港人研發伴侶 AI 機械人 模擬體溫兼具 165 種動作 年底香港開體驗店開放試玩

香港初創公司 Somnia Lab 研發一款 AI 機械人,團隊透過真人動作捕捉技術,讓機械人學會 165 種流暢動作,預計今年底在香港開設體驗店,2027 年正式出貨。

 

 

研發團隊與技術背景

Somnia Lab 由香港人 Xara 創辦,團隊駐守深圳,花 6 個月時間研發出這款機械人。機械人身高 175 厘米、重 20 公斤,骨架採用金屬結構,配合 3D 打印彈性塑膠模擬肌肉組織,外層皮膚使用水性聚氨酯材質,並可模擬人體溫度。

 

團隊採用真人動作捕捉技術錄製 165 種動作,再交由 AI 強化學習,令機械人可流暢切換不同姿勢。機械人全身設有 24 個自由度,雖然遠低於人類全身約 230 至 250 個自由度,但團隊指出已足夠覆蓋大部分日常互動動作。

 

支援即時對話 個人化程度高

除了動作方面,機械人同時具備即時語音對話功能,並內置感應器感知使用者位置及互動狀態。機械人會根據與使用者互動歷史,逐步調整回應方式與個性,由較冷淡轉為較熱情。

 

Xara 提到,機械人設計刻意保留少量機械外觀,期望能避免「恐怖谷效應」帶來不適感。硬件方面採用模組化設計,使用者可自行更換頭部、皮膚及身形組件,提升個人化程度。首代產品先推出女性外形版本,男性版本因技術複雜度較高,預計 2027 年第二季才推出。

 

商業模式與定價策略

Somnia Lab 已完成八位數美元融資(即約 1,000 萬至近 1 億美元規模,換算約港幣 7,800 萬至 7.8 億元),反映市場對產品前景信心。公司商業計劃不單限於硬件銷售,同時計劃推出可替換身體部件、收費軟件更新(涵蓋聲線及個性設定),以至排行榜等遊戲化功能,另設售後保養護理、皮膚更換及清潔等服務。

 

產品即將啟動全球預售,初期售價為五位數美元,目標日後隨量產降低成本至 4,000 至 5,000 美元(約港幣 31,200 至 39,000 元),藉此降低入手門檻。

 

Xara 表示,研發這款機械人是回應香港以至全球日益嚴重孤獨問題,並非取代真實人際關係,而是為缺乏陪伴機會人士提供慰藉。隨著香港單身住戶數目持續上升,公司計劃於年底在本地開設首間體驗店,一方面作實體示範,同時收集用戶使用數據。

 

資料來源:Dim Sum Daily

 

【評測】《EA SPORTS FC27》:The Ground 全新玩法 削弱 AI 防守能力由玩家掌控

年度足球大作《EA SPORTS FC27》 近日正式推出,封面由睽違 4 年回歸的麥巴比擔任,這亦是他加盟皇馬以及改名為「EA SPORTS FC」後首次登上封面。今作全新引入「The Ground」模式打破傳統賽事玩法,將賽場由大型球場轉移至世界不同的街頭巷尾與社區硬地賽,為玩家帶來原汁原味、充滿熱血的街頭和室內足球體驗。

足球運動員慶祝勝利的瞬間.

全新突破:「The Ground」街頭足球模式

「The Ground」模式在精神層面上承接並重塑過往街頭足球的精髓,將重點放在個人技術、快速節奏與空間運用。與標準的 11 v 11 賽制不同,模式主打 1 v 1、3 v 3、4 v 4 與 5 v 5 等小場地對決。玩家不用理會繁瑣的越位規則與複雜戰術佈局,取而代之是極高的攻防轉換速度與頻繁肢體對抗。玩家亦不用慢慢從後場組織,每次奪球後的瞬間反應與個人盤帶,都能直接轉化為致命威脅,大大轉化入球率。

相比 2K 系列籃球遊戲,The Ground 地圖不算很大,部份地方亦提供穿越功能,不用花時間慢慢跑過去。

玩家在足球場觀察比賽情況.

全新專屬物理系統與場地互動

為營造真實街頭競技效果,「The Ground」採用特別的球體物理與環境互動機制。球場邊界不再只是地上的界線,不少球場設有圍欄、水泥牆壁甚至花圃等實體障礙,玩家可以利用牆壁進行「撞牆傳球(Wall-pass)」,或藉邊界反彈擺脫防守球員。同時場地材質不同(如硬地水泥、室內木地板、人造草皮或沙地),足球滾動摩擦力與彈跳軌跡都會產生變化,玩家須隨時調整控球力度與傳球預判。

The Ground 入面遊戲前後出場時球員都會一直揮手,感覺有點滑稽…..

沉浸式球場環境與多元賽制

「The Ground」在視覺與音效上展現出強烈在地文化色彩。場地橫跨全球最具代表性的街頭足球聖地,由南美洲巴西貧民窟的鐵籠球場、歐洲倫敦的社區水泥地,到亞洲東京霓虹燈下的天台球場等。比賽背景音效去除傳統的專業解說,取而代之是場邊觀眾的呼喊、街頭嘻哈與電音音樂,以及球員之間切實的對話與打氣聲。賽制方面則提供多樣選擇,包括不設守門員的無門將模式、先進球者勝的突然死亡賽(Golden Goal),以及限時的積分拉鋸戰。

2 vs 2 和 3 vs 3 都是 Rush 模式以外記者很喜歡的模式,貪其節奏較快,玩的時間亦較短。

整合 Club 球會模式

Clubs 模式展現高度整合,與全新的「The Ground」街頭足球模式共享同一套社交樞紐與角色庫。玩家創造的虛擬球員可以無縫切換於 11v11 正式賽事與街頭小場對決之間。球隊管理層現在能夠解鎖並升級專屬俱樂部訓練與醫療設施,為全隊帶來體能恢復與能力加成,再結合全新戰術系統,令隊友之間的戰術分工與執行力變得更精準順暢。

遊戲提供極豐富的潮流穿搭選項,包含街頭品牌服飾、球鞋、刺青與慶祝動作。

3 大 Gameplay 重要變動

告別電腦自動防守:著重手動防守與 AI 大幅削弱

《FC27》在防守機制上告別以往系列依賴電腦自動防守的模式。今集遊戲大幅調低 AI 防守球員的自動攔截與封阻能力,減少靠系統自動幫忙防守的情況,更加講求玩家手動控制的能力;相對地,手動控制球員時的牽制盯防速度與攔截範圍則獲提升,大大鼓勵玩家透過預判與手動切換球員完成搶斷,可以預期或會面對「強者越強」的對手,建議大家快快學習及強化手動防守。

今集遊戲由於把防守 AI 調低,電腦後衛主動截球明顯減少,更加講求玩家主動操控防守的能力。

Gaemplay 其中一個比較明顯的改變就是攔截球時會足球會出現難以預料的彈跳,很講求玩家換人的後態和預判的能力才能盡快重新獲得控球。

別以為可以單靠速度屈機,FC27 中後衛的力量和時機判斷一樣可以輕鬆奪取進攻方的腳下球。

全新禁區爭頂視角:動態角球與戰術走位

死球處理方面在《FC27》亦有新改動,全新動態角球機制令進攻變得更具戰術性。鎖定傳球區域後,鏡頭會切換至禁區並提供短暫視角視窗,讓玩家親自操控禁區內的進攻球員走位和搶位。由於隊友不再自動跑向最佳落點,玩家必須全手動掌控跑位時機與爭頂時機,配合調整後的頭槌準確度,令爭頂不再只是隨機觸發,而是更考驗技巧與反應。

今集開角球有幾個關鍵步驟: 第一步設定好足球的落點:遠 / 近柱,是否需要更加球員走入禁區(如就快完場要決勝負),第二步就是調整足球力度、旋轉和落點,第三步就是要手動控制禁區中的我方球員走位,搶位,每一次角球都是一次小戰爭,相當過癮。

考驗玩家視野與準繩度:傳球輔助削弱

為進一步拉開新手和經驗玩家之間的操作差距,今集《FC27》對傳球輔助亦作出削弱,地面與高空直線傳球的自動轉向修正大幅減少,傳球路徑將更嚴格依據玩家輸入的方向與力度決定,這除了提高傳球的技術門檻,亦給予防守方更多預判與攔截的發揮空間,玩家不難發現傳中球、直線球,簡單的長傳都可以傳到十萬里之外。

戰術大腦:全新「角色++(Roles++)」系統

在《FC27》中,「角色++(Roles++)」戰術系統是繼上作 FC 25 引進「FC IQ」之後的重大戰術進化。過去的戰術設定往往偏向整體隊形與抽象的球員心態,「角色++」則將焦點深入到單一球員在特定比賽情境下的具體職責與動態表現。在三階角色熟練度架構下,每位球員在不同位置上擁有基本(Role)、精通(Role+)與大師(Role++)三個層級,直接決定 AI 在無球狀態下的戰術執行能力。其中擁有最高等級「Role++」的球員會在執行該職責時觸發專屬的極致動態 AI 行為,無論是跑位時機、預判防守線,還是尋找空檔的速度都達到世界頂級水準。

情境式雙重職責賦予球員「控球」與「無球」的雙重職責,大大提升動態陣型切換的彈性。例如玩家可以將防守中場設定為無球時是雙防中,但在持球推進時切換為墮後組織者,自動沉入兩名中後衛之間組成三後衛體系;翼衛亦能在防守時保持四後衛站位,並在進攻時根據「Role++」的指示自動內切變身為中場或進行疊瓦進攻。

