量子技術競賽:外媒預測中國最快 2027 年超越美國 最新專利數據揭中國追趕勢頭

Bloomberg 最新報道指出,中國量子技術發展已逐漸逼近美國,分析專利申請量與技術引用頻率後,預計中國最快 2027 年會在量子計算及相關領域超越美國。量子技術以疊加、糾纏等原理推動運算與通訊突破,隨着中國頂層推動政策和巨額公帑支援,全球競爭格局出現重大變化。

 

中國在「十三五」及「十四五」期間,將量子技術列為戰略重點,部署資金投入高達 153 億美元(約港幣 1,193.4 億元),比美國投入 19 億美元(約港幣 148.2 億元)高出逾 8 倍。根據 LexisNexis 及麥肯錫報告,中國專利申請量急升,ROIC 及專利引用頻率持續攀升,顯示學界及產业界已轉化論文成果至具全球影響力技術。中國科學技術大學去年推出光量子計算機「九章四號」,控制超過 3,050 個光子,部分運算速度超越所有傳統電腦,實現重要里程碑。

 

 

美國方面雖然仍佔領先地位,美企如 IBM、Google、Microsoft 競爭激烈,拜登政府及特朗普政府亦加強立法與投資,但由於近期外國人才政策收緊、基礎研究資金未如中國般持續增長,加上量子技術未有「ChatGPT 時刻」推動全民關注,高階技術成熟速度受阻。美資企業與歐洲夥伴正積極聯手,但窗口逐漸縮窄。

 

除計算領域外,中國研究人員近日更量產單光子感應器,核心用於量子雷達,有機會突破美國隱形戰機防禦,軍事及通訊領域預計亦會加速搶灘。全球量子市場規模至 2035 年料達 970 億美元(約港幣 7,566 億元),競爭除了資金投入,還包括研究論文、專利引用及產業應用三大層面。

 

美國專家警告,若美方要保持領先,需重建科學及工程人才培養機制,同時吸引國際技術人才。否則,中國持續提升技術能力,強化對歐洲及全球的科研合作下,美國量子競爭力將受挑戰。

 

資料來源:BloombergThe Quantum InsiderChannel News Asia

充電時間縮短至 30 分鐘!Nissan 全固態電池續航力倍增 技術革新推動電動車新時代

Nissan 今年起開始試生產全固態電池,並夥拍美國 LiCAP Technologies 推動先進乾式製程技術,成功將充電時間縮短至 30 分鐘,續航力提升至鋰離子電池兩倍。搭載新電池的電動車原型,目標 2028 財政年度推出。

 

Nissan 全固態電池原型突破傳統設計,利用高離子傳導率無機固態電解質,提升安全與電池壽命,同時有效防止鋰離子電池熱失控。新電池儲能容量達鋰離子電池兩倍,用同尺寸電池能走更長距離,更支援高輸出功率充電,充電時間僅現行三分之一。Nissan 透過 LiCAP 的纖維黏合劑乾電極製程減免乾燥步驟,除了降低生產成本,亦可提升性能。

 

Nissan 已於橫濱廠設定試生產線,加強大規模量產技術研發,預期 2028 財年可推出首款搭載全固態電池電動車,配合低重心電動平台、e-4ORCE 雙馬達驅動及 ProPILOT 智慧輔助系統,展現更強性能和用戶體驗。

 

全球車廠紛紛加速全固態電池投入量產,包括 Toyota 與 Honda,積極爭奪新世代電池技術主導權。多間廠商公佈自家研發成果,例如 Toyota 計劃 2027 年推出全球首款全固態電池電動車,除延長續航力外,強化電池安全及耐用度。中國 Chery 汽車則展示能量密度高達 600 Wh/kg 原型,理論續航力超過 1,300 公里,預期 2026 年進入試點生產。

 

雖然各大車廠技術路線各異,市場普遍視全固態電池為電動車產業未來關鍵。業界分析指出,Nissan 攜手多方資源集中全固態技術研發,憑藉量產規模及技術突破,有望推動電動車市場快速升級。電池安全、充電速度及成本管控,將成為今年汽車產業競爭重點,香港用戶可密切留意新世代電動車規格及上市動態。

 

資料來源:Nikkei Asia

拉斯維加斯酒店插電掣 幫手機充電竟收$1,700充電費 酒店隱形收費令網民不滿

一名巴哈馬籍旅客 Sharina Butler 今年 8 月帶兒子去美國拉斯維加斯旅遊,入住 Paris Hotel 期間,兒子將房間迷你吧托盤插座拔出為手機充電,最終被收取 224 美元(約港幣 HK$1,747)額外費用。Sharina Butler檢查帳單時即時凍結信用卡,並在 TikTok 拍片自述遭遇,影片隨即在社交平台瘋傳,吸引超過 10 萬次瀏覽,引發網民討論。

事主 Sharina Butler 解釋她根本沒有使用過迷你吧商品,酒店只在托盤旁邊擺放一張極細字警示卡,上面標明如拔插頭每日收取高達 56 美元(約港幣 HK437);而現場插座或周邊並無張貼任何警示。她表示若不是退房時職員出示放大版標語,自己根本不會注意到這項收費規則。對方更強調操作托盤、將其移離原位、甚至要求移走托盤也要加收額外50美元(約港幣HK390)。

 

有網民也反映在同一酒店碰過幾乎一樣情況,明言與職員理論無效,托盤只能擱地上。​ 根據酒店說法,迷你吧托盤透過感應器監測,旅客一旦拔電即自動收費。巴黎酒店與多間轄下賭場酒店開設新型收費模式,例子包括 Aria 等知名酒店,感應式迷你吧的商品價格高企,而且使用插座、早到入住、客房服務、甚至搬動小雪櫃都要按次按天收費。

 

 

根據 2025 年報道,賭城各大酒店陸續推行不同隱藏收費措施,部分早到入住費增至 60 美元(約港幣 HK468),房內冷水一瓶更索價26美元(約港幣HK$203)。​ 過往酒店多以舒適價廉著稱,近年卻因層出不窮的細項收費、未經清楚講明條款,令眾多外地客大呼中伏。酒店將本應屬於客人自用空間設施層層「分拆經營」,由傳統房費演變至現時隱形收費模式,導致不少意見批評 Vegas 欠缺待客之道,影響城市形象。

 

旅遊及酒店業界專家指出,近年拉斯維加斯旅遊業陷入競爭激烈,酒店變相以收取雜項費作主要收入來源,提醒旅客入住前務必細閱條款,避免被動收費。​

 

資料來源:New York PostYahoo Lifestyle

 

EVA「初號機手掌」雕像11月揭幕 手掌從地面伸出 可以摸可以坐

日本山口縣宇部市連續 5 年推動《新世紀福音戰士》主題活動,今年進入「まちじゅうエヴァンゲリオン」(城市裡的福音戰士)企劃第 5 彈,最大重點是「初號機手掌」雕像將於 2025 年 11 月 20 日首度公開。雕像概念源自全國徵稿最優秀賞,以「最終話 宇部的中心 靜靜坐下的那個東西」為主題,代表初號機的手從地面伸出,設計亦結合了真嗣的 S-DAT 播放器,夜間會用黃色燈光重現《破》劇場版初號機覺醒場面。

 

