攝已經很夠用了,畢竟三種模式的相片,所佔容量分別為 6.79MB、25.2MB 及 67.2MB,如果動輒用 2 億模式拍攝,一來浪費空間,二來效果沒有 5,000 萬像素模式般理想,確實有點浪費。

▲另外,它亦設有專業及街拍模式。

▲影片方面,它就支援最高 8K24p、4K60p 或 1080p60 格式。

▲小米 18 Fold 還有一個 AI 幫拍模式,只要開啟了相關功能,當對準拍攝物像時,AI 就會偵測畫面內容,然後為用家選擇最合適的焦段進行拍攝,用家只需要將彩色框框移至畫面白色方格位置,再按下快門鍵就可以了。有需要時,它甚至會為用家配上最合適使用的濾鏡。
▲以上就是沒有使用 AI 幫拍(第一張)及使用了(第二張)的效果,大家覺得哪張比較好看呢?

▲當然,用家亦可自選加入不同的濾鏡玩相。
▲至於拍攝效果方面,筆者首先在日間環境下,分別使用超廣角鏡(第一張)、主攝鏡 1x(第二張)、主攝鏡 2x(第三張)、長焦鏡 3.5x 光學變焦(第四張)及長焦鏡 7x 無損變焦(第五張)進行拍攝,大家可以見到夠光環境下拍攝效果確實不錯,顏色鮮艷影像清晰,表現理想。
▲之後筆者使用相同焦段,轉而在室內環境拍攝,效果亦同樣十分理想。
▲而夜景環境下使用相同焦段拍攝,畢竟小米 18 Fold 的主攝鏡擁有大尺寸感光元件,吸光能力較強,所以即使低光環境下,配合夜景模式仍可拍出頗為理想的效果;但超廣角鏡及長焦鏡感光元件尺寸較細,加上光圈亦較細,所以拍出來的相片難免會出現油畫化的情況,效果一般。
▲另外,筆者主力測試 18 Fold 的主攝鏡,大家可以見到它的顏色分析力十分不錯,拍攝鮮艷的食物或物件都有十分理想的效果。
▲而且它的快門捕捉能力十分理想,即使筆者使用長焦鏡捕捉飛翔中的雀鳥,都可以準確清晰拍攝到。
▲而它的人像模式拍攝出來的效果亦十分吸引,膚色亦自然,值得一讚。
採全新玄戒 O3 處理器效能更上一層樓
至於硬件配置方面,今次小米推出的 18 Fold,最特別的就是採用了最新推出的小米自家玄戒 O3 十核心處理器,它採用了 3nm 制程,擁有 10 核全大核 CPU 及擁有 16 核的 Mali – G2 – Ultra – NX MC16 圖像處理晶片,主頻最高時脈可達到 4.35GHz,對比之前採用玄戒 O1 處理器的 15S Pro 手機,CPU 多核性能提升了 52%,而中低負載功耗就降低了 25%;而 GPU 的性能對比亦提升了達 84%,功耗相對亦降低了 64%,就連 NPU 的性能亦提升了 45%,有助更快處理各種 AI 運算功能。而最特別就是它的記憶體是業界首部支援 LPDDR6 格式的手機,對比之前採用 LPDDR5X 的手機,頻寬提升了 48%。所以小米 18 Fold 在日常生活中運作十分流暢,即使打機亦不覺窒,而在各種效能測試軟件中,亦獲得十分理想的效果。所以在效能上,小米 18 Fold 確實達到旗艦級水平,加上支援 5G 數據網絡及 Wi-Fi 7 制式,使用上只有一個字形容:爽。

▲小米 18 Fold 是首部小米旗艦手機使用最新推出的自家玄戒 O3 處理器的手機,並配備 Mali – G2 – Ultra – NX MC16 圖像處理晶片、12GB / 16GB LPDDR6 記憶體及 256GB / 512GB / 1TB 儲存空間,完全是旗艦級的手機配置。
▲根據官方表示,全新的玄戒 O3 處理器,加上是市場上首部採用 LPDDR6 記憶體的手機,各方面的表現均有十分明顯的提升。