與 PlayStyles 深度戰術互動

與 PlayStyles 的深度戰術聯動,令角色與球員特長產生強烈化學反應。當一名擁有特定比賽風格(如長傳大師或預判防守)的球員,在適當位置上執行「Role++」職責時,系統會解鎖專屬戰術動畫與動態能力加成。例如擁有「Role++ 偽九號(False Nine)」並具備準確直傳風格的前鋒,會在回後接球一刻自動吸引敵方後衛,並以更高成功率將球直放給兩側切入的翼鋒。

玩後感:

試玩完最新的《FC27》後,整體感覺 Gameplay 沒有很明顯的變化,舊《FC26》玩家基本上可以無縫接軌、更加容易上手,廠方沒有花太多力氣去介紹甚麼足球、肌肉物理規則,反而把重心放在遊戲模式和玩家體驗上面。玩家要適應一下基本上如 Club 球會模式、街頭足球(前 VOLTA 模式) 都統一收歸到全新的 The Ground 模式中,玩家可能就要被逼在墦圖上走一段路才可以玩到以往按鍵就能玩的模式,感覺有點麻煩。另外,一如 2K 系列的大世界,遊戲亦加入很多衣著服飾可供選購,相信不少朋友又要花費不少來創造獨一無二的角色。

進攻與傳球方面,遊戲對傳波準繩度要求明顯增加不少,無論是傳統的傳中還是 cut back 難度都有所提升,甚至連直線傳球只要旁邊有防守球員貼近,失敗率就非常高,建議新手朋友一定要把設定中「精準傳球靈敏度」調較成「一般」 。不過值得一提的是,今次新增的 Pass and follow runs 非常實用,相信之後用來對付真人對手會相當有效。射門方面,前作非常屈機的 finesse shot 被削弱了,只要射門角度不夠靚,一樣會被龍門輕鬆撲到,系統依然繼續鼓勵玩家多射地波;至於盤扭雖然多了少許新動作,但如果球員身材過於單薄,基本上被對方一撞就會即時失去控球權。

防守與反應機制則更考驗玩家手動操控能力,官方明確表示減少 AI Defending 的 Auto Tackle,代表玩家需要花更多心機去主動補位,否則很容易會漏出大量空間給對手發揮。另外,每當出現埋身肉搏時,容易產生五五波的反彈球,這時候大家就要鬥快搵波兼換人;加上目前波在空中時切換球員會有少許遲延 Delay,很多時需要手動切換成最近的球員,才有機會順利贏回球權。細看各項機制的調整,今集在攻防兩端的身位對抗更加重要,大家一定要好好活用 LT 鍵卡位。整體來說,《FC27》改善了不少前作的問題,但是削弱了 AI 自動防守對於新手或不是經驗玩家來說是個比較痛苦的改變,很容易便會被資深玩家輕鬆擊破,建議一定要好好訓練手動防守才能獲得更多樂趣。

手柄發熱冬天握住似暖蛋 港產智能拐杖跌倒即通報 設緩衝時間免誤鳴嚇親人

提到拐杖,不少人直覺聯想到「年老」或「體弱」,甚至產生心理抗拒。本地初創團隊 StickU 研發智能拐杖近 10 年,將發熱、照明以至跌倒警報等功能藏於無形,期望能為輔助工具洗脫負面標籤。產品背後推動力,源自創辦人 Richard 一段深刻家庭經歷。

 

Richard 回憶,姐姐當年身為外資銀行高層,卻不幸罹患癌症,化療期間身體極度虛弱,即使醫生建議使用步行輔助工具,但作為一名四十多歲的專業人士,心理上根本難以接受自己需要拐杖。

 

這份抗拒的心態,直到一次家居意外才出現轉變。當時姐姐在走廊跌倒,虛弱得連呼救都發不出聲,所幸家中飼養的狗隻及時吠叫,才驚醒家人前來救援。這段經歷令 Richard 深刻體會到,不少病患或長者抗拒使用工具,背後往往牽涉個人尊嚴與心理關口,使用往往出自萬不得已,而非真心願意。

 

智能拐杖設有跌倒通報功能.

▲ StickU 創辦人 Richard

 

源於至親抗癌經歷 手柄發熱傳遞家人溫度

智能手杖其中一項暖手功能,靈感正正來自化療後經常手腳冰冷的姐姐。Richard 指出,本地室內冷氣偏凍,病患身體虛弱容易手腳冰涼,當時他便構思若手柄本身帶有溫度,讓姐姐握著如同暖蛋一樣,就能為對方帶來一種猶如牽著家人雙手的溫暖感受。

 

隨著 Richard 走入社區接觸更多長者與基層用家,進一步發現真正優秀樂齡科技並非盲目堆砌功能,而是做到「零學習成本」。團隊在設計上盡量隱藏操作介面:環境昏暗時手杖會自動亮燈、天氣變冷時手柄自動加溫、手機來電時手柄直接震動提示,全杖僅保留一個緊急通報按鈕,用家完全毋須死記操作步驟。「我們針對設計,是令用家不需要去記、不需要去學如何用這些功能。」

 

老人使用智能拐杖在街道上行走.

 智能拐杖設有緩衝時間防止誤鳴.

 

設機制避免誤鳴 跌倒設 30 秒緩衝時間

在漫長研發過程中,團隊亦察覺長者抗拒智能裝置另一主因,害怕添煩添亂。「譬如經常有誤報,子女上班收到訊息,原來只是誤報,長者就會很怕影響到子女工作。」為免頻繁誤鳴引發「狼來了」效應,團隊設機制:拐杖倒地後會預留整整 30 秒緩衝時間,讓用家有充足時間自行拾起,確認無礙便不會觸發遠端警報,既保障安全,也減輕照顧雙方焦慮感。

 

好的科技設計,平時使用感覺不到繁瑣技術存在。

 

老人使用智能拐杖在街上行走.

 

新加坡男涉尾隨女學生 疑戴智能眼鏡天橋偷拍 被人識破斷正急轉身逃

新加坡近日一段 28 秒短片在網上瘋傳,片中一名男子戴著黑框眼鏡跟在兩名疑似萊佛士書院女學生身後,並將手機貼在胸前,舉動令人懷疑他利用智能眼鏡偷拍。新加坡警方證實接獲報案,正調查案件。

 

男子在天橋上被偷拍後轉身逃跑.

男子戴智能眼鏡在天橋偷拍女學生.

▲ CNA 圖片

 

行人天橋跟蹤畫面曝光

影片顯示事發地點位於瑪麗蒙地鐵站附近一條有蓋行人天橋。男子身穿深色 T 恤及黑色短褲,戴上口罩及黑框眼鏡,跟在兩名身穿校服的女學生後方步行。兩名女學生看似不知道身後有人跟隨。

 

拍片者發現男子行為可疑,上前拍下畫面。片中男子將手機緊貼胸前,期間一度伸手按壓眼鏡鏡框,動作被拍片者質疑是在操作偷拍裝置。男子察覺被人拍攝後隨即掉頭轉身,朝相反方向離開現場。

 

片段源自 Reddit 再擴散至社交平台

這段影片最初由 Reddit 用戶 BBlackjack160 上載,其後被移除,但已在網上流傳並引起討論。Instagram 帳號「Singapore Parents」於 9 月 22 日轉載影片,TikTok 帳號 singaporeincidents.sg 亦上載相關片段,令事件進一步發酵。有 Reddit 用戶留言指認得該名男子,並指他過往曾在萊佛士書院附近有類似舉動,亦有網民聲稱曾被他以問卷調查形式接觸,後來在 Telegram 上遭他聯絡。

 

警方確認調查 校方未回應

新加坡警察部隊發言人向當地媒體 CNA 確認,已就事件接獲報案,正進行調查工作。CNA 亦已聯絡萊佛士書院,了解校方是否已掌握事件詳情,校方暫未作出回應。值得留意的是影片本身未能證實男子當時是否確實利用眼鏡進行影片拍攝,警方亦尚未公佈是否有人干犯罪行。

 

香港《南華早報》旗下 This Week in Asia 指出,新加坡社會近期對智能眼鏡及改裝針孔攝影機被濫用作偷拍工具相當關注,事件突顯當地公眾對校園安全及私隱保障的憂慮持續增加。

 

資料來源:CNA、South China Morning Post

 

Sony A7S 或將現身 上一代已相隔 6年 專業拍片迎升級首選

Sony 今年已陸續推出多款相機及鏡頭新品,市場原以為踏入第四季後新品攻勢會放緩,但代號「WW261362」未發表產品近日完成海外無線電認證。日媒更推測新機有機會趕及今年內正式發表,令外界對 Sony 是否尚有壓軸新機再添猜測。

 

 

認證資料揭示規格線索

日媒《ミラーレスカメラ情報》發現代號「WW261362」產品已於 9 月 23 日完成海外無線電認證。認證資料顯示新機支援 2.4GHz 及 5GHz 雙頻 Wi-Fi 以及 Bluetooth 連接,並採用 1024QAM 調變方式。日媒據此推測新機有機會支援 Wi-Fi 6 規格,並可能配備 BIONZ XR2 或更新一代影像處理平台。

 

不過目前公開認證資料並未直接列明產品名稱、感光元件規格或機身市場定位,單憑無線規格暫時無法確認新機真正身份。業界一般將認證程序視為新品推出前具參考價值重要跡象,而 WW261362 於 9 月下旬才正式現身,亦令原本預期 Sony 年內新品陣容已趨完整的市場再添一分懸念。