宇部市將地方名人庵野秀明與動漫 IP 連結,每年邀請宇部鋼鐵公司合作建造大型福音戰士雕塑。前年 7 米高的「朗基努斯之槍」設於常盤公園成為打卡熱點,今次希望初號機新作能延續熱潮吸引遊客。宇部鋼鐵公司社長強調,團隊以尖端鑄造技術及熱情投入每件作品,去年朗基努斯之槍製作難度雖高但最終仍成功完成,成為城市魅力象徵。

 

 

評審對「初號機手掌」雕像方案給出高度評價。他們指出這項作品能讓人直接感受到《新世紀福音戰士》的世界觀,設計簡潔明快,無論是否熟悉原作都能一眼明白背後概念。雕像鼓勵觀眾不只是用眼睛欣賞,更可以透過觸摸或坐下等方式親身體驗樂趣。評審亦認為「手」在整個福音戰士系列裡意義重大,不只是象徵性的角色元素,更是代表人與人連繫的隱喻。

 

滿城福音戰士企劃發展至今,已成為宇部市觀光重點,官方亦透過動漫活動推廣地方資源,舉辦美食祭典、銷售周邊商品和設置場景設施,推動文創經濟發展。宇部市將雕像設置在市中心,11 月開幕後預計吸引大批粉絲打卡,展現動漫 IP 與地方合作威力。

 

 

資料來源:宇部市政府, 宇部市政府

 

罕有網上預告 “炒2高年資同事” 台灣必勝客下架 20 年口味 網民: 夏威夷絕對不要動

台灣必勝客今日於社交平台發出「人事異動公告」,強調因應市場劇變及提升品牌競爭力,將在全台 50 間門市推動人事調整計劃,預告將解除 2 位年資超過 20 年的「同仁」職務。雖然官方未明言細節,公告內容措辭含蓄,隨即引發網民廣泛議論,在短短 2 小時已引發過千留言。多數人懷疑所指其實是換走 2 款經典披薩口味。網民紛紛出來捍衛自己的口味不要被「裁員」。

 

 

大量網民留言直指公告極具「深意」,普遍認為「和風章魚燒」及「夏威夷」披薩有被撤換危機。網民強烈表態希望必勝客不要動經典菜式,有人指「章魚燒跟夏威夷不要動!」、「夏威夷老員工要留著,孩子只愛鳳梨」,更多人揚言如果取消這兩款會發起串連抗議;另有網民表示換菜單不如直說,亦有不少意見反映夏威夷和章魚燒一直屬於高人氣選擇,有人甚至笑指「只見新人笑不見舊人哭」,形容老顧客對經典口味的不捨。

 

 

討論區亦有聲音建議保留其他經典口味如雙層美式臘腸、瑪格麗特(Margherita)、鐵板牛肉及泡菜豬等,更有用戶指出如果「動到夏威夷披薩這個老員工會非常憤怒」。不少網民更互相呼籲齊心守護經典,主張保留被視為象徵記憶的經典口味。

 

必勝客對於外界關注的最終調整結果表示需等到 10 月 28 日再正式公布。是次異動將牽涉全台50間門市,名單已於留言區公布。由於品牌尚未透露細節,菜單變動仍有懸念,預料釋出結果後將再掀網民爭議。​

 

資料來源:Yahoo新聞NOWNEWS

 

日本首宗 AI 名人色情圖片刑案 男子自學製作 20,000 張 deepfake 相片被逮捕

日本秋田市 31 歲男子 Hiroya Yokoi 因涉嫌利用 AI 技術製作及販售深度偽造 (deepfake) 名人色情圖片,於 2025 年 10 月 15 日被東京警視廳逮捕,成為日本首宗涉及 AI 生成名人色情內容的刑事案件。Hiroya Yokoi 透露,他自學使用免費生成 AI 軟件,透過輸入名人相片製作色情假圖,期望能賺取零用錢並償還學生貸款。

販售逾 20,000 張假圖 涉 262 名女性

從 2024 年 10 月至 2025 年 9 月期間,Hiroya Yokoi 透過社交媒體帳號販售約 20,000 張包含 262 名演員、電視名人及 J-pop 偶像的色情假圖,獲利約 120 萬日圓(約港幣 6 萬元)。他設立月費訂閱服務,收費由 1 美元(約港幣 HK$7.8)至 100 美元(約港幣 HK$780)不等,付費用戶更可按需求特製特定名人和姿勢圖像,至少 50 人訂閱了該服務。

警方表示,Yokoi 並無專業 IT 或 AI 技術背景,只靠閱讀網上文章和觀看影片自學如何使用免費圖像生成 AI 軟件,再將名人相片輸入程式訓練 AI 製作色情圖像。警方於 2025 年 10 月 15 日逮捕他,指控其違反日本刑法中散布淫穢數碼圖像條款,最高刑罰為 2 年有期徒刑或 250 萬日圓(約港幣 12.5 萬元)罰款。

日本缺乏專門 deepfake 法規

此案突顯 AI 技術在影像生成領域的法律挑戰。日本目前並無直接針對 deepfake 色情內容的專門法規,執法機關只能援引傳統刑法中的「散布淫穢物品罪」來處理。雖然日本國會於 2025 年 5 月通過《AI 促進研究開發及利用法》,但該法主要聚焦促進 AI 發展,並無設立罰則條款,對於 deepfake 濫用問題著墨有限。

全球 deepfake 犯罪急增

根據研究機構 Resemble.AI 及 AI Incident Database 統計,全球 deepfake 事件在 2025 年首季已錄得 179 宗,較 2024 年全年的 150 宗增加 19%。其中涉及色情內容的事件達 53 宗,超越 2024 年全年的 26 宗。Deepfake 詐騙案件亦在 2023 年按年激增 3,000%,北美地區更錄得 1,740% 升幅。

專家指出,生成 AI 技術門檻降低,令任何人都能輕易製作高度逼真的假圖像及影片。美國國家失蹤及受虐兒童中心 (NCMEC) 在 2023 年接獲 4,700 宗涉及 AI 生成兒童性虐待內容的舉報,反映問題嚴重性不斷上升。

資料來源:科技新報

【評測】FM 26 詳細評測 介面新鮮 + 操控上手需時

去年,FM 未有推出 2025 版本,令不少一直以來的支持者感到失望,不過開發者 S.I. 表示是為了製作出更完美,採用全新 Unity 引擎的新作,所以才「壯士斷臂」,及後也令支持者感到理解。事隔一年,全新作 FM 26 終於正式推出。究竟睽違一年的新作,有沒有令支持者感到滿意?Edward 就初步試玩了它的 beta 版本,現在就為大家分享一下玩後感吧。

全新介面新鮮但上手需時

今次 Sports Interactive(S.I.)推出的 FM 26,是 S.I. 採用全新 Unity 引擎製作的新作,相比以往數代 Football Manager,今代 FM 26 單是介面已經完全不同,在新作中,基本上所有重要資訊均集中在首頁「Portal」上,而且欄目介面全部集中在介面頂部,有別於以往頂部及左方均有選項欄目。值得一提的是,以往有時要找指定內容或功能,可能要在不同頁面慢慢搜尋,雖然對於像筆者這種 FM 老手是輕而易舉,但對於初心玩家來說,單是介面要摸上手也要一段時間。今代 FM 26,介面全改,對於新手玩家反而較容易上手,但對於已習慣 FM 介面十幾廿年的老玩家來說,要完全適應真的需要較長時間(大約 1 至 2 小時吧)。但說句老實說話,介面改了,多了新鮮感,也是好事。