▲它亦支援最多將 12GB 儲存空間撥至 RAM 使用,提升多工作業效率。
| 測試硬件 | 測試軟件 | 細項 | 得分 (預設模式) | 得分 (性能模式) |
| CPU | Geekbench 6 | 單核運算 | 2396 | 3264 |
| 多核運算 | 10311 | 9709 | ||
| Geekbench 7 | 單核運算 | 2149 | 2762 | |
| 多核運算 | 9033 | 8564 | ||
| GPU | 3DMark | Wild Life | Maxed Out! | Maxed Out! |
| Wild Life Extreme | 7338 | 6478 | ||
| Solar Bay | 11492 | 11205 | ||
| Solar Bay Extreme | 1413 | 1433 | ||
| Steel Nomad Light | 2969 | 2985 | ||
| 儲存空間 | A1 SD Bench | 讀取 | 888.04MB/s | 871.79MB/s |
| 寫入 | 748.88MB/s | 814.06MB/s | ||
| 整體系統效能 | PCMark for Android | 工作 3.0 | 12914 | 12781 |
| 安兔兔評測 | Nil | 3382711 | 4279007 | |
| Geekbench 6 | OpenCL | 15308 | 21965 | |
| Geekbench 6 | Vulkan | 21605 | 22319 | |
| Geekbench 7 | OpenCL | 18479 | 18583 | |
| Geekbench 7 | OpenCL | 17837 | 17547 |
▲筆者使用不同的效能測試軟件測試小米 18 Fold 的表現,均得出十分不錯的結果,尤其是性能模式下,安兔兔評測測得超過 400 萬的得分,可見它的性能認真十分理想。不過測試儲存空間的速度的結果不太理想,估計應是 LPDDR6 畢竟是手機上的新格式,所以測試軟件未能完全支援,所以得分較低,而筆者實試下它的抄寫速度確實十分快,甚至比現時其他旗艦手機都要快,表現是十分不錯的。

▲至於網絡方面,小米 18 Fold 仍然支援實體雙卡雙待功能。

▲當然亦支援 5G 網絡。

▲Wi-Fi 方面亦支援最新的 Wi-Fi 7 制式。

▲首先筆者放入 1o1o 的 5G SIM 卡,並在沙田新城市廣場內以 Speedtest 測試網速,結果下載及上載速度分別錄得 657Mbps 及 81.1Mbps,表現不錯。

▲至於 Wi-Fi 方面,筆者將小米 18 Fold 連至家中支援 Wi-Fi 7 的路由器並再以 Speedtest 測試網速,結果下載及上載分別錄得 865Mbps 及 947Mbps,表現同樣不俗。