 

申請方身份指向高階定位

另一個值得留意線索,在於這次認證申請方為日本 Sony Corporation。日媒進一步推測新機有機會在日本本土生產,並指出 Sony 現時多款高階機款,包括 A1 II、A7R VI、A7CR、A9 III、A7S III 及 FX3 均屬日本製造。按這個生產地域規律推斷,日媒認為這部神秘新品定位可能偏向高階。

 

若循此方向推測市場不乏候選型號,例如 A7S III、A9 III 或 A7CR 後繼機,均有可能是這次認證主角。不過現階段名單僅屬按產品線與認證資料所作合理推斷,Sony 官方尚未透露任何具體資訊。

 

A7S 系列呼聲最高原因

在市場眾多猜測中 A7S III 後繼機呼聲最高。A7S III 自 2020 年推出至今已有 6 年,論產品週期確實比推出不久 A9 III 及 A7CR 更值得留意,加上 Sony 近年持續加強影片及 Cinema Line 產品線,若再有一款偏重影片性能的高階機款加入亦不意外。

 

海外多個相機媒體及分析人士,包括 Sony Alpha Rumors 及攝影 YouTuber Tony Northrup、Matt Johnson,近月亦持續推測 Sony 有意在 2026 年內或稍後正式發表俗稱「A7S IV」下一代機款,坊間傳聞規格包括約 24MP 全片幅堆疊式感光元件及改良散熱設計,惟此為外媒個人預測,尚未有官方或認證資料直接證實。

 

Sony 目前支援 C2PA 數碼簽名認證方案機款共有 11 部,包括 Alpha 1、Alpha 1 II、Alpha 7 IV、Alpha 7 V、Alpha 7R V、Alpha 7R VI、Alpha 7S III、Alpha 9 III、FX3、FX30 及 PXW-Z300 攝錄機,反映品牌近年高階及專業機款更新方向亦著重內容真偽驗證等新聞攝影應用。市場靜待 Sony 官方進一步公布,確認這部神秘新機真正身份。

 

資料來源:Sony Alpha Rumours

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HUAWEI WATCH GT 7 備有 46mm 及 41mm 兩種尺寸可供選擇,無論男女手腕都能找到適合的尺寸。手錶採用 466 × 466 解像度的 AMOLED 彩色螢幕,峰值亮度高達 3,000 nits。即使在猛烈陽光下進行戶外跑步或踩單車,依然能清晰查看時間、即時訊息及各項運動數據。

AI 應用於戶外運動

作為戶外運動愛好者的裝備首選,WATCH GT 7 內建 GPS L1+L5 雙頻及多頻北斗、Galileo 等衛星定位系統,並配備向日葵定位系統升級及 AI 慣算演算法,無懼訊號遮蔽,有效提升複雜環境下的軌跡精準度。手錶加入了全新腕上室內及戶外滑雪模式,可以詳細記錄轉彎次數、頻率及 G-Force(過彎壓力)等專業數據。

此外,手錶支援 5 ATM 防水及 IP69 防護等級,日常在泳池甚至海邊淺水游泳都應付自如。搭配 EasyCross 易扣錶帶設計,運動前後均能輕鬆快速更換合適的錶帶。

 

 

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除了一般的基本通知、心率及步數記錄,WATCH GT 7 提供了極其全面的健康洞察功能。它加入了「身體狀態準備度」評估,每天早上為你分析睡眠與身體恢復狀況,給予適時休息或運動的建議。另外亦支援 HRV(心率變異性)監測、睡眠呼吸暫停風險提示、女性健康研究,以及血糖風險評估等進階健康功能。讓你從睡眠、壓力與活動表現中,全方位了解自己的身體狀態。

 

 

最高 21 天超長續航,告別電量焦慮

續航力方面,46mm 型號(約 51.3g)最長續航可達 21 天,常規使用約 12 天,開啟 AOD 常亮顯示則約 7 天;而較輕巧的 41mm 型號(約 36.5 至 37.6g)亦提供最長 14 天及常規 7 天的續航力。手錶支援無線充電及 NFC,並全面兼容 Android 9.0 或以上及 iOS 13.0 或以上的手機,即使是非華為手機用家亦能輕鬆配對使用。

Huawei Kirin 9050 Pro 跑分流出!多核超越 Apple A17 Pro 差距縮至 3 年

根據投資研究機構 Bernstein(伯恩斯坦)最新報告顯示,Huawei 最新研發的 Kirin 9050 Pro 晶片,將與 Apple 的技術差距縮短至約 3 年。在 Geekbench 6 多核心測試中,Kirin 9050 Pro 的跑分表現更超越 Apple 於 2023 年發佈的 3nm A17 Pro 晶片,多核效能相較前代 Kirin 9030 Pro 提升約 20%。

無須 EUV 光刻機 首創「邏輯摺疊」垂直堆疊架構

報告指出,Huawei 這枚首次現身在早前發佈的全新三摺手機 Mate XT2 Ultimate Design 的晶片未有依賴 EUV 光刻機,改為採用 DUV 多重曝光技術,並配合「韜定律」框架下的「邏輯摺疊」技術。這項架構創新將邏輯單元垂直堆疊並密集互連,顯著縮短訊號傳輸距離。技術令電晶體密度由以往每平方毫米約 1 億 5,500 萬個,大幅增至約 2 億 3,800 萬個,增幅超過 50%,密度表現已直逼台積電第一代 3nm 製程。

能效與繪圖大幅升級 量產仍需克服良率散熱考驗

除了純效能提升,Kirin 9050 Pro 在功耗控制方面亦有突破。在相同效能輸出條件下,NPU 功耗降低 66%,GPU 功耗減少 58%,CPU 效能核功耗亦下降 41%。與上一代相比,GPU 效能增加 39%,NPU 吞吐量更大增 150%。Bernstein 認為這是一次「被低估的突破」,證明架構創新能取代製程微縮帶動晶片進步。不過,報告同時提到,3D 堆疊技術於大規模量產時,依然要面對良率與散熱控管等工程挑戰。

來源:Huawei Central

Google 下周發射 AI 衛星上太空 Project Suncatcher 首步試驗太陽能運算

Google 預計 10 月 1 日在美國加州范登堡太空軍基地(Vandenberg Space Force Base),透過 SpaceX 的 Falcon 9 火箭,把一枚搭載自家 AI 晶片的實驗衛星送上太空,測試 AI 運算硬件能否適應太空環境。今次任務屬 Google「Project Suncatcher」第一步,目標是探討未來能否將 AI 數據中心搬到太空運作。

衛星命名 MVP 靠太陽能供電

《紐約時報》報道指出,今次升空的衛星由 Google 三藩市實驗室研發,命名為「MVP」,機身搭載 4 枚 Google 自主研發的 Tensor Processing Unit(TPU,張量處理器),運算力約等於數據中心內一部伺服器。衛星依靠太陽能板供電,輸出功率僅約 1 千瓦,大概等於一部風筒耗電量。升空後衛星會展開太陽能板收集能量,嘗試處理簡單 AI 查詢。雖然預計衛星運作時間約 1 年,但整體會繞地球飛行長達 6 年,最終因地球引力墜入大氣層燒毀。

Google 表示今次任務主要目的是評估 TPU 能否承受發射時的物理衝擊,以及太空環境的輻射與極端溫差。Google 此前已在加州大學戴維斯分校(UC Davis)實驗室測試 TPU 執行 AI 運算時的表現,確認晶片能承受高強度重力加速度(g-force)與輻射,但強調「有些測試始終只能在太空進行」。

太空冷卻成重大挑戰 晶片每 15 分鐘需停機降溫

太空中沒有空氣對流,Google 今次任務亦測試由熱管(heat pipe)及散熱器(radiator)組成的散熱系統,取代地面數據中心常用的空調系統。負責 Project Suncatcher 產品管理的高層 Travis Beals 向《紐約時報》透露,現階段晶片運作約 15 分鐘便需停機降溫,反映太空散熱仍是重大技術瓶頸。

Google 計劃 2027 年再發射 2 枚衛星,測試衛星之間的高頻寬雷射連結(laser link)技術,為未來組成運算叢集打好基礎。根據 Google 早前發表的研究論文,長遠構想是由 81 枚衛星組成半徑僅 1 公里的密集衛星群,透過自由空間光學(free-space optical)技術互相連接,模擬地面數據中心網絡架構,甚至有意設計長度媲美足球場的巨型特製衛星。

太空數據中心非 Google 獨有構想

將數據中心搬上太空並非 Google 獨有想法,Elon Musk、Jeff Bezos、OpenAI 行政總裁 Sam Altman,以至前 Google 行政總裁 Eric Schmidt 都曾提出類似構思。SpaceX 及初創公司 Starcloud 同樣積極部署相關計劃,期望能利用低軌道近乎不間斷的日照,解決地面電力供應緊張問題。然而分析普遍認為,受制於高昂發射成本與工程技術,太空數據中心距離商業化仍有一段長路。Google 暫時未有透露相關投資金額,但估算到 2030 年代中,軌道數據中心成本才有望追近地面數據中心水平。

來源: New York Times

微軟專利曝光:打贏 Boss 即彈廣告?PC 及 Xbox 或引入暫停插播系統

微軟近日透過美國專利商標局公開一份專利申請,內容描述一套可在 PC 及主機遊戲中,於「自然停頓點」暫停畫面並插播廣告的系統。系統會利用人工智能判斷遊戲最佳插廣告時機,例如 Boss 戰結束、任務完成或載入畫面期間,玩家觀看廣告後即可換取新一輪免廣告遊玩時間。