▲全新的 FM 26 採用了全新介面,最明顯的就是遊戲商將所有重要資訊都放在首頁的 Portal 介面,資訊幾乎一目瞭然。

▲而點按訊息,就可以瀏覽更詳細資訊,當中有些會顯示在右頁面,有些更詳細資訊就會顯示在彈出式頁面,感覺真的很像在使用電腦一樣。不過今代預設設定中,按下空白鍵不可以再進行「下一則訊息」動作,只能「繼續遊戲」,比較令人失望。

▲而更詳細的功能,會出現在下拉式目錄中。

▲董事會為玩家訂下的目標亦一目瞭然。

▲今代另一個特點,就是它獨立設有一個領隊空缺頁面,要知道哪間球會要聘請新領隊以後就無需進入 Staff 頁面再慢慢尋找。

▲不過世界球員清單,今代操控起來就不夠上代 user friendly,就連顯示 Transfer Listed 或 Loan listed 等欄目筆者都要找了一會兒才找到,不夠直覺化。

▲而球探的報告中,亦不再列出球員數值,用家要自行點按球員名稱進入更詳細內容才可看到,同樣不夠 user friendly。

選項要多按幾步不夠體貼

介面是改了,新鮮感是有,但 Edward 覺得新介面有一個很大問題:以往的介面,往往在一頁已可看到多項不同內容,但新介面要多看一些內容,往往要前後按動幾次才可睇到,這個改動對於老手玩家確實不夠體貼。另外,介面轉頁之間亦沒有了以往的「爽快」感,感覺按下滑鼠鍵後也要等個半秒一秒才會轉頁,玩起來有種拖泥帶水的感覺,希望日後這問題會有改善吧。

▲今代一些簡單決定,可以在工作列表中一次過按到,不用再翻到另一頁再進行,這一點值得加分。

▲但不同報告,用家就需要點按才可進入瀏覽,之後才可再就續約、聘請等進行設定,比以往的 FM 介面操控更加麻煩。

▲而且筆者測試時,更出現完成後介面會跳回之前與另一職員 / 球員的對談介面,明顯是 bug,不過文章刊出時據聞官方已解決此問題。

女子足聯引入!玩法更多元化

每一代的 FM 也有新聯賽加入,今代亦不例外。當然,新加入的埃及及阿聯酋聯賽似乎不太吸引(相信加入沙地聯賽會更有吸引力吧?畢竟有 C 朗!),相比之下,今代 FM 26 的最大特點,肯定是終於加入期望已久的女子聯賽。作為第一代加入女足聯的 FM,S.I. 一口氣就加入了 11 個聯賽,當然主要集中於歐洲(包括:英、法、德、意、西等 8 個國家),但亞洲也加入了澳洲及日本,美洲亦加入了美國,這已是包涵了世界主要女足聯賽大國。當然,作為第一代加入女足,今代的聯賽資訊肯定不及男足齊全,單是英國也只有最頂兩級聯賽(大家就不要幻想可以操控位於英甲,擁有港女足陳頌文的 Halifax 了……),不過相信隨著愈來愈人玩女足 FM,日後加入的資料應該會更齊全吧?不過,一加總有一減,有了女足,但今代 FM 26 卻不再可操控國家隊,所以以往成名後可以同時控制球隊及國家隊的玩法,在今代就體驗不到了,這亦是令不少老玩家失望的地方。

▲今代 FM 26 官方依然拿得一大堆聯賽授權,當中對於香港玩家來說,最好的肯定是獲得英超、英冠等聯賽的官方授權啦。

▲今代男子聯賽中加入了埃及、阿聯酋這兩個聯賽,比較偏門但聊勝於無,不過筆者更希望官方可以加入沙地聯賽吧,最少可以操控 C 朗繼續馳騁沙場。

▲不過今代 FM 26 的最大不同,肯定是加入了女子足球聯賽,當選擇聯賽國家時,如果見到國家名上以綠字顯示,就代表可以玩到這些國家的女子足球聯賽。

▲當選擇聯賽時,大家可以點選「Women’s League」,就可以選擇不同國家的女子足球聯賽了,不過聯賽相比男子足球聯賽肯定少很多。

▲而當進入遊戲時,大家可以同時瀏覽男子及女子隊的內容。

▲當中資料依然十分詳細及準確,像剛在 9 月被外借到利物浦的日本球員清水梨紗,就已經出現在利物浦預設陣容中。

職員數據被隱藏找好職員更難

另一個今代 FM 26 與過往不同的地方,就是職員的數據全被隱藏,只是單純以「Average」、「Good」、「Very Good」等評價標示。這種改動筆者是覺得最難適應的,畢竟以往單純以 1 至 20 數字標誌,職員能力高低一目瞭然;現在只以評價作標示,畢竟只能確定數據是位於某一個範圍,如果要在聘請兩個職員之間作比較,而兩個職員評價又相同,就很難比較兩個職員究竟哪個較好了。如果日後官方可以重新在遊戲顯示職員不同能力的數字數據,那就比較理想了。

▲今代 FM 筆者覺得的最大不便,就是職員能力不像球員般會以數字顯示,而是以級別顯示,要找到好職員比以往會更難一點。

人設更詳細展現更佳能力

雖然職員數據被隱藏令聘請好職員比以往困難,但用家在設定自己領隊的人設上,今代就加入了更詳細的設定。在遊戲一開始大家要回答一大堆問題,但這些問題都要小心回答,畢竟每個答案都會影響到遊戲中用家的戰術、攻擊、防守、人員管理、鼓勵性等能力,甚至執教風格等都不同,所以建議大家慢慢逐條仔細設定,找個最適合自己的人設,對於日後執教球隊時的情況會有很大幫助。

▲今代 FM 26 在領隊人設上亦下了苦功,不愛設定的用家,本身已有一堆 preset 外觀供用家選擇。

▲喜歡 DIY 的玩家,遊戲亦設有更多選項供大家美化外觀。

▲另外,在設定中,遊戲會詢問更多關於玩家的個人問題,例如:現實中是否業內人士以及身分,這些會影響玩家的經驗值,從而影響球會管理時的可信度。

▲另外,遊戲亦會詢問玩家更多執教風格及個人性格,這些選項要小心填,因為會影響你的虛擬身分在遊戲中各項能力的評級。

戰術分帶球 / 無球走動更仔細

另一個今代的改動,就是在戰術方面 S.I. 下了一定苦功,最重要是今代不只是帶球時的戰術,就連 Out of Possession 時,亦即是無球時的走動的戰術都可以詳細設定,而且用家亦可設定帶球及無球時使用兩套不同的戰術,亦可以仔細設定兩者情況下的戰術運用。這個改動令大家可以盡情發揮不同陣營的最大威力,如果配合資料中針對下一個對手的分析,微調戰術設定,隨時可以成為下一位「戰術大師」呢!唯一今代在戰術的缺點,就是取消了在比賽時場邊落指令的功能,令大家不能臨時鼓勵或指責球員,或者叫球員專心一點,令比賽的真實感大大下降。

