BlizzCon 2026 一口氣公開《爐石戰記》(Hearthstone)未來多項重要更新:玩家期待多年的第 12 個職業「武僧」將於 2027 年 2 月揭曉、3 月正式加入遊戲;傳統卡牌玩法亦首次測試 2v2 雙打,而新資料片《黑暗帝國霸業》則會在香港時間 10 月 21 日凌晨推出,帶回全盛時期的四大古神及全新「組裝」(Assemble)機制。unwire 跟台灣媒體在 BlizzCon 現場訪問資深遊戲製作人 Eric Larson 與資深遊戲設計師 Stephen Chang,了解這幾項新玩法背後的設計方向。
武僧等了多年 重點是不能像現有職業翻版
自死亡騎士加入後,《爐石戰記》已多年未有推出新職業,而武僧亦一直是玩家呼聲甚高的選項。
Eric Larson 表示,團隊知道玩家等候武僧已久,因此更希望真正把這個職業做好,而不是單純為增加一個新職業而推出。團隊目前透露的核心方向,是讓武僧展現速度快、靈活,而且擁有不少有趣卡牌組合的特色。
Stephen Chang 指,每次設計新職業,其中一個最重要的要求,是它必須在現有《爐石》環境中擁有自己的玩法空間及存在感,而非只是重複其他職業已有的流派。
因此團隊在探索武僧不同機制時,一直圍繞其快速、靈活及組合技特色進行測試。不過英雄能力、專屬關鍵字及實際卡牌仍要等到 2027 年 2 月的完整職業揭露才會公開。
同期訪問亦透露,團隊約一年半前開始新一輪 R&D,最初先研究足以為遊戲帶來較大改變的新玩法,第一個完成的原型正是 2v2;之後下一輪研究才轉向新職業,最終選定武僧。
傳統《爐石》首次玩 2v2 先用旅店大亂鬥試水溫
另一項較可能改變《爐石》玩法的嘗試,是把雙人合作正式帶入傳統卡牌對戰。Eric Larson 表示,團隊從《英雄戰場》雙人模式(Battlegrounds Duos)得到不少啟發。無論開發團隊或玩家,都相當享受與另一名玩家合作的體驗,因此希望首次把類似概念帶到傳統《爐石》。
不過 2v2 現階段並非正式常駐模式,而是透過「旅店大亂鬥」分階段測試。
首週所有玩家使用預組套牌,重點是先熟悉雙人玩法,包括利用 Portal 將卡牌傳給隊友,以及透過專屬表情溝通。Portal 使用後亦會進入冷卻時間,意味玩家不能無限制互相傳牌。
第二週則取消預組套牌,改由玩家自行建立牌組,與隊友研究兩副牌之間可以如何互補及配合。
從這種開發方式來看,現階段的 2v2 更接近一次公開原型測試。團隊會觀察兩週的實際玩法及玩家反應,再決定之後如何發展;至於會否變成長期模式甚至競技項目,目前仍未有定案。
四大古神再次回歸 今次玩的是「全盛期版本」
10 月 21 日推出的《黑暗帝國霸業》,會再次帶回克蘇恩、恩若司、尤格薩倫及亞煞拉懼。對於四大古神過往全部都曾經在《爐石》登場,為何今次再次選用相同角色,Stephen Chang 解釋,新資料片的故事發生在約一萬年前、古神仍處於力量巔峰並與泰坦造物交戰的黑暗帝國時代,因此今次希望呈現的是四者最強盛時期的形態。
四張古神全部都是中立傳說手下,任何職業均可以使用,但每副套牌只能選擇其中一位。這項限制亦讓團隊可以把每名古神的能力設計得更強,而毋須過分顧慮多名古神互相組合後造成失衡。
每名古神均擁有 4 種技能,每回合可以使用其中 2 種。玩家可以先利用一個技能鋪墊,再用另一個技能完成效果,從 4 種能力中尋找不同組合;待所有技能都曾使用後,古神才可以正常攻擊。
四名角色亦保留過往版本最具代表性的玩法特色。
尤格薩倫依然代表不可預測的混亂,甚至會直接替玩家進行一個回合;亞煞拉懼仍然着重大型手下;克蘇恩會在整場遊戲中逐步累積力量;恩若司則繼續圍繞「死亡之聲」發展。
Stephen 指,團隊刻意保留這些與舊版本連接的記憶點,希望老玩家一看便知道「這仍然是那名古神」,但實際操作方式又與過往不同。
「組裝」不是另一個發現 而是直接改寫卡牌效果
《黑暗帝國霸業》另一個核心新機制,是「組裝」(Assemble)。
它表面上容易令人聯想到「發現」(Discover),因為兩者都會讓玩家作出選擇,但實際運作有根本差異。
「發現」是在既有卡牌選項中選出一張;「組裝」則會先把一張手下放入玩家手牌,再將它部分效果文字,替換成指定手下庫中另一張手下的效果。
換句話說,玩家最後得到的,有可能是一張正常卡牌庫中根本不存在的手下。
Stephen 認為,這種設計會製造很多以往《爐石》未曾出現的情況,亦讓玩家面對更多無法單靠背熟 Meta 預測的選擇。
目前 Assemble Pool 已涵蓋約 250 張卡牌。開發團隊在內部測試時仍不斷遇到預期之外的組合,期間亦曾移除會造成無限循環或其他嚴重問題的效果。
不過團隊並不打算預先封殺所有強勢玩法,反而希望先看看玩家到底可以找到甚麼有創意甚至極強的組合。假如實際環境出現明顯失衡,開發團隊仍可以透過調整不同組裝卡池處理。
對熟悉 Meta 的玩家而言,這亦會提高讀牌難度。以往需要考慮的是「對手可能拿到哪一張牌」,但使用 Assemble 後,更可能要判斷「對手究竟臨時組出了一個甚麼效果」。
《爐石》更強調「數碼卡牌才能做到的事」
Assemble 背後亦反映《爐石戰記》近年的另一個設計方向:利用數碼卡牌遊戲本身的特性,製作實體卡牌難以實現的機制。
Hearthstone 副總裁暨執行製作人 Nathan Lyons-Smith 在同期訪問中形容 Assemble 是非常「digital-first」的設計。即時拆開及重新組合卡牌文字,在實體卡牌中很難實現,因此亦正是《爐石》這類數碼卡牌遊戲可以繼續探索的玩法。
Stephen Chang 亦提到,開發團隊內部一直保留大量暫時無法實現的角色及機制構想。
例如《海底歷險記》開發期間,團隊曾希望製作一些體型極為龐大的角色,但當時沒有合適機制呈現。直至後來設計出「巨型」(Colossal),讓一名手下可以帶着多個附肢、同時佔據多個場上位置,這類概念才真正能夠實現。
換言之,一些沒有出現在當前資料片的點子,未必代表已被放棄,而可能只是仍未找到適合它的玩法機制。
從新職業武僧、2v2 雙人測試到 Assemble,可以看到團隊正同時從職業設計、多人協作及數碼卡牌機制三個方向擴展《爐石戰記》的玩法。《黑暗帝國霸業》將於 10 月 21 日正式上線,而這幾項突破傳統框架的實驗最終有多少會延伸至往後版本,將是接下來值得玩家觀察的重點。
另外,《爐石戰記》的「日誌」系統亦會隨《黑暗帝國霸業》重新設計。新版除了整合任務、成就及活動資訊,亦會加入歷代資料片的故事內容,讓新玩家及回鍋玩家更容易重新了解多年累積的角色與世界觀。