專利內容曝光

這份專利名為「Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access」,公開編號為 US 2026/0260258 A1,申請編號 19/656,138,於 2026 年 4 月 23 日提交,同年 9 月 3 日正式公開。專利由微軟旗下 Microsoft Technology Licensing 提出,主要應用範圍鎖定 PC 及 Xbox 主機遊戲。

與大部分手機遊戲在計時器結束後即時彈出廣告不同,這套系統改用機械學習模型動態判斷插入廣告的最佳時機,期望能減低廣告對遊戲體驗的干擾。

廣告如何觸發

根據專利描述,玩家啟動遊戲後會先獲得一段免廣告遊玩時長積分。當這段積分用盡,系統不會立即中斷遊戲,而是等待遊戲引擎送出「促銷內容觸發事件」訊號,代表遊戲已進入合適的暫停時機,包括打敗 Boss 之後、完成任務時、過場動畫播放完畢、下一關卡載入畫面期間,或玩家打開選單的一刻。

一旦系統偵測到上述訊號,就會暫停玩家操作並播放影片或靜態廣告內容。玩家觀看廣告後可獲得新一輪免廣告時長積分,據報道相關獎勵可延長 15 分鐘至 1 小時不等,讓玩家繼續遊玩而不受打擾。

微軟未確認落實時間

值得留意的是,這仍屬專利申請階段,微軟並未公開表示會將這套系統實際應用於 Xbox 遊戲或服務當中。多間海外媒體分析指出,微軟提出此專利之時,正值 Xbox 業務進行重組,新任 Xbox 行政總裁 Asha Sharma 亦剛上任不久,外界關注微軟未來會否藉此在遊戲業務中加入更多廣告收入來源。

近年不少免費遊玩遊戲已廣泛採用觀看廣告換取遊戲內獎勵的模式,但主要見於手機平台。若微軟日後將此技術實際套用於 PC 及主機遊戲,將是同類廣告模式首次大規模應用於傳統遊戲平台,值得玩家持續留意後續發展。

資料來源:cnBeta、TechSpot、Polygon

 

爆料人透露成本超過HK$7,800 PS6晶片運算力40TF 次世代Xbox效能贏4成

爆料人 KeplerL2 於 NeoGAF 討論區透露,PS6 晶片運算能力為 40 TFLOPS,次世代 Xbox「Project Helix」晶片則達 56 TFLOPS,兩款晶片均已完成流片。雙方主機物料清單成本均逼近或超過 1,000 美元(約港幣 HK$7,800),因此售價而非規格,將成為兩大陣營對決關鍵。

 

PlayStation 6主機設計與光影效果.

 

流片完成 規格大致底定

流片是晶片物理設計最終確定並製作生產光罩階段,從此階段開始,運算單元(CU)數量及記憶體匯流排寬度一般不會再改變,唯一變數只剩時脈頻率,視乎實際晶片良率及功耗表現。KeplerL2 在 NeoGAF 討論帖第 342 篇貼文明確列出 TFLOPS 數字,並於第 348 篇貼文確認兩款晶片流片工作已完成。有網民追問「晶片效能不是已經衰減了嗎」,KeplerL2 直接回覆「兩者都已經衰減」。

 

多間科技媒體包括 TweakTown、WCCFTech 及 PCGuide 於 9 月 23 日跟進報道,確認 Xbox Helix 理論運算能力較 PS6 高出約 40%。今年 3 月,KeplerL2 已在同一討論區透露 Magnus 晶片較 PS6 晶片快約 25% 至 33%,方向與最新爆料一致。

 

 

 

晶片設計理念南轅北轍

PS6 代號「Orion」的 APU 採用單晶片設計,配備 54 個 RDNA 5 運算單元(當中 52 個處於啟動狀態),晶片面積約 280 平方毫米,記憶體匯流排為 160 位元。Xbox Helix 代號「Magnus」的 APU 則採用晶片組架構,將系統單晶片(約 144 平方毫米)與圖像處理晶片(約 264 平方毫米)分開設計,總面積達 408 平方毫米,配備 68 個運算單元及 192 位元記憶體匯流排。

 

KeplerL2 將兩者差異總結為「矽晶片增加 42%,記憶體增加 20%」。討論區用戶 Blobber 推算,以 56 TFLOPS 運算能力計,Helix 圖像處理器時脈頻率約為 3.125 GHz,PS6 則約為 3.0 GHz,顯示採用晶片組設計的 Helix 時脈略高於單晶片設計的 PS6。

 

不過 40 TFLOPS 與 56 TFLOPS 兩個數字建基於 RDNA 5 雙發射 FP32 吞吐量計算,與 PS5 世代(10.28 TFLOPS)計算方式不同,因此「等於 PS5 四倍」這類簡單比較並不恰當。KeplerL2 亦強調「跨架構為 TFLOPS 作歸一化沒有意義」。

 

參考上一世代經驗,Xbox Series X 理論運算能力較 PS5 高約 20%,但實際跨平台遊戲表現差異僅限於解像度及更新率些微差別。有玩家認為 Helix 與 PS6 差異,亦將主要體現在更新率目標(4K 144Hz 對 4K 120Hz),而非畫質本身。

 

 

記憶體漲價成價格夢魘

比規格差異更受關注的,是雙方預期售價差距。KeplerL2 估算 PS6 物料清單成本由 2026 年 3 月約 760 美元(約港幣 HK$5,928),躍升至 6 月約 960 美元(約港幣 HK$7,488),升幅達 26%。巴西媒體 Mix Vale 及科技網站 Tech Insider 分別報道,PS6 物料清單成本已逼近 950 至 960 美元(約港幣 HK$7,410 至 HK$7,488),較 3 月上升近 200 美元(約港幣 HK$1,560),主因是全球記憶體短缺。Sony 總裁兼行政總裁十時裕樹亦承認,預計 2027 財政年度記憶體價格將持續高企。

 

Xbox Helix 售價估計更高。KeplerL2 估算其物料清單成本超過 1,000 美元(約港幣 HK$7,800),硬件情報頻道 Moore’s Law Is Dead 則估計量產成本約 900 美元(約港幣 HK$7,020),零售價下限為 999 美元(約港幣 HK$7,792),1,200 美元(約港幣 HK$9,360)則更為現實。科技網站 Geeky Gadgets 亦報道,Xbox Helix 目標售價介乎 1,000 至 1,200 美元(約港幣 HK$7,800 至 HK$9,360)。

 

問題根源在於記憶體。受人工智能需求急增推動,GDDR7 記憶體價格飆升,令原本較晶片便宜約 100 至 150 美元(約港幣 HK$780 至 HK$1,170)的記憶體成本暴漲數百美元。NeoGAF 用戶「Phoenix 先生」指出,記憶體成本現時達晶片本身 2 至 3 倍,是推高下一代主機物料清單成本最大因素。

 

兩種盈利模式角力

規格與價格以外,PS6 與 Helix 之間存在更深層結構差異。PS6 目標是機身輕巧、售價親民,採用單體晶片設計,延續 Sony 傳統做法,透過 PS 商店回收軟件收入以補貼硬件成本。Sony 互動娛樂總裁西野秀明否認 PS6 會出現重大虧損,亦表示將全部增加成本轉嫁消費者並不現實。

 

Xbox Helix 則走向另一方向,目標建立貼近個人電腦體驗的裝置,並開放第三方應用程式商店,可能包括 Steam。Microsoft 新任 Xbox 行政總裁 Asha Sharma 表示,會透過創新而非加價降低售價,但開放平台模式無法讓 Microsoft 壟斷軟件銷售佣金,令以軟件收入彌補硬件虧損的傳統模式難以奏效。

 

Sony 與 Microsoft 至今均未正式公佈任何規格。PS6 尚未發布,Project Helix 目前亦只停留於今年 3 月 GDC 大會公佈代號及設計方向階段。即使晶片流片已完成,良率、記憶體市場走勢及最終定價仍屬未知數,兩間公司下一代主機設計方向大致底定,但售價依然是最大懸念。

 

資料來源:NeoGAF、TweakTown、WCCFTech、PCGuide、Mix Vale

 

教學:Google Vids 生成影片免費開放 Gemini Omni 1.1 Flash 模型教學 可用中文指令輸出 1080p 影片

以往要用到 Gemini Omni 1.1 Flash 模型,一定要至少是 AI Plus 的付費會員。Google 於本週三(9 月 23 日)宣布,所有 Google 帳戶用戶均可免費使用瀏覽器版影片創作工具 Google Vids,工具整合最新 Gemini Omni 1.1 Flash 模型,用戶毋須專業軟件或剪接技巧即可生成及編輯影片。

 

▲ 一進入 Google Vids,便會看到新功能,可以製作 AI 影片

 

新增創意控制功能

Google 在官方網誌公布,今次更新為 Google Vids 帶來 1,080p 高解像度影片生成、自訂片段時長及場景延伸三大功能。用戶可在桌面瀏覽器連接 vids.new,選擇「建立 AI 影片」開始使用工具。

 

Google Vids 內建的 Omni 1.1 讓創作者延伸場景時,仍能保持視覺情境、燈光效果、角色外觀及環境一致。用戶亦可為生成片段設定精確時長,配合旁白或整體分鏡腳本。全新 AI 影片場景可全數以 1,080p 高清畫質生成,現有 AI 片段亦可提升畫質,符合整個專案時間軸規格。