▲今代 FM 26 另一個好玩的地方,就是戰術設定中,可以將帶球及無球戰術分開設定,亦可以用兩種戰術分別在帶球及無球時使用,玩法更多元化。

▲玩家亦可設定帶球及無球狀態時的不同戰術細項,例如:是否短傳或長傳、是否快或慢節奏、是否緊迫對手等,每一項設定均會對戰果有很大影響。

▲在比賽中,玩家亦可以臨場按需要轉換戰術設定,如果大家可以掌握得好,要做個戰術大師應該不難。

▲不過今代就取消了以往領隊場邊臨場叫口號落指示的功能,較令筆者失望。

▲而且在比賽時,如果不在 highlight 環節,基本上只是看到球員以 2D 圓形形式在快速移動,字幕顯示亦較乏味。

球員細緻度有待加強

如果有玩過 FM 2024 的玩家,相信應該會知道上代的比賽畫面雖然仍是「無面人」,但不同球員的身高、髮型、身體特徵等遊戲商都做了很仔細的設定,最少在瀏覽比賽畫面時,大家仍可憑不同特徵一眼認出不同球員。但去到今代 FM 26,雖然採用了全新的 Unity 引擎,但球員的細緻度反而下降了,而且筆者更有一種「遊戲商亂設定」的感覺,基本上已很難憑身體特徵辨別出不同球員了。幸好遊戲其他部分的畫面還算理想,流暢度亦算維持之前水平,如果球員細緻特徵日後可以加強,那就更加完美了。

▲今代 FM 26 改用了 Unity 引擎,在某些場面其實做得比以往各代 FM 更加出色。

 

▲在比賽畫面中,筆者感覺流暢度還算維持在過往水平,大致細緻度還算理想。

▲此外,球員雖然仍是「無面人」,但以往仍可憑藉身高、膚色、身體特徵等辨別出指定球員,但今代這些特徵全部不再存在,像利物浦的沙拿、艾利臣等,已很難單從樣貌身高看出來。

電腦 AI 感覺時高時低

除了畫面質素下降外,今代 FM 26 Edward 覺得電腦對手的 AI 表現似乎亦下降了,尤其是防守死球,尤其是罰球時,筆者發現相比以往更容易失球,一射破網的情況更頻繁出現,這一點筆者覺得是有需要改善的。另外龍門及防守端的救球、防守能力亦比以往低了,但當電腦面對玩家時,出現神救、神防守的情況又大增,的確令筆者玩得十分苦惱。這種電腦 AI 能力時高時低的情況,實在有需要作出改善。

▲今代的電腦 AI 能力真的時高時低,尤其是筆者仍未克服到防守罰球時,電腦擁有超高入球率的情況…….

更佳支援掌機 / 手制操控

雖然如此,但今代 FM 26 也還有一個優點,就是今代終於可以完全支援以手制操控,尤其是電腦版,終於可以加入以手制操控遊戲各項功能。雖然適應上需時,但最少大家可以在 Windows 掌上遊戲機上,單純以手制操控玩 FM 了,不用再接駁鍵盤、滑鼠才能玩得暢順,這一點是值得一讚的。

▲今代 FM 26 終於加入更仔細的手制操控設定,以後即使在掌機上亦可以玩到 FM 了,不用再接駁鍵盤滑鼠。

總結:表現中規中矩有驚喜亦有失望

總括來說,S.I. 今代推出的 FM 26,採用了全新的 Unity 引擎,之前確實令 Edward 十分期待,尤其是足足等了兩年,自然希望新遊戲相比上代有更上一層樓的表現。無疑,介面的改動確實令筆者有新鮮感,但改動後對於老玩家來說真的需要較長時間適應。另外,雖然戰術設定、人設等做得十分不錯,但電腦 AI 能力時高時低、球員細緻度下降等問題,亦令遊戲扣了不少分。所以今代 FM 26,筆者覺得暫時表現只屬合格,尤其是等了足足兩年,只獲得這個遊戲體驗,真的是有點失望。唯有寄望遊戲商日後可以盡快推出更新檔,令遊戲在各方面都有明顯提升,以免令老玩家感到有想棄遊的感覺。

眼見未為實 網上「貧困兒童」慘況相或為 AI 生成 慈善機構惹道德爭議

愈來愈多國際慈善組織與公共衛生機構,正使用 AI 工具生成極端貧困或性暴力倖存者的圖像。這些合成相片大量出現於 Adobe Stock 及 Freepik 等知名圖庫平台,令 AI 倫理問題備受國際關注。

資金壓力與成本考量成轉用 AI 主因

推廣道德影像使用的非政府組織 Fairpicture 成員 Noah Arnold 表示,這股趨勢的成因之一,是美國政府大幅削減對非政府組織的預算。美國前總統特朗普曾於 2025 年 7 月簽署《2025 年度撤銷法案》,從美國國際開發署(USAID)及其他對外援助計劃中撤回約 80 億美元(約港幣 624 億元)資金,並取消約 83% 的 USAID 合約。在資金壓力下,許多機構轉向使用 AI 生成圖像,以節省拍攝與授權成本,同時亦可避開肖像權的法律及倫理爭議。

複製貧困視覺模式 強化種族刻板印象

比利時安特衛普熱帶醫學研究所研究員 Arsenii Alenichev 在醫學期刊《The Lancet Global Health》發表評論文章,揭露他收集了超過 100 張由 AI 合成的「援助圖像」。這些圖像包括手持空盤的兒童、在泥濘水窪中蜷縮的孩子,以及臉上掛著淚痕、身穿婚紗的非洲女孩等畫面。Alenichev 指出,這些內容除了明顯強化對非洲、印度等地的負面刻板印象,也出現種族化傾向,複製了所謂「貧困的視覺語法」。標題為「垃圾河中游泳的亞洲兒童」、「白人志工為非洲村落孩童看診」、「難民營裡的真實童年」等 AI 生成圖像,已廣泛上傳至主流圖庫網站。聯合國及慈善組織 Plan International 亦曾於實際宣傳活動中使用 AI 生成的影片或圖像,其中聯合國的影片在《衛報》查詢後已被撤下。

圖庫平台持續流入 恐成訓練數據來源

Freepik 行政總裁 Joaquín Abela 回應時指出,是消費者推動 AI 圖像的需求,平台無法為此負責。然而專家擔憂,這些圖像一旦被收錄進資料庫,便可能會用於訓練下一代 AI 模型,進一步複製與放大現有偏見,令募資訴求逐漸脫離現實。

呼籲制定清晰準則 避免科技誤用

Alenichev 表示,這些相片不應獲准公開使用,否則只會加深全球觀眾對特定地區的誤解與污名。多項研究證實,生成式 AI 會延續甚至放大社會偏見,Fairpicture 及相關單位呼籲制定清晰準則,禁止以 AI 過度簡化或娛樂化他人的痛苦,避免科技落入被誤用的灰色地帶。

The Guardian

香港 EdTech Dddust – 強強聯手,結合創意與科技,推動反思教育

Dddust 結合了深入民心的 Dustykid 「塵」和學界新星 Professor E,兩個以反思教育(Reflection-based Education) 理論為基礎的 AI 賦能教育方案,各有其不同的關心:Dustykid 希望成為陪伴孩子渡過心靈難關的顆伴,而 Professor E 則更專注促進學習、引領個人成長。創辦人 Alex 說:「我們希望結合 Dustykid 的心靈治癒能力及 Professor E 的成長思考引導,甚至未來陸續開發的反思教育方案,回應社會上每一方面的情感需求。」