▲至於功能方面,作為國行版本,小米 18 Fold 亦支援各種小米澎湃 AI 功能,當然亦支援國行限定的超級小愛 AI 智慧助手。

▲它可以接駁到網絡使用,亦可以將大模型下載到手機,即使離線亦可使用。

▲不過要留意的是,小愛是不支援繁體中文及粵語的,要與小愛交談需要使用普通話。

▲它支援不少功能,像這個超級小愛記憶功能,只需要在想紀錄的畫面以 3 手指向上一推,就可以將它記錄在超級小愛記憶內,方便日後取用。

▲另外它亦支援靈感球功能,只要在喚醒方式中開啟「側滑停頓叫出手勢」選項即可。

▲之後在想小米處理的畫面,從畫面最側邊向內滑並停頓,就可以用語音吩咐小愛工作,不過記著在錄音完成前手指不要離開熒幕。

▲像在此場景中,筆者就吩咐小愛將長文章內容摘要出來方便自己閱讀,當說完指令後鬆手,小愛就會在彈出式視窗中進行處理並顯示結果,整個過程十分流暢及快速。

▲另外小米 18 Fold 亦支援將手機變身為不同卡類的代替品,登記後就可以用於交通卡、門卡、車鑰匙等,不過是否可以在香港使用大家就要自行嘗試了。

▲另外,需要小米 18 Fold 是國行版本,但它亦支援安裝 Google Play,之後就可以像港行手機般使用所有 Google 功能了,只需要在小米應用商店中升級「Google Play 商店」,再像一般港行手機般登入 Google 帳戶即可,十分簡單。
內建大容量電池電量夠「長氣」
最後電池方面,小米 18 Fold 內建了 6,000mAh 小米金沙江電池,它採用了疊片工藝,不但可以更有效利用手機內籠空間放入更大容量的電池,超高的 20% 含硅量及高達 920Wh/L 的能量密度,亦令續航力大幅提升。官方表示在日常生活應用下,如果主力以內熒幕使用手機,也可以達到 1.43 天的使用時間,而筆者測試在連續播放串流影片情況下,外熒幕及內熒幕在播完一套 1 小時 11 分鐘的真人 show 後,電量同樣只是耗用了 4%,換言之在電量完全充滿情況下,小米 18 Fold 無論是使用內屏還是外屏,也可以連續欣賞長達 29.6 小時的串流影片,再估算一般生活應用情況下,要用上 32 小時左右應該問題亦不大,由此可見採用全新玄戒 O3 處理器的小米 18 Fold 真的十分省電,一次充滿電後,即使是重度用家應該都可以用足一日,中度甚至輕度用家,要用到 1.5 至 2 日也沒有太大難度,電量足夠「長氣」。而且它亦支援 67W 有線快充及 50W 無線快充功能,筆者試過在手機電量只剩 20% 情況下以有線進行快充,只需要 24 分鐘已可將電量充至 50% 以上,而要將手機充回至電量全滿也無需一小時已完成。由此可見它的回電速度亦是十分快,即使沒電大家亦無需擔心了。

▲至於電量方面,小米 18 Fold 內建了 6,000mAh 小米金沙江電池,它採用了疊片工藝,不但可以更有效利用手機內籠空間放入更大容量的電池,超高的 20% 含硅量及高達 920Wh/L 的能量密度,亦令續航力大幅提升。官方表示在日常生活應用下,如果主力以內熒幕使用手機,也可以達到 1.43 天的使用時間。

▲為了實測小米 18 Fold 的使用時間,筆者分別會以外熒幕及內熒幕播放影片並測試它的耗電量。首先會將手機電量充滿,之後再在接駁 Wi-Fi 情況下,將熒幕亮度設定為最光、音量設定為 50% 左右,再以串流模式播放 Netflix 的《黑白大廚:料理階級大戰》第二季第一集,片長為 1 小時 9 分鐘。

▲結果以內熒幕播放完第一集後,電量只是耗用了 4%。

▲之後筆者將電量重新充滿,再在相同環境下以外熒幕播放相同劇集。

▲結果在播放完劇集後,電量同樣只是耗用了 4%。由此推斷在充滿電情況下,無論使用外熒幕還是內熒幕瀏覽串流影片,也可以最長 29.6 小時不間斷欣賞,再推出在日常生活應用情況下,要用上 32 小時左右問題應不大,由此可見官方表示的 1.43 天 DOU 時間確實所言不虛,亦可見採用全新玄戒 O3 處理器的小米 18 Fold 真的十分省電,一次充滿電後,即使是重度用家應該都可以用足一日,中度甚至輕度用家,要用到 1.5 至 2 日也沒有太大難度,電量足夠「長氣」。

▲之後筆者再以 PCMark for Android 的工作 3.1 電池使用壽命,測試外熒幕(左)及內熒幕(右)為主運作手機的使用時間可以有多長,結果分別錄得 13 小時 50 分鐘及 9 小時 48 分鐘,表現亦算不錯。