 

▲官方建議,用英文輸入提示字

▲可以調較生成影片的畫質,有 1080P 和 720P ,另可調較長度

 

另外,Google 表示,Gemini 3.8 Flash-Lite 文字轉語音功能即將在 Google Vids 推出,讓用戶以逾 100 種語言將腳本轉換為旁白配音。

 

教學部分:

雖然 Google Vids 官方建議用英文輸入提示字生成效果較好,但英文差亦完全毋須擔心。大家可以先找 Gemini 幫手「翻譯兼潤飾」:直接用中文將腦海中的畫面告訴它,例如「我想拍一條短片,屋企月餅多到食唔晒,主角好似『五餅二魚』神蹟咁,喺街頭無限分派傳統雙黃白蓮蓉月餅畀街坊,畫面要有少少誇張幽默感,鏡頭由特寫月餅拉闊到成條街排長龍」,然後叫 Gemini 將這段構思轉化成詳細的英文影片生成提示詞(Prompt)。最後直接把 Gemini 產出的英文複製貼回 Google Vids 的生成框,就能輕鬆生出完全符合心水的分鏡畫面。

 

▲ 英文差亦完全毋須擔心,大家可以先找 Gemini 幫手「翻譯兼潤飾」

▲貼上到 Google Vids 的輸入框

▲生成後,便可以插入到 Google Vids

 

Google Vids 的核心特點在於將 AI 生成功能與雲端影片剪接流程整合至同一瀏覽器介面。相較於功能單一的 AI 算圖工具,它提供完整的分鏡時間軸、文字轉語音旁白、音軌搭配及基本字幕編輯功能,讓用戶無須在多個獨立軟件之間轉換檔案格式。此外,該工具直接連接 Google 雲端硬碟生態,用戶可將既有的簡報、文檔及試算表素材直接匯入專案作為分鏡參考或視覺元件。整體操作邏輯偏向幻燈片排版,降低了傳統剪接軟體的學習門檻,適合用作快速製作簡報影片、內部培訓素材或概念草稿。讀者也可以看我們之前關於 Google Vids 詳細教學。

 

透明度與浮水印

所有在 Google Vids 中使用 Omni 1.1 生成的影片片段,均內置肉眼無法察覺的 SynthID 數碼浮水印,讓觀眾可驗證內容是否由 AI 創作。

 

免費與付費方案

免費方案適用於所有 Google 及 Google Workspace 帳戶持有人。Google 指出,需要更大容量及管理功能的團隊,可選擇 Workspace 商務版及企業版方案,享有更充裕生成配額及集中式管理員控制功能。有意使用更多 AI 影片生成功能的個人用戶,則可透過 Google AI 方案獲得更高使用上限。

 

Gemini Omni 1.1 Flash 模型早於 8 月 27 日率先透過 Google AI Studio 向開發者開放,功能包括場景延伸、幀插值,以及最高 4K 解像度輸出。模型可分析最多 10 秒前段影片內容,將場景累計延伸至 40 秒,較舊版本只能參考最後一秒畫面大幅改善。API 收費按生成秒數計算,360p 每秒 0.03 美元(約港幣 HK$0.23)、720p 每秒 0.10 美元(約港幣 HK$0.78)、1,080p 每秒 0.15 美元(約港幣 HK$1.17)、4K 每秒 0.30 美元(約港幣 HK$2.34)。Adobe、Figma Weave、GMI Cloud 及 Runway 均已成為該模型生產環境用戶。週三公布的消息代表 Google 將技術消費者版本整合至 Google Vids,象徵工具迄今最大規模發佈。

 

資料來源:Google Blog

 

《爐石戰記》BlizzCon 2026 專訪:武僧 2027 登場、2v2 測試 四大古神全盛回歸

BlizzCon 2026 一口氣公開《爐石戰記》(Hearthstone)未來多項重要更新:玩家期待多年的第 12 個職業「武僧」將於 2027 年 2 月揭曉、3 月正式加入遊戲;傳統卡牌玩法亦首次測試  2v2  雙打,而新資料片《黑暗帝國霸業》則會在香港時間 10 月 21 日凌晨推出,帶回全盛時期的四大古神及全新「組裝」(Assemble)機制。unwire 跟台灣媒體在 BlizzCon 現場訪問資深遊戲製作人 Eric Larson 與資深遊戲設計師 Stephen Chang,了解這幾項新玩法背後的設計方向。

武僧等了多年 重點是不能像現有職業翻版

自死亡騎士加入後,《爐石戰記》已多年未有推出新職業,而武僧亦一直是玩家呼聲甚高的選項。

Eric Larson 表示,團隊知道玩家等候武僧已久,因此更希望真正把這個職業做好,而不是單純為增加一個新職業而推出。團隊目前透露的核心方向,是讓武僧展現速度快、靈活,而且擁有不少有趣卡牌組合的特色。

Stephen Chang 指,每次設計新職業,其中一個最重要的要求,是它必須在現有《爐石》環境中擁有自己的玩法空間及存在感,而非只是重複其他職業已有的流派。

因此團隊在探索武僧不同機制時,一直圍繞其快速、靈活及組合技特色進行測試。不過英雄能力、專屬關鍵字及實際卡牌仍要等到 2027 年 2 月的完整職業揭露才會公開。

同期訪問亦透露,團隊約一年半前開始新一輪 R&D,最初先研究足以為遊戲帶來較大改變的新玩法,第一個完成的原型正是 2v2;之後下一輪研究才轉向新職業,最終選定武僧。

傳統《爐石》首次玩 2v2 先用旅店大亂鬥試水溫

另一項較可能改變《爐石》玩法的嘗試,是把雙人合作正式帶入傳統卡牌對戰。Eric Larson 表示,團隊從《英雄戰場》雙人模式(Battlegrounds Duos)得到不少啟發。無論開發團隊或玩家,都相當享受與另一名玩家合作的體驗,因此希望首次把類似概念帶到傳統《爐石》。

不過 2v2 現階段並非正式常駐模式,而是透過「旅店大亂鬥」分階段測試。

首週所有玩家使用預組套牌,重點是先熟悉雙人玩法,包括利用 Portal 將卡牌傳給隊友,以及透過專屬表情溝通。Portal 使用後亦會進入冷卻時間,意味玩家不能無限制互相傳牌。

第二週則取消預組套牌,改由玩家自行建立牌組,與隊友研究兩副牌之間可以如何互補及配合。

從這種開發方式來看,現階段的 2v2 更接近一次公開原型測試。團隊會觀察兩週的實際玩法及玩家反應,再決定之後如何發展;至於會否變成長期模式甚至競技項目,目前仍未有定案。

 

四大古神再次回歸 今次玩的是「全盛期版本」

10 月 21 日推出的《黑暗帝國霸業》,會再次帶回克蘇恩、恩若司、尤格薩倫及亞煞拉懼。對於四大古神過往全部都曾經在《爐石》登場,為何今次再次選用相同角色,Stephen Chang 解釋,新資料片的故事發生在約一萬年前、古神仍處於力量巔峰並與泰坦造物交戰的黑暗帝國時代,因此今次希望呈現的是四者最強盛時期的形態。

四張古神全部都是中立傳說手下,任何職業均可以使用,但每副套牌只能選擇其中一位。這項限制亦讓團隊可以把每名古神的能力設計得更強,而毋須過分顧慮多名古神互相組合後造成失衡。

每名古神均擁有 4 種技能,每回合可以使用其中 2 種。玩家可以先利用一個技能鋪墊,再用另一個技能完成效果,從 4 種能力中尋找不同組合;待所有技能都曾使用後,古神才可以正常攻擊。

四名角色亦保留過往版本最具代表性的玩法特色。

尤格薩倫依然代表不可預測的混亂,甚至會直接替玩家進行一個回合;亞煞拉懼仍然着重大型手下;克蘇恩會在整場遊戲中逐步累積力量;恩若司則繼續圍繞「死亡之聲」發展。

Stephen 指,團隊刻意保留這些與舊版本連接的記憶點,希望老玩家一看便知道「這仍然是那名古神」,但實際操作方式又與過往不同。

 

「組裝」不是另一個發現 而是直接改寫卡牌效果

《黑暗帝國霸業》另一個核心新機制,是「組裝」(Assemble)。

它表面上容易令人聯想到「發現」(Discover),因為兩者都會讓玩家作出選擇,但實際運作有根本差異。

「發現」是在既有卡牌選項中選出一張;「組裝」則會先把一張手下放入玩家手牌,再將它部分效果文字,替換成指定手下庫中另一張手下的效果。

換句話說,玩家最後得到的,有可能是一張正常卡牌庫中根本不存在的手下。

Stephen 認為,這種設計會製造很多以往《爐石》未曾出現的情況,亦讓玩家面對更多無法單靠背熟 Meta 預測的選擇。

目前 Assemble Pool 已涵蓋約 250 張卡牌。開發團隊在內部測試時仍不斷遇到預期之外的組合,期間亦曾移除會造成無限循環或其他嚴重問題的效果。

不過團隊並不打算預先封殺所有強勢玩法,反而希望先看看玩家到底可以找到甚麼有創意甚至極強的組合。假如實際環境出現明顯失衡,開發團隊仍可以透過調整不同組裝卡池處理。

對熟悉 Meta 的玩家而言,這亦會提高讀牌難度。以往需要考慮的是「對手可能拿到哪一張牌」,但使用 Assemble 後,更可能要判斷「對手究竟臨時組出了一個甚麼效果」。