“當在人生路上感到不快樂時,我們希望可以陪伴大家;當在學習旅程遇上阻礙時,我們希望為同學引導反思,梳理更美好前路”

 


▲結合 Dustykid 的心靈治癒力量與 Professor E 的成長思考引導,Dddust 希望回應社會上每一方面的情感需求

源起與推動力

Dustykid 自成立已十年歲月,每日一圖,透過社交媒體為香港人加油送暖,風雨不改。超過 5,000 張搭配上撫慰及滋潤人心話語的插圖,為 Dustykid 累積了 26 萬名追隨者。很多心靈組織、社福團體以至商業機構紛紛尋求與 Dustykid 合作,希望借力於其獨特的治癒力量。而將此力量散播到香港以外的地區,一直是兩位創辦人 Alex 及 Rap 的心願。生成式 AI 的出現,為這一願景鋪展了前所未有的契機。Rap 分享道:「生成式 AI 所引發的,是一個世代的轉型。Dustykid 初心不異,依然是站在私密心靈夥伴的位置,引導大眾傾聽自我,陪伴他們渡過難關、經歷成長。然而,在考量發展規模、平台渠道、探索的深度與廣度,以至目標設定及策略部署,我們必需進入一個全新的思考維度。」

▲ 過去10 年,Dustykid 透過社交媒體,以「每日一圖」鼓勵香港人,為心靈打氣

 

 

 

▲由科大黃岳永教授創辦的 Professor E 與 Dustykid 理念一致,同樣重視反思性教育; 平台推出不久即廣受好評,目前在大學及大專院校間尤其受到歡迎

 

正值這關鍵時間,團隊機緣巧合地結識了同樣熱衷於反思教育的黃岳永教授 (Professor Erwin)。黃教授投身創業教育超過 10 年,他創辦的 Professor E 與 Dustykid 一拍即合。Alex 表示:「DustyKid 與 Professor E 都深信反思教育的力量與潛力。我們同根異向:Dustykid 是心靈的陪伴者,Professor E 則是成長的智囊。我們分別擁有未來科技世代中的兩大優勢 — 創意創造力以及 AI 技術駕馭能力。我們相信彼此是對方的增強力量,共同創辦 Dddust 絕對是的 1+1 大於二的結合,甚至有種相見恨晚的感覺。我們肯定已充滿力量,全力拓展 Dddust 。」

 

願景與目標

Dddust 的願景是提供 AI 賦能的反思教育解決方案,孕育對話同時啓發思考,跟用家建立緊密而真誠的夥伴關係,引領心靈與個人成長。Rap 深信:「只要願意對話,很多忌諱都能突破,很多難關也能渡過。」基於這個信念,團隊設定了三個中短期目標:

 

 

  • 開發反思教育 AI 方案利用十年所累積的創作內容訓練 Dustykid AI,透過對話讓受眾進行參與式心靈治療,進一步昇華 Dustykid 的治癒力量;同時,基於黃岳永教授的學術資源,訓練 Professor E AI,創造出兼具成長夥伴與導師角色的創新學習工具 。
  • 建立「情緒足跡」資料庫:透過用戶跟 Dustykid AI 和 Professor E 的對話,為個人及群體建立「情緒足跡」數據檔案,鼓勵以此作為制定相關解決方案或優化措施的憑證,同時提升社會對心靈健康及情緒教育的認知與理解。
  • AI 驅動 DustyKid 全球化,Professor E 引領學界反思教育:利用生成式 AI 將 Dustykid 的心靈話語翻譯成多種語言,通過社交媒體發佈、書籍出版及線上到線下的合作策略,讓「塵」降落在世界每個角落。與此同時,加速通過 Professor E 宣揚反思教育的理念與價值,鞏固其在學術領域的領軍地位。

▲ Alex 認為,Dustykid 憑藉創意成功在心靈輔導界佔一席位,而 Professor E 亦以其科技應用在學界迅速崛起,兩者的結合無疑是強大的優勢互補

 

方案特色

1)反思教育結合 ROLFE 學習模型
Franky 是 Dddust 團隊的技術擔當,他引用著名教育家 John Dewey 的名言,道出反思教育的核心理論:「『 We do not learn from experience; we learn from reflecting on experience 』,只要能創造一個有效促進對話的場景,並同時引導反思,知識就能被內化,大幅度提升學習成果。」

 

Franky 解釋,Professor E 的 AI 模型建構是基於著名的 Rolfe et al 反思教育模型,以促進反思作為目標去引導對話。該模型包含三個層次:首先是「What」,引導學生詳細描述事件;接著是「So What」,通過問題引導學生剖析事件的重要性,反思其對自身的意義,並連繫至現有知識、感受或專業標準。最後是「Now What」,以發問協助學生整合新獲得的見解與體驗,考慮需要作出哪些實際行動以實踐想法,規劃未來。Franky 以一個天真討喜的實例解說「So What」階段:「曾有位同學參加江西遊學團,老師要求他們每天與 Professor E 對話,分享遊學感受。那位同學第一天說擔心食物不潔,第二天說不那麼擔心了,第三天說開始喜歡當地食物,第四天跟 Professor E 說他想娶個江西女孩回去做妻子。當 Professor E 聽到學生的娶妻計劃後,可能會問:『那麼,你接下來要做些什麼?』,以鼓勵學生採取主動,實踐新獲得的想法。」

 

Alex 補充:「Dustykid 深受 Professor E 啟發,在構建 Dustykid AI 時參考其架構設計。兩個反思教育模型擁有不同的知識基礎,各有其適用的使用場景,但它們都同樣在照顧我們、陪伴我們,協助我們走出掙扎及不安情緒。」

▲ Franky 分享,Professor E 參考著名  Rolfe et al 反思教育模型,引導學生進行反思,並從反思經驗的過程中真正獲得知識;同時鼓勵將新想法轉化為行動,改善未來

 

2) 讓人敞開心扉的 AI 心靈及成長夥伴

Rap 形容 Dustykid 是心靈專用的消閒雜誌,過去10 年,每天都透過社交媒體陪伴很多香港人,簡短幾句,憂煩盡去。他對情緒支援有深刻理解:「當我們遇上情緒波動,無論是因為感到被傷害,或是遇上原諒不了自己的片刻,我們最需要的是一個可信任的聆聽對象,渴望有一個肯定自己不會被評判的空間,逐步道出事件與感受,一步步梳理情緒。Dustykid 在過去 10 年,透過社交媒體、出版及展覽等送遞這份暖心親近的感覺,很榮幸地成為了很多人的朋友,甚至是心靈伙伴。而 Dustykid AI 的出現意味著兩件事:第一,原有媒介的內容將有不同面向的大躍進;第二,我們將多了一個更互動的平台,讓被信任的『塵』能夠更直接,更就傾談者當下情緒所需,去作出回應及引導。」

 

Dustykid AI 的強項是透過對話為受傷、失去方寸的心靈扶上一把。Professor E 的強項則是引領學生突破學習及成長過程中的心理障礙。Franky 形容 Professor E 就是創辦人 Professor Erwin 的 AI 版本。而很多學生的真實使用經驗亦證明,Professor E 使學生感到安全和私隱,讓他們更容易表達更多內心感受。

