The Guardian 記者 Keith Stuart 在一篇報道中,強烈地表達他對遊戲過場動畫的不滿。他認為這些過多的過場動畫剝奪了玩家的自主權,並表示應該捨棄這個傳統了。
Keith Stuart 在報道中提到遊戲過場動畫起源的其中一個原因,是大部分人才都受到了早期的電影工業所啟發,所以我們可以在遊戲中也能感受到電影式的過場動畫。其中十分著名的便是由同為忠實影迷的小島秀夫所製作的《潛龍諜影4:愛國者之槍》,當中結尾的過場動畫長達 71 分鐘,他更表示從未見過如此長的過場動畫。他又批評《異度神劍》和《最終幻想》中經常有長達 20 分鐘的過場動畫,以及《刺客教條》中詳盡地為每個劇情解釋的非互動場景都是不必要地剝奪了玩家的自主權。
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他提到過去五年最大型、最感人的敍事遊戲《最後生還者》、《戰神》、《漫威蜘蛛侠》,當中大多數最感人的時刻均是在非互動性的過場動畫中發生,他又形容玩家的控制權完全被剝奪,像一個不能被信任的小孩。Keith Stuart 指出遊戲是完全關於互動和沉浸的媒介,但卻太過依賴於非互動性質的過場動畫,他認為一個成熟的互動媒介只能通過非互動場景來講述情感故事是一個大問題。
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Valve 在 25 年前的叙事科幻射擊遊戲《戰慄時空》便不存在任何的過場動畫,單靠探索遊戲並透過日益不穩定的環境來講述緊張的故事。Valve 十年後的《傳送門》又再次成功實現不依賴過場動畫。由上田文人製作的經典冒險遊戲《ICO》和《汪達與巨像》同樣極少使用過場動畫,後又提到了《風之旅人》和《救火者》等遊戲。
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Keith Stuart 認為現時的遊戲能夠做到極致的真實感,但在劇情和表達效果上仍然依賴不協調和疏離的過場動畫。他在幾年前採訪貝塞斯達遊戲工作室的 Todd Howard,他提到遊戲最重要的是它的氛圍。Keith Stuart 深信遊戲是應該由玩家親身走入故事,而不是以第三身的角度觀看這個故事,重申認為是時候將電影式過場動畫移除。
資料來源:The Guardian
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