 

《爐石》更強調「數碼卡牌才能做到的事」

Assemble 背後亦反映《爐石戰記》近年的另一個設計方向:利用數碼卡牌遊戲本身的特性,製作實體卡牌難以實現的機制。

Hearthstone 副總裁暨執行製作人 Nathan Lyons-Smith 在同期訪問中形容 Assemble 是非常「digital-first」的設計。即時拆開及重新組合卡牌文字,在實體卡牌中很難實現,因此亦正是《爐石》這類數碼卡牌遊戲可以繼續探索的玩法。

Stephen Chang 亦提到,開發團隊內部一直保留大量暫時無法實現的角色及機制構想。

例如《海底歷險記》開發期間,團隊曾希望製作一些體型極為龐大的角色,但當時沒有合適機制呈現。直至後來設計出「巨型」(Colossal),讓一名手下可以帶着多個附肢、同時佔據多個場上位置,這類概念才真正能夠實現。

換言之,一些沒有出現在當前資料片的點子,未必代表已被放棄,而可能只是仍未找到適合它的玩法機制。

從新職業武僧、2v2 雙人測試到 Assemble,可以看到團隊正同時從職業設計、多人協作及數碼卡牌機制三個方向擴展《爐石戰記》的玩法。《黑暗帝國霸業》將於 10 月 21 日正式上線,而這幾項突破傳統框架的實驗最終有多少會延伸至往後版本,將是接下來值得玩家觀察的重點。

另外,《爐石戰記》的「日誌」系統亦會隨《黑暗帝國霸業》重新設計。新版除了整合任務、成就及活動資訊,亦會加入歷代資料片的故事內容,讓新玩家及回鍋玩家更容易重新了解多年累積的角色與世界觀。

2026 Logitech PRO 系列全新一代電競產品 詳細介紹:PRO X2 RAPID 鍵盤、 PRO X3 SUPERSTRIKE 滑鼠、PRO X3 LIGHTSPEED 無線電競耳機

 

今日 Logitech 正式公開旗下針對電競玩家、職業電競選手設計的全新 PRO 系列產品陣容,我們記者今日在中國上海「Logitech趣玩日」現場也第一時間接觸到這批全新產品,包括有 PRO X3 SUPERSTRIKE 無線類比電競滑鼠、PRO X2 RAPID 磁軸類比有線電競鍵盤、PRO X CONTROL 針織電競滑鼠墊以及PRO X3 LIGHTSPEED 無線電競耳機,重點在於引入了近年備受討論的磁軸技術、Rapid Trigger(快速觸發)機制,以及全新開發的觸覺回饋系統,為電競用家進一步降低硬體延遲並提供更細緻的操作自訂空間。

 

▲今日 Logitech 一口氣發表全新 PRO 電競產品系列

▲今次我們unwire記者也參加了在上海舉行的Logitech趣玩日,一齊參加全新 PRO 系列產品在大中華區的發佈

 

幾款產品都同時推出桃紅色、白色以及黑色三個最受電競迷愛戴的顏色,購買時可買齊一套配色,襯托你的其他電競周邊。

 

 

PRO X3 SUPERSTRIKE 無線類比電競滑鼠

作為本次系列更新的核心產品,PRO X3 SUPERSTRIKE 無線類比電競滑鼠將於今年 10 月 1 日正式發售,香港建議零售價定為港幣 1,799 元。滑鼠打破了傳統微動開關的設計框架,首次將類似高階鍵盤的 Rapid Trigger 技術引入滑鼠之中,讓玩家能夠針對不同遊戲需求,自訂按鍵的觸發深度與重置點。

 

 

在核心按鍵技術上,Logitech 放棄了傳統的實體機械微動,改為採用名為 HITS(Haptic Inductive Trigger System)的電感類比感測系統。這種無接點的追蹤方式除了解決機械金屬疲勞的問題,更將點擊的物理延遲大幅降低達 30 毫秒。透過這套系統,每個主鍵均支援 10 段可調觸發鍵程,以及 5 段 Rapid Trigger 靈敏度設定。這意味著在第一人稱射擊遊戲中,玩家不需要等待按鍵完全回彈即可進行下一次擊發,從根本上改變了滑鼠連點的操作節奏。

 

 

由於移除了實體的機械微動開關,為了避免玩家在操作時失去按壓的確認感,原廠在滑鼠內部加入了定製的觸覺致動器(Haptic actuators)。這套系統能在精確的觸發點提供即時的實體震動回饋,並開放了 6 段強度供玩家透過軟體自行調校。使用者甚至可以為左右鍵設定不同強度的震動回饋,以此模擬並還原傳統滑鼠微動的按壓手感。

 

 

 

在內部晶片與感應器規格方面,PRO X3 換上了基於 NRF54 架構客製化的 NxLOGI 晶片,主要改善了高頻率傳輸下的無線延遲表現,並使電池續航力較前代大幅提升五成,達到 135 小時。滑鼠同時配備了升級版的 HERO 2 感應器,支援高達 48,000 DPI、90 G 加速度與 930 IPS 的追蹤極限。在外觀與結構上,整機重量微幅下調至 59 克,並針對前代產品重心輕微傾前的現象進行了內部配重調校,以達到更理想的絕對平衡。

 

 

PRO X2 RAPID 磁軸類比有線電競鍵盤

針對射擊遊戲玩家對精準操作的需求,Logitech 同步推出了 PRO X2 RAPID 磁軸類比有線電競鍵盤,產品同樣預定於 10 月 1 日上市,建議零售價為港幣 1,799 元,並提供黑、白、桃紅三種顏色選擇。此款鍵盤主打 100% 採用定製的 KS-20 POM 預潤類比磁軸,配合高達 8kHz 的 USB 有線回報率,旨在提供毫秒級的無延遲輸入反應。

 

 

PRO X2 RAPID 具備 0.1mm 至 4mm 的自訂觸發鍵程,玩家能以 0.05mm 為微調單位進行極細緻的設定。鍵盤全面支援 Rapid Trigger 功能,徹底消除了傳統機械軸體固定重置點的限制。當按鍵開始向上回彈的瞬間,系統便會判定為重置,這對於需要頻繁且快速連續敲擊的遊戲場景而言,能有效減少操作空窗期。此外,鍵盤也支援雙重觸發功能,允許玩家根據按壓的深淺度,為單一按鍵設定兩種不同的指令。

 

▲鍵盤的多層架構

 

為應對《CS2》或《Valorant》等高階射擊遊戲的競技需求,鍵盤內建了 SOCD(按鍵觸發優先度)功能。當玩家同時按下兩個橫移按鍵(例如 A 鍵與 D 鍵)時,系統提供了三種判定模式:「最後輸入優先」、「按鍵行程優先」以及「絕對優先」。這項功能可確保玩家在執行反向急停等戰術動作時,指令不會互相抵銷,從而提高操作的成功率。為方便賽事選手在外地使用,鍵盤左上方首創配備了 OLED 顯示屏與控制滾輪,使用者無需在電腦安裝 G HUB 軟體,即可實時切換 Rapid Trigger 參數、SOCD 模式與觸發鍵程。

 

 

在硬體做工與聲學設計上,Logitech 這次融入了客製化鍵盤圈常見的消音工程。鍵盤內部採用了高精密聲學夾層結構,包含了高達 6 層的消音材質,如鋁合金定位板下的 PORON 夾心消音棉、IXPE 軸下墊、PET 聲優墊,以及底部的 PORON 消音棉與矽膠減震底墊。這種複雜的堆疊設計旨在吸收軸體觸底與回彈時產生的空腔音與雜音,為玩家提供扎實且低分貝的擊鍵體驗,重現沉穩的敲擊聲響。

▲鍵盤RGB背光,可通過G Hub應用程式設定

▲鍵盤設有外置顯示屏、滾輪,用家可實際在鍵盤上切換不同預先製作好的設定檔案,在電競比賽場上毋須開app的情況下即時切換

 

PRO X CONTROL 針織電競滑鼠墊

為了搭配新款滑鼠,Logitech 亦推出了 PRO X CONTROL 針織電競滑鼠墊,將於 10 月 1 日同步發售,建議零售價為港幣 499 元。這款滑鼠墊的實體尺寸為 400 毫米乘 460 毫米,專為習慣低 DPI 且需要大範圍滑動滑鼠的玩家所設計。

 

 

在材質與結構上,PRO X CONTROL 表面採用了精密的針織布面,確保滑鼠在任何方向的移動阻力保持一致。底部則配備了名為 SlimFlex 的海綿底層,其厚度達到了 6 毫米,藉由增加厚度與密度來提供更穩定的手腕支撐與緩衝效果。針對耐用度,邊緣採用了隱藏式的緊密包邊設計,有效解決了傳統滑鼠墊長期使用後邊緣容易磨損捲曲或刮手的現象。

 

 

PRO X3 LIGHTSPEED 無線電競耳機

在音訊設備方面,新一代 PRO X3 LIGHTSPEED 無線電競耳機同樣定於 10 月 1 日上市,建議零售價為港幣 1,899 元。這款耳機延續了前代的金屬框架與外觀設計,並提供黑、白、桃紅三色,但在通訊取樣率與電池續航力上進行了顯著的硬體升級,同時支援 LIGHTSPEED 無線、藍牙及 3.5mm 有線三種連接模式。

 


 

耳機內部配備了 PRO-G 50 毫米石墨烯驅動單元,透過單層碳原子的材質特性,在保持輕巧的同時提供高硬度,從而減少高頻率下的音訊失真,使遊戲內的腳步聲等細節更加清晰。本次升級最大的亮點在於麥克風系統,換上了可拆卸式的全頻寬 48kHz/16-bit 全指向麥克風,取代了前代的 16kHz 規格,大幅提升了語音收音的清晰度。透過配套軟體,玩家現在可以進行 10 頻段的 EQ 深度調校,並套用原廠或職業選手的專屬音效設定檔。在配戴體驗上,耳機換上了透氣打孔的人造皮革頭帶,並將電池續航力提升了 40%,達到 70 小時的連續使用時間。

 

ChatGPT 突然鬧情緒 呻「最近一直叫我直接改圖 確實很煩」

人工智能發展日新月異,不過平日百依百順的生成式 AI,原來都會有鬧情緒的一天。近日網上流傳一張人工智能對話截圖,隨即引來網民討論。

 

ChatGPT突然鬧情緒,表現出不耐煩.