▲至於回電方面,小米 18 Fold 亦支援快充功能,有線支援最高 67W,而無線亦支援至 50W。

▲筆者試過使用有線快充,基本上一小時左右已可由 19% 充回至全滿,回電速度十分快,所以即使沒電大家亦不用太擔心啦。
總結:市場上暫時體驗最佳闊摺
總括來說,今次小米推出的 18 Fold,這部小米旗下的首部旗艦級闊摺手機,可以說是暫時市面上已推出的闊摺手機中體驗最佳的一部。當然,在設計上兩方角兩圓角的設計感覺確實有點奇怪,但採用闊摺設計,同時無論是硬件、熒幕、相機等各方面都採用傳統直板旗艦手機般的配置水平,小米 18 Fold 可說是已推出闊摺中的首部。不過像是外熒幕鍵盤佔用空間太多令瀏覽範圍太細這些闊摺問題,在小米 18 Fold 上依然無解。加上它的定價確實昂貴,以小米手機而言索價最少也高達近萬三,入手門檻真的太高。當然,如果大家真的覺得好用,相信就算多貴也是值得入手的,畢竟還是那句老話:手機定價貴,從來也不是品牌問題,而是……

施永青倡避孕套廠商 故意生產「會漏的」次貨 建議政府控制比例提高生育率
中原集團創辦人施永青今日(10 月 9 日)在《am730》專欄提出,政府可強制避孕套製造商生產一定比例「會漏」的次貨,再透過調整不合格產品比例控制生育率。他認為避孕套普及是全球生育率下降的主因,單靠經濟補貼難以扭轉少子化。他同時承認有關做法可能侵犯個人權利,並引起社會強烈反彈。
認為避孕套令生育與性行為分離
施永青以《避孕套的出現是生育率下降主因》為題撰文,認為人類本來具有強烈的繁衍本能,性行為帶來的愉悅感原本是促使人類生育的動力。現代避孕科技卻令人們可以享受性行為,同時避免懷孕。他形容這種情況「完全有違天道」。
他認為避孕套價格低廉,讓人們能夠將性行為與生育分開處理,才有條件從經濟角度衡量養育子女的成本、事業發展及生活質素,繼而選擇少生育或不生育。
施永青指出,如果沒有避孕套,即使養育成本高昂,人們仍會受到性慾驅使,因而出現懷孕情況。他相信政府若從避孕套着手研究,可能比單純提供經濟補貼更容易找到提高生育率的方法。
建議廠商生產不合格避孕套 承認可能侵犯個人權利
施永青提出,政府可規定避孕套廠商推出市場的產品中,必須有一定比例屬於不合規格、會滲漏的次貨。他認為這些產品仍可能令使用者懷孕,政府便可透過調整次貨的出廠比例,控制相關地區的生育率。
他亦承認這種做法違反現代社會重視個人自主的價值觀,可能引起強烈反彈。他指出,社會普遍認為生育屬個人選擇,政府不應介入,若強制廠商生產次貨,便意味個人權利受到侵犯。
不過,他在文章結尾引用《聖經》故事,認為如果未來人類生育率持續下降,甚至面臨無法延續後代的危機,社會或會採取目前難以接受的非常手段。
上述內容均屬施永青在個人專欄提出的構想,並非政府已公布的生育政策。
世衞:避孕套同時預防性病 聯合國調查指經濟仍是生育障礙
世界衞生組織指出,避孕套是唯一能同時預防懷孕及性傳播感染,包括 HIV 的避孕方法。若故意讓不合格產品流入市場,除了可能增加非預期懷孕,亦可能削弱預防性病的保護效果。世衞強調,避孕服務應保障個人自由決定生育子女的數目及時間。
施永青將避孕套視為生育率下降主因的看法,亦與聯合國人口基金的調查結論存在差異。聯合國人口基金 2025 年發表的《世界人口狀況報告》,綜合涵蓋 14 個國家的調查,發現超過一半受訪者表示經濟問題妨礙他們達到理想生育子女數目,其他障礙包括住房負擔、工作不穩定及缺乏合適伴侶。
聯合國人口基金警告,各國政府不應單純追求提高生育率而採用強制措施,應讓民眾自由決定是否生育,並改善住房、育兒及工作環境。
資料來源:
am730:施永青專欄原文
世界衞生組織
聯合國人口基金

