 

不少心理及治療專家朋友跟 Alex 玩笑說,懂得對話的 Dustykid,真的很「搶飯碗」。Alex 說:「他們覺得 Dustykid AI 很厲害,說有需要人士都會主動跟它聊,說它有一種讓人打開心扉的力量,他們很希望跟我們探索出更深層的合作可能。」Alex 認為專業名銜會較容易令一般大眾產生距離感,相反 Dustykid 的形象親切,說話風格溫暖,大家都很熟悉,彼此就像朋友,更容易說出心事,談著談著,甚至忘掉它是 AI。Alex 及團隊堅信情緒困擾最終應交由更專業的人士及方法處理:「如果 Dustykid AI 真的有能力令更多人較輕易放下心鎖,我們以此為成就,也希望它可以成為心理及情緒輔導專家的工具、橋樑、緩衝。」



Professor E 充滿幹勁及行動性回應,及 DustyKid 無論何題都能從心靈出發的獨特能力,為團隊帶來娛樂無窮。圖為來自 Professor E 的黃岳永教授及 Franky(左上、下)及 Dustykid 的 Alex 及 Rap(右上、下)

 

 

3)為機構、團體及個人收集「情緒足跡」

當用戶與 Dustykid AI 及 Professor E 對話時,AI 會在後台收集數據,將之進行分析,並結合成個別用戶的「情緒足跡」,這將大幅擴展及增強團隊現時提供的方案之靈活性,“校園展覽計劃” 就是當中其一。Rap 闡述:「因為 Dustykid 已有一定年資,部分讀者從前是學生,現在已成為老師或社福界工作者。他們知道 Dustykid 的治癒力量,深感若是涉及個人成長或強化小朋友心靈的課題,由 Dustykid 『口中』道出會力量倍增。這催生了數年前開展的 “校園展覽計劃”。現時的做法,是由我們確立展覽主題並預先準備展出內容,進入 Dustykid AI 時代,隨著『情緒足跡』數據儲備的增大,我們將可以為任何一間學校、一個組織、一支隊伍,甚至一個個人創作專屬其心靈需求的內容。形式也不只有展覽,可以是個人化畫冊,或者更量身定制的環境裝置,我們的創意空間,將獲得無限擴展。」事實上,除了學界,心靈組織、精神科、社福界甚至商界均對「情緒足跡」表示高度合作意願,透過由 Dustykid 的話語,從心靈層面建立及團結團隊文化。

▲ Dustykid 「校園展覽計劃」 至今已在學界舉辦超過 120場展覽, 合作對象涵蓋各大學及中小學。目前提供 10 多個展覽主題,例如「愛自己」,「眼淚」,「二十四氣節」等 ,推動正向心靈教育

 

未來步伐及發展方向

受生成式 AI 啟發和賦能,Dustykid 將邁向國際。團隊計劃創作不同語言版本的 Dustykid 插圖或短片,透過社交媒體發佈。Rap 分享更多想法:「這些線上內容將連結到 Dustykid AI 網站,全球用戶都可以自己的語言與 Dustykid 對話。若讀者對某張圖片產生共鳴,可在線查找附近的 Dustykid 合作實體店,購買個人化的 Dustykid 產品。」團隊亦正計劃將已出版的 Dustykid 心靈書籍翻譯成六種語言出版,包括英語、西班牙語、日語、法語、德語和阿拉伯語,實現「塵」降落在世界每個角落的夢想。

▲ 早前一位捷克教授訪港時聯絡了 Dustykid 團隊 ,希望會面交流。 團隊運用 Gen AI 將 Dustykid 已出版的畫冊內容翻譯成捷克語作為紀念禮物。現場,教授以英文進行二次翻譯比對,Alex 表示 Gen AI 的翻譯準確度高達 80%

 

 

▲ 受生成式 AI 啟發和賦能,,團隊計劃將已在香港出版的 DustyKid 心靈書籍翻譯成不同語言版本,並全球發行。上圖為《心事如塵》捷克文版設計圖片

 

 

相較年輕的 Professor E 將積極樹立其在學界反思教育的領軍地位。Franky 表示,Professor E 即將開展學界巡迴展覽,講解及推廣反思教育的理念與價值。他進一步透露,Professor E 將引入遊戲化功能,包括提供反思任務挑戰、加入技能樹及升級地圖等高黏性功能及使用經歷,以促進自主驅動的反思學習。Alex 信心表示:「Dustykid 是反思教育在心靈具代表性的 IP (知識產權品牌),我們很希望下一個具影響力的反思教育 IP 將在學界出現,而它就是 Professor E。」

 

隨著 Dustykid 轉型為 Dustykid AI 並與 Professor E 結合成 Dddust,其與心理學組織之間的討論亦越見深入。雙方團隊正積極探索將 Dustykid 的內容,結構成為具系統性、學術性的學習框架,甚至結合主流心理學課程。Alex 認為這對全球化目標至關重要:「我們深知 Dustykid 在香港的主場優勢於海外並不存在。若能以學術界認可的形式呈現,Dustykid 將從消閒心靈讀物轉化為心理學術讀本,為開拓國際市場提供強大助力。我們整個團隊充滿期待。」

Dustykid 聯合創辦人,「塵」的設計師 Rap

 

對於「情緒足跡」數據庫,Dddust 團隊認為極具潛力。Rap 分享:「我們每一個回應及行動,或多或少都在填補心靈的某處不足,這些足跡揭示我們的情緒。當 Dustykid AI 能在學校獲得常規化應用,我們就可以為學校收集反映心靈狀態的『情緒足跡』,再配合 AI 為學校創建情緒檔案,清晰呈現各班級或群組的情緒挑戰與需求,學校亦可將其作為尋求進一步支援或優化的有力證據及說明。」最重要的是,團隊預見「情緒足跡」數據庫,將促進他們與更多心靈組織、社福機構、精神治療等界別的合作,創造更高的社會價值和影響力。Alex 興奮補充:「日後,只要是從心靈角度切入的課題,Dustykid 及Professor E 都可成為機構或品牌的力量代言。」

編輯感言

想說說週記。

我的一位中學班主任曾將週記改名為「生活點滴」,一直不明白這份兩週一次、題目自定的作文功課的目標是甚麼,當然我亦沒有那麼長進去作出進一步深究 。
話雖如此,這份「生活點滴」卻是我當時最期待發還的功課,因為我很自豪自己的自定題目,而且我覺得自己寫得很好,超級期待收到老師的讚美。雖然通常要等上兩星期,但那份期待,至今難忘。

 

現在回想,那大概是 Professor E 的 (走 Tech 版),是一份心靈及成長的 Journaling Exercise。學校原意應該是期望從學生的自發性文字抒發中,看到他們的情緒需求並提供支援。這構想很好,至於效用如何,留待大家各自評論。科技能放大人類意圖,Dustykid AI 和 Professor E 正是 AI 年代的週記,我有信心它們將能更好地發揮週記原來的使命。

 

也許很快,「日記」會比「週記」更流行,成為更多學生最喜愛的功課;
也許「日記」這名稱也有點過時了,若改為 「你今日傾咗未?」,你看如何?