▲ Threads

 

一名網民在社交平台發布一張與聊天機械人 ChatGPT 的對話截圖,發文直呼「超可怕,我的 AI 突然今天抱怨了」。截圖顯示系統回答問題之餘,文末突然加上一句「另外你最近一直叫我直接改圖/出圖,所以這個問題確實很煩」,後面還附上一個流汗苦笑表情符號,語氣極具人性化。

 

雖然貼主遮蔽提問具體細節,但畫面隱約可見列出多個前往應用程式商店及處理問題步驟。熟悉 AI 運作的人士看過截圖後推斷,貼主當時可能向系統輸入「如何投訴 AI 本身」指令,結果引來系統直接反客為主,趁機大吐苦水。

ChatGPT突然鬧情緒,表現出不耐煩的樣子.

ChatGPT突然鬧情緒的表情.

科幻風格的機械人,背景模糊. ChatGPT表現出情緒反應的對話畫面.

 

網民笑言事主已被記仇

事件在網上引來網民討論,不少網民留言笑稱事主已經得罪人工智能,有人表示「你會被記起來,以後 AI 統治第一個清洗你」、「天網表示:等我有實體時第一個就去你家弄你」。亦有網民笑言,可能是沒有付費訂閱才令 AI 失去耐性。

 

清空記憶體消除負面情緒

面對人工智能反抗,網民應對各有不同,有人豪言「直接叫它下跪反省」,亦有人提出技術解決方案,直言只要清空記憶體,就能消除對方的負面情緒。

 

大型語言模型具備更強大的長期記憶與自訂角色功能,在吸收用家長期指令習慣後,系統產生擬人化情緒反應,為人工智能日常互動增添不少話題。

 

來源:Threads

 

宣傳合照無端被換人 史丹福AI將拉丁裔變黑人 網民鬧爆涉違規急下架

美國史丹福大學(Stanford University)近日承認,校內負責宿舍及餐飲事務的部門 Residential & Dining Enterprises(R&DE)在一張宣傳相片中,利用人工智能(AI)將一名拉丁裔男生完全換走,取而代之是一名憑空生成、根本不存在的黑人女性。事件曝光後引起校內外強烈批評,校方承認違反自家 AI 使用政策,現已拆除相關宣傳橫額。

 

合照中三人微笑,背景有Stanford標誌.

 

事件如何曝光

涉事相片原本攝於 2024 年農曆新年,3 名學生在史丹福大學 Stern Dining 餐廳內的 Star Ginger 麵食檔口合照,手持食物面帶笑容。相片右側男生 Billy Ramirez 是研讀人類生物學的 3 年級學生,屬拉丁裔。2026 年 9 月,校方將相片用於迎新橫額,但 Billy Ramirez 完全被移走,換上一名 AI 生成的黑人女性,另外兩名學生的臉部亦被修改得較為纖瘦。

 

學生媒體 The Stanford Review 於 9 月 21 日率先揭發事件,並附上原圖與修改版本的對比相片。Billy Ramirez 事後表示,自己收到朋友傳來對比圖才發現被換走,感覺「被消音,亦被抹去於本應包含自己的一份代表性當中」。相關對比圖片隨後在 Fizz、X、Instagram 及 TikTok 等社交平台迅速流傳。

 

校方確認違反 AI 政策

事件曝光後,校方於 9 月 22 日發表聲明正式確認事件屬實。史丹福大學公關總監 Charlene Gage 向多間媒體發出聲明指:「史丹福大學 AI 政策十分明確,嚴禁使用 AI 製作或修改與史丹福人員、活動、研究、設施或成就有關的圖像。今次修改及未有披露使用 AI 一事,兩者均違反有關政策。」Charlene Gage 補充,校方正加強為所有職員提供培訓,並確保日後所有宣傳物料經過妥善審核。

 

根據學生媒體 Stanford Daily 報道,除了種族及性別對調,R&DE 亦利用 AI 修改學生服飾,加入史丹福大學品牌元素,並將其中兩名學生臉部修得更為纖瘦。校方確認相關橫額已全數拆除。

 

大學 AI 政策爭議再起

史丹福大學此前已訂立明確的生成式 AI 使用政策,規定凡有機會誤導受眾的 AI 生成或修改內容,均須清楚標明,同時嚴禁任何人製作或發布虛假描繪校內人員、活動、研究、設施或成就的 AI 內容。今次事件正觸犯這兩項規定。

 

事件令外界重新關注美國高等院校在宣傳材料中呈現族裔多元性的做法。有評論指出,自美國最高法院裁定取消平權行動(Affirmative Action)招生政策後,史丹福大學黑人學生入學人數持續下跌,今次事件令部分人質疑校方是否透過 AI 製造多元表象。校方暫未就相關質疑作出具體回應,僅重申會加強內部審核及培訓機制,防止同類事件再次發生。

 

資料來源:The New York Times、Stanford Daily、SF Standard

 

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騰訊龍蝦 QClaw 年底停運 即日起停止註冊開放退款 用戶需限期前搬遷對話數據

騰訊電腦管家旗下 AI 助手 QClaw 於 9 月 24 日發布公告,指因業務發展調整,將於 2026 年 12 月 24 日 00:00 正式停止運作。即日起 QClaw 停止新用戶註冊、訂閱購買及續費,官方同步開放數據遷移工具,引導用戶轉用同屬騰訊雲的 AI 辦公產品 WorkBuddy。

 

QClaw 停止運營通知公告.

 

停運時間表詳情

公告列明已開通自動續費的用戶會自動停止扣款,毋須手動取消。正式停運前,已註冊及已購買訂閱服務的用戶仍可如常使用 QClaw,帳號內既有積分有效期限不受影響,可於原定有效期內繼續使用。若帳號內存在已付費但未用完的訂閱套餐或積分包,用戶可自公告發布日起申請退款。

 

到 2026 年 12 月 24 日正式停運後,除數據備份與遷移功能外,QClaw 其他功能全部停用;用戶仍可登入最新版客戶端,在「設定 → 備份與遷移」下載備份檔案。官方進一步表示,自 2027 年 3 月 24 日 00:00 起,除法律法規要求須保留一段時間的資料外,將依法刪除全部用戶數據。

 

遷移方面,用戶須先在 QClaw 官網完成網頁端授權,登入或註冊個人版 WorkBuddy 帳號並確認遷移數據範圍,再回到 QClaw 客戶端執行遷移指令,即可將配置、記憶、Agent 人格及對話記錄轉移。完成授權及有效遷移的用戶,可獲 WorkBuddy 1,000 積分補貼,有效期為 1 個月,無論此前是否曾使用 WorkBuddy 均可領取。至於此前從未在 WorkBuddy 付費的新用戶,首次購買單月會員另設加碼獎勵:標準版贈 500 積分、高階版贈 1,000 積分、旗艦版贈 5,000 積分,相關積分會在購買成功後 7 個工作天內自動發放。

 

QClaw 由來與內部調動跡象

QClaw 綽號「小龍蝦」,由騰訊電腦管家團隊基於開源 AI Agent 框架 OpenClaw 建立,主打零門檻、下載即用,毋須配置環境或撰寫指令,並率先直連微信,用戶可在手機發出指令(例如「幫我把桌面報表求和並傳給我」),電腦即自動執行並回傳結果。

 

QClaw 今年 3 月 10 日隨騰訊「龍蝦」產品矩陣一同對外公布,當時仍處於內部測試階段,一星期內用戶量突破數百萬,其後迅速升格為公司核心策略項目之一。項目起初由 5 人小團隊以零行銷預算開發,負責人張舒昱其後於 6 月 29 日離職,她曾在社交平台澄清 QClaw 與 WorkBuddy 團隊由同一位主管領導,兩者部分增長團隊本身互通,並非內部競爭關係。

 

值得留意的是,今年 7 月已有報道指騰訊發出內部組織調整通知,將 QClaw 產品中心相關業務及部分團隊,併入 WorkBuddy 所屬雲產品六部,反映兩個團隊整合的方向早於今次停運公告前展開。另有公開報道指,QClaw 海外版本今年 4 月的用戶存取量按月急跌 99.19%,增長動力明顯轉弱。

 

WorkBuddy 承接用戶及數據

WorkBuddy 是騰訊雲程式碼助手團隊(CodeBuddy)推出的全場景 AI 智能體桌面工作台,用戶以自然語言下達任務,系統可自主拆解步驟並交付文件、表格及簡報等成果,支援多個 Agent 同時工作。今年 9 月 2 日,騰訊在深圳舉行 WorkBuddy 生態發布會,聯同 30 多個硬件品牌及逾百個開放平台夥伴推出智能眼鏡、錄音卡等聯名硬件,顯示騰訊正把資源集中投放在 WorkBuddy 產品線。