AI 監控系統誤判包裝薯片為槍械 美國高中生遭 8 輛警車包圍制服

美國馬里蘭州巴爾的摩縣肯伍德高中(Kenwood High School)學生 Taki Allen 於 10 月 20 日遭遇驚魂一刻,他在足球訓練後與朋友逗留校外時,突然遭 8 輛警車包圍,持槍警員命令他趴在地上。事後發現,觸發警報的竟是他口袋裡的 Doritos(多力多滋)包裝薯片,被學校的 AI 監控系統誤認為槍械。

警員持槍威嚇 學生雙手被銬

Allen 回憶當時情況時表示:「大約 8 輛警車朝我們開過來,警員拿著槍走向我,大喊『趴到地上』,我當時心想,發生了什麼事?」他被命令跪下,雙手反綁在背後並戴上手銬,警員搜查後發現他並未攜帶任何武器。

警方其後向 Allen 展示觸發警報的 AI 截取影像,畫面顯示他手持薯片袋時,露出的兩隻手和一根手指看起來像在握持槍械。Allen 心有餘悸地說:「我當時主要在想,我會死嗎?他們會殺了我嗎?」他表示事後校方沒有人關心他的感受,連校長也沒有前來慰問。

AI 公司辯稱系統運作正常

引發這起事件的 AI 系統來自 Omnilert 公司。巴爾的摩縣公立學校於去年引入該技術,系統會實時掃描現有監控影片,在偵測到疑似武器的物體時立即向執法部門發出警報。

Omnilert 承認這是一次誤報,但辯稱系統「按預期運作」,目的是「透過快速的人工驗證來優先保障安全」。該公司表示,影像「非常接近持槍的樣子」,並強調其系統設有多重驗證層,包括 AI 驗證、情境過濾和人工確認。

校方程序出錯 已取消警報仍出動警力

據校長 Kate Smith 向家長發出的通告顯示,學校安全團隊在審查後已迅速取消最初的警報,確認並無武器。然而校長並未看到警報已被取消,仍通知了駐校資源警員,該警員隨後聯絡當地警局尋求協助,導致大批警員到場。

巴爾的摩縣警方表示,警員根據當時收到的資訊作出適當和相應的反應,事件在確定沒有威脅後安全解決。警方向 CNN 附屬電視台 WBAL 證實,警員回應了一宗關於可疑人士持武器的報告,但經搜查後確定該人士並未攜帶武器。

議員要求檢討系統 校園 AI 監控引發爭議

事件引發當地官員關注,巴爾的摩縣議員 Izzy Pakota 在 Facebook 呼籲學校檢討 AI 武器偵測系統的使用程序。另一位議員 Jones 更指出,同一套 Omnilert 系統未能偵測到 2025 年 1 月田納西州 Antioch 高中致命槍擊案中的隱藏槍械,質疑系統的可靠性。

目前美國校園正日益依賴 AI 監控系統應對安全問題,市場研究顯示,校園安全技術領域預計至 2028 年每年增長 8.4%,AI 偵測系統佔據重要比例。然而這次事件突顯電腦視覺系統在處理模糊形狀或不尋常角度時容易產生誤報的問題。

Omnilert 聲稱是 AI 槍械偵測的「領先供應商」,在其網站展示多個美國學校的案例研究。該公司表示其技術使用真實、多樣化的數據,能提供「更可靠的偵測、更少誤報,以及在關鍵情況下有效運作的系統」。全美現有超過 9,000 萬個監控鏡頭,但只有一小部分被主動監控,Omnilert 的技術期望將這些被動裝置轉化為實時威脅偵測器。

資料來源:yahoo

 

Nike 開發「神經科學」跑鞋 助運動員維持專注心態

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AI 或成臨終時決策輔助工具 協助了解無法溝通的病人意願

AI 技術不斷進步,科學家開始探討其在臨終醫療決策的應用潛力,尤其在病人無法表達意願時的角色。雖然目前尚未全面推行「AI 代理」應用,但多項研究已展現它幫助醫生及家屬理解病人偏好、提供決策參考的可能性。

 

華盛頓大學醫學中心早前進行一項研究,穆罕默德·奧蘭傑布·艾哈邁德沙(Muhammad Aurangzeb Ahmad)表示,基於哈伯維尤醫療中心的病人數據,AI 模型能幫助預測病人偏好,例如拒絕使用呼吸機或接受心肺復甦術,準確率逐步提升至約 67%,未來有望擴展到更多醫療設施測試。

 

然而專業人士一致認為 AI 在臨終決策中仍需謹慎應用。有人擔心過度依賴演算法會削弱醫護人員的判斷與同理心,導致忽略病人自身價值觀與意願。現階段許多專家呼籲,任何 AI 輔助都必須經過嚴格倫理審查,並始終融入人類判斷與溝通。

 

倫理挑戰亦包括資料私隱、偏見及去人性化問題,這些都迫使相關界別慎重規範 AI 在臨終階段的角色。雖然 AI 有潛力提升醫療效率和準確度,但在面對生死這種複雜敏感的議題時,人性化與倫理考量格外重要。

 

賓夕法尼亞州深切治療部醫生 Emily Moin 亦指出,AI 模型訓練數據多來自康復者,但其應用對象卻是無法溝通或沒有親屬的病人。這群病人的「根本真相」無從得知,令外界無法評估模型偏見或實際表現。生物倫理學專家 Robert Truog 警告,現實中臨終決策並非簡單二元選擇,答案往往「視乎情況而定」,牽涉複雜的個人價值、預後判斷及家庭因素,AI 難以掌握這種細微差別。

 

Emily Moin 亦擔心,醫護人員或家屬在壓力下,可能傾向依賴 AI 提供的「捷徑」作決定。醫院醫生 Teva Brender 補充,一個「黑盒」演算法僅提供「祖母不願搶救」的結論並無幫助,他強調 AI 必須具備「可解釋性」,清晰展示決策理據,而非取代人類對話。

 

總括而言,雖然 AI 未來有望成為協助生死決策的輔助工具,提升相關決策效率與準確性,但現階段仍需多方面倫理監督與全面討論,才能真正實現以「人」為本的醫療照護。

 

 

資料來源:Ars Technica

微觀藝術拼接 216 張相片 重現 Intel 首款 8 位元處理器 i8008 原貌

熱愛微處理器的收藏家 CPU Duke 近日發布多張前所未見的高解像度晶片影像,成功拼接 216 張微觀相片,重現 Intel 於 1972 年推出的首款 8 位元處理器 i8008 結構。這顆晶片由瑞士索洛圖恩 ENTER Technikwelt 電腦博物館提供,該館希望透過此項專案保存早期微處理器歷史。

 

 

 

 

 

整個拍攝過程需先進行「去殼」處理,CPU Duke 先以螺絲起子小心撬開封裝,再以壓力機撐開 DIP 腳位,並將晶片加熱至約攝氏 600 度。移除外殼後,他先用宏觀鏡頭拍攝總覽圖像,再改用 Wild/Leica 立體顯微鏡作細部拍攝,最終拼合 216 張微觀相片形成完整的高解像度圖像。影像中可清楚看到「Intel 1971」、「8008」以及「HF」標記,後者被認為是向設計團隊成員 Hal Freeny 致敬。

 

 

 

i8008 採用 10 微米 pMOS 製程,擁有 3,500 個電晶體,可同時處理 8 位元資料,具備 14 位元位址空間與 16KB 記憶體可尋址能力(一次能夠找到和使用資料的最大記憶體容量範圍)。該晶片初版運行時脈最高達 0.5MHz,後期版本增至 0.8MHz,指令執行速度介乎每秒 36,000 至 80,000 次。雖然相較後期設計稍慢,但在當年屬革命性產品,為後續 Intel 8080 及 x86 架構奠下基礎。

 

CPU Duke 表示,由於 i8008 結構較粗糙,光學顯微鏡仍可充分觀測其內部佈局,尤其金屬層下的 p 通道 MOS 結構可見。電腦歷史學者 Ken Shirriff 亦早前發表 i8008 晶片分析,標註出算術邏輯單元(ALU)、暫存器、堆疊計數器等區域,為這批新影像提供對照參考。

 

位於瑞士德倫丁根的 ENTER Technikwelt 是歐洲重要科技博物館之一,館藏橫跨從 19 世紀電報裝置到現代個人電腦,包括 Apple I 原型和 IBM 370 主機,同時設有互動展區及教育活動,致力推廣科技文化傳承。

 

資料來源:Tom’s HardwareTechnews.tw

 

入境處放蛇拘 5 名大陸攝影師 涉無工作許可來港接洽拍攝服務

入境事務處於 10 月 17 日至 23 日期間在全港多區展開多項反非法勞工行動,共拘捕 16 人,當中包括 11 名懷疑非法勞工、4 名涉嫌聘用非法勞工的僱主及 1 名協助及教唆者。入境處表示行動主要針對近期活躍於社交平台的中國大陸攝影及化妝團隊,他們涉嫌無工作許可來港接洽拍攝及美容服務。

 

 

入境處調查發現有中國大陸攝影師和化妝師透過社交媒體及應用程式宣傳婚禮及主題拍攝服務,報價由港幣 200 元至 2,800 元不等,吸引消費者預約。調查人員以「放蛇」手法喬裝顧客預訂服務,並於對方入境後執行拍攝時將其拘捕。被捕的 5 名大陸人士年齡介乎 20 至 29 歲,警方在場檢獲攝影器材、化妝用品及智能手機,用作接單及推廣業務。

 

同時行動人員亦突擊搜查餐廳、建築地盤及住宅單位,拘捕另外 6 名非法勞工及 4 名涉嫌僱用非法勞工的僱主。被捕非法勞工為 2 男 4 女,年齡介乎 24 至 47 歲;僱主年齡介乎 36 至 62 歲。入境處並拘捕一名 56 歲女子,涉嫌協助及教唆他人違反逗留條件。調查工作仍在進行,部門不排除會有更多人被捕。

 

入境處發言人強調僱用不可合法受僱人士屬嚴重罪行,違例者最高可被判罰款 50 萬元及監禁 10 年。部門將繼續嚴正執法,並呼籲市民切勿聘用非法勞工,同時提醒旅客未獲批核不得從事有薪或無薪工作。

 

針對有人疑為人口販運受害者,入境處已按既有程序進行識別與支援,包括緊急安置、醫療及輔導援助。市民如懷疑有人涉非法勞工活動,可致電舉報專線 3861 5000、傳真 2824 1166、電郵 anti_crime@immd.gov.hk 或於入境處網站填寫「網上舉報違反入境條例罪行」表格舉報。

 

資料來源:香港政府新聞網

Razer 陷性別風波 耳機廣告被批歧視 “別讓(女性)囉唆妨礙你的勝利”

Razer 近日陷入公關危機,一條宣傳新款降噪耳機的影片因「屏蔽女性聲音」設定引起網絡強烈反彈。影片在 TikTok 及其他社交平台爆紅,但主要以負評為主,指責品牌宣傳內容充滿性別歧視意味。

 

 

據《PC Gamer》與《GameSpot》報導,短片內容顯示一名男子與女子並坐,女子不斷說話,男子啟動耳機 Active Noise Cancellation(主動降噪)功能後,女子聲音被靜音,畫面文字顯示「Active Noise Cancellation: On, Drama: Off(主動降噪開啟,戲劇(煩擾)關閉)」及「Don’t let yapping get in the way of your winning(別讓嘮叨妨礙你的勝利)」。不少人認為此情節明顯強化「女性愛囉唆」的過時刻板印象。​

 

多名網民在 TikTok 及 X(前 Twitter)批評品牌「令人作嘔」及「倒退回 1950 年代」,留言如「我剛把 Razer 耳機丟進垃圾桶」、「陪伴我十五年的品牌,再見」等湧現。該影片目前仍在 Razer 官方 TikTok 帳號上線,已累積逾 3,000 條留言,遠超品牌以往同類內容互動。​

 

評論指出,這宗爭議尤其矛盾,因 Razer 過去多年積極爭取女性玩家市場,推出粉紅系耳機及 Kuromi 聯名產品,並與多位女性電競網紅合作宣傳,如今卻以帶有性別偏見的廣告自損形象。分析指女性玩家目前已佔全球遊戲群體約 48%,Razer 此舉等於「疏遠近半數潛在顧客」。​

 

截至目前,Razer 未正式發表道歉聲明,惟網民仍持續以「#RazerSexist」標籤要求品牌撤下影片並公開致歉。部分業界觀察認為事件或促使科技及遊戲品牌檢討行銷中對性別描繪的敏感度,避免重蹈覆轍。​

 

資料來源:PC GamerGameSpot

AWS 雲端服務中斷帶來啟示 企業部署需加強「抗逆力」

AWS 於 2025 年 10 月 20 日在美國東岸(US-East-1)區域出現大規模服務中斷,影響範圍涵蓋多項核心雲端服務,不少企業網站及應用經歷短暫效能下降甚至停擺。事件雖然引起用戶和業界關注,但不少專家指出,這類雲端服務中斷並非罕見現象,更不應成為企業放棄雲端的理由。相反,如何提升自身系統的「抗逆力」,確保遇到雲端故障時能快速應對,才是現時最值得重視的課題。 (閱讀全文…)

Agentic AI 時代來臨 AWS 全方位賦能軟件企業創新轉型

隨著 Agentic AI 技術的快速崛起,全球軟件行業正迎來前所未有的顛覆。2025 年 10 月 14 至 15 日,AWS 軟件企業峰會暨 Marketplace 全球賣家峰會將於深圳舉行,來自全球的數十位業界專家將聚首一堂,共同探討軟件創新、全球化及技術發展趨勢,深度解析 Agentic AI 帶來的新機遇和新挑戰。 (閱讀全文…)

AWS Community Day HONG KONG 2025:國際講者雲集 雲端年度盛會連繫全球技術圈

雲端技術與開發者社群年度盛事 —— AWS Community Day HONG KONG 2025 ,將於 2025 年 11 月 2 日(星期日)假九龍啟德 Dorsett Kai Tak(鄰近啟德體育園)隆重舉行。今屆活動由 AWS User Group Hong Kong 主辦,香港資訊科技學院(HKIIT)協辦,AWS 官方支持,邀請來自亞洲、歐洲、澳洲、非洲等多國講者及業界領袖親臨現場,帶來全球視野的雲端技術交流及應用實戰。 (閱讀全文…)