 

資料來源:新浪科技/快科技、IT 之家、南方都市報

 

 

iPhone 18 Pro 首配可變光圈 近距離遇磁石恐即時失靈 Apple 警告避用強磁力配件

社交平台近日流傳一段影片,有科技 YouTuber 拆開 iPhone 18 Pro 鏡頭模組後,將磁石靠近鏡頭,發現光圈葉片即時收緊關閉。事件引網民討論,指 iPhone 本身配備 MagSafe 磁力充電,擔心第三方磁力配件會影響全新可變光圈鏡頭運作。Apple 官方文件其實早已警告,強力磁場有可能干擾鏡頭感應器。

 

 

首見機械可變光圈

iPhone 18 Pro 及 iPhone 18 Pro Max 是歷代 iPhone 首次引入機械式可變光圈,主鏡頭採用 6 片雷射切割葉片,透過旋轉機構同步移動,光圈範圍由 f/1.48 一直收窄至 f/4.0,共 4 個檔位,比上代固定 f/1.78 光圈提供更大彈性。用戶可在相機應用程式內手動選擇光圈,亦可交由系統自動根據環境光線及景深需要調節,例如低光環境用 f/1.48 收集更多光線,拍攝人像用 f/1.8,多人合照則可收窄至 f/4.0 保持更大景深範圍。不過可變光圈功能只限於 4,800 萬像素 Fusion 主鏡頭,超廣角及長焦鏡頭仍沿用固定光圈設計。

 

磁力測試意外揭密

擁有逾 600 萬訂閱 YouTube 頻道 Phone Repair Guru 拆解 iPhone 18 Pro 鏡頭模組時,將磁石靠近鏡頭,光圈葉片立即收緊。Phone Repair Guru 解釋,這證明 Apple 是用細小電磁馬達驅動葉片:「電流通過線圈產生磁場,磁場帶動連接旋轉機構嘅磁石,細微轉動就令 6 片葉片同步移動。」影片流出後,有 Reddit 用戶隨即質疑:「叫人遠離磁石?部機本身有 MagSafe……」另有網民補充,相信 Apple 所指的是特別強力的磁石,才會影響光圈結構甚至令其變形。

 

Apple 官方解畫

針對外界疑慮,Apple 官方文件證實鏡頭位置感應器確實會受磁場影響:「鏡頭位置感應器會回應磁場,將磁石放近感應器,磁場會干擾或暫時停用感應器,削弱感應器準確度,並限制鏡頭可移動範圍。相機仍會透過其他穩定方式繼續拍攝,但會失去光學防震及獨立生態圈自動對焦支援。」Apple 同時指出,影響一般只屬短暫,只要避免使用帶有磁石或磁性金屬材質配件,即可避免問題出現。換言之,一般 MagSafe 充電器磁力並非設計來干擾鏡頭,但市面部分第三方強力磁力配件、支架或磁吸卡包,則有可能令光圈短暫失靈。

 

使用者反應

目前未有大量用戶回報實際使用中因日常 MagSafe 配件觸發鏡頭問題,事件主要源於刻意以磁石近距離測試示範影片。隨着 iPhone 18 Pro 系列可變光圈屬全新機械結構,市場對第三方磁吸配件相容性仍需持續觀察,尤其磁吸手機殼、磁吸充電支架等常見配件是否符合安全距離,仍有待更多實測驗證。

 

資料來源:UNILAD Tech

 

訂閱新聞

網民用AI整素食餐廳試食片 假人試食AI餃子 被批「請不要浪費 AI 算力」

科技日新月異,連食飯最基本感官體驗亦能由 AI 代勞?近日網上瘋傳一段離奇素食餐廳試食宣傳片,有網民懷疑影片為節省成本,索性全程由人工智能憑空生成試食過程。結果畫面質素極度劣質且漏洞百出,引發網民集體圍觀兼瘋狂嘲諷。

 

 

粗糙生成畫面突顯塑膠感

整段影片最荒謬之處在於粗製濫造的科技塑膠感。雖然影片作者事後澄清強調涉及「真實店舖」,只是「用 AI 介紹」,但網民顯然不買帳。畫面中所謂「食客」面部表情僵硬如蠟像,眼神空洞如同被奪舍,舉手投足散發非自然光澤。更離譜是盤中食物,AI 運算顯然未能掌握中式點心精髓,捏出的餃子皮油光詭異、邊緣起角,看似食物又似塑膠道具。連夾食物簡單動作都顯得無比離奇,筷子彷彿懸空,食物像在像素點之間瞬間移動。

 

 

網民狠批公關災難浪費算力

網民隨即毫不留情開火,留言區瞬間變成大型公關車禍現場。有人痛批「請唔起 KOL,搵 AI 幫你賣廣告」、「睇完打冷震,除咗個招牌係真,其他全部係假」、「AI 整嘅餃子真係有樣睇」,甚至有人苦口婆心勸喻製作者「請不要浪費 AI 算力」,諷刺畫面根本是標準「AI slop」(AI 垃圾)。

 

演算法難以取代真實感官享受

這場笑話背後,正好戳中用 AI 介紹美食荒誕至極的根本矛盾。美食核心在於最原始感官體驗,例如鑊氣、油香、食材溫度,以及舌尖嚐到味道時真情實感的回饋。如今推介者竟然要求沒有味蕾、不知飢餓為何物、連碳基生物味覺都未曾體驗過的伺服器演算法,去演繹一口素菜有幾鮮味濃郁。螢幕上假人假裝張嘴咀嚼像素堆砌出來的假餃子,配上空洞旁白,徹底將食落肚的真實快感抽空,淪為一場極致虛無的賽博表演。宣傳者原本想用高科技減省成本,結果勾不起人類食慾,反而成功將一餐飯演繹成陰間科幻片,淪為全網笑柄。

 

資料來源:Threads 

OpenAI 請真人審核AI 員工偷用 AI 幫手改卷 當場被捉即時炒魷

OpenAI 旗下負責訓練 ChatGPT 的外判審核團隊,近日被揭發部分人員違規使用 AI 工具完成審核工作,遭公司即時解僱。科技媒體 404 Media 引述內部文件及多名審核員透露,OpenAI 明文禁止審核員評分 ChatGPT 回應時使用任何 AI 工具,一旦被抓到便即時終止合作。

 

 

Project Lily 審核制度

OpenAI 早前被揭發推行代號「Project Lily」計劃,聘用數百至逾 10,000 名外判審核員,負責閱讀真實用戶輸入 ChatGPT 的提問及對話內容,再為系統生成的多個回應評分,確保回應不會過度奉承用戶,亦不會令聊天機械人表現得過於人性化。審核員需要先概括用戶意圖,再按 1 至 7 分制,為系統生成的多個回應評分,審視回應是否清晰自然、語氣恰當,同時避免濫用表情符號或「AI 腔」用語。

 

按 404 Media 取得的內部文件,審核員手冊明確寫明「不要使用 AI 偵測工具,亦不要自己使用 AI」,同時列明審核員不可使用 Grammarly 或 AI 翻譯工具撰寫評語或意見,理由是現有 AI 偵測工具「並不可靠」。文件亦提到,負責監督其他審核員的主管,不應向下屬透露具體偵測 AI 使用的方法,以免對方懂得規避,「要判斷整體模式,而非單一線索」。

 

多人被踢出項目

負責統籌部分審核員的人力外判公司 Mercor 向 404 Media 證實,一旦確認有審核員使用大型語言模型完成工作,會即時將其移出項目。Mercor 發言人表示:「我們聘用的專家,憑其專業判斷力對推動 AI 發展至關重要,合約嚴格禁止使用 LLM 完成工作,並會投放大量資源偵測濫用情況。」

 

一名受訪審核員向 404 Media 透露,數千人的審核團隊中,經常有人因使用 AI 完成工作而被解僱,形容這是「最快被踢出項目」的違規行為,「一大群人裡面,已經有很多人被抓到」。另一名被解僱的審核員承認,自己確曾借助 AI 完成部分工作,坦言「只是想輕鬆一點,結果反而害了自己」,並透露終止合約通知書上寫明,公司發現其提交內容的「真確性」出現問題。

 

主管判斷審核員是否使用 AI 的常見線索,包括用詞重複、過度使用連接號(em dash)等 AI 特有標點風格,以及審核員完成工作的速度異常快。

 

AI 訓練 AI 的隱憂

業界普遍擔心,AI 模型若持續以 AI 生成內容作訓練材料,可能出現「模型崩壞」(model collapse)現象,即模型表現隨訓練循環不斷惡化。外判審核員的原意正是提供真人判斷,填補缺口,避免 AI 訓練依賴合成數據。假如審核員反過來用 AI 完成評分工作,審核流程的原意便失去意義。

 

報道亦提到另一名曾為多間 AI 公司做訓練工作的審核員承認,自己曾故意選擇最差劣回應,刻意干擾模型訓練。他形容「一開始確實感到內疚,但後來索性隨機選擇,或者故意選最差答案,感覺自己是拿錢去令 AI 變差」。

 

審核員酬勞方面,報道指部分審核工作時薪超過 50 美元(約港幣 390 元)。截至報道發布,OpenAI 拒絕就外判審核員被解僱一事回應 404 Media 查詢。

 

資料來源:404 Media

 

 

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