Need for Speed正如一般賽車遊戲,以往都是以鬥車為主,但這次全新製作的《Need for Speed Payback》,就要在鬥車之外,加入動作電影的元素,用劇情連貫所有鬥車關卡,令到賽車除了是純粹鬥速度的遊戲外,令玩家有更大的原動力去戰勝對手。本作將會於PS4/Xbox One/PC三個遊戲平台推出,發售日期為2017年11月10日。
《Need for Speed Payback》故事模式將發生在名為「Fortune Vally」(幸運谷)的虛構城市裡面。故事將會有3名由底層社會出身的角色,他們為了向令到他們落得如斯境地的人復仇,向犯罪組織「The House」(莊家)宣戰。本作的副題「Payback」就有點向賭場莊家復仇,索回本錢的意味。
遊戲中玩家將隨故事劇情發展,完成一個又一個的任務,這些任務與以往的速度比拼有分別,例如駕駛著跑車令女角跳車飛往行駛中的貨車、甩開追蹤者的死纏,還有設法令敵人撞車飛街等。似乎或多或少有點RTA的影子。
但Need for Speed有所不同的是對汽車的深入改造。玩家要從5種不同特性的種類中選擇車輛,包括越野型、賽車型、直線衝刺型、甩尾型、競速跑車等等。玩家能夠深入調整車輛的各種性能,令一個極為困難的任務都能輕鬆完成。
另一個本作重點是遊戲世界Fortune Vally將使用開放世界模式,除了玩家連線可像GTA作出交流、參與活動外,遊戲中清除了「賽道」的限制,玩家不一定要依著行車線去完成你的任務或比賽。
Unwire記者親赴E3訪問NFS遊戲製作者
受訪者:William Ho, Ghost Games Creative Director
記:可以談談NFS Payback有甚麼特色?
William Ho:很高興跟你們分享NFS,這次加入了荷里活電影元素,把一些動作電影中有關賽車的鏡頭,轉化成為遊戲。讓你能夠成為這些動作電影的主角。我們也明白汽車的改造相當重要,所以你可非常細緻地更改汽車的每一個設定。
記:以往需要常時連線遊玩的NFS,現在加入更多離線內容,是甚麼影響你們有這個決定?
William Ho:以往NFS必須連線才可遊玩,但我們聽到很多玩家的聲音,說只想一個享受賽車的樂趣。我們也聆聽到這些意見,所以加入不少離線模式,包括這次加入的故事模式。但當然連線可得到更好的體驗,包括排行榜、開放世界中可跟其他玩家互動,參與各種活動等等。
記:在主線故事裡面有3位角色,可以談談的他們的詳細資料,例如駕駛風格等等?
William Ho:沒錯這次遊戲故事裡的3位角色,都有不同的駕駛風格。其中Tyler是一個街頭賽車手、Mac是一個花式賽車手,喜歡展示甩尾花式、極限駕駛,而Jess就是一個完美的專業賽車手,她執行的任務有準時攜帶神秘包裹到達目的地,還有將VIP送到目的地而不被警察拘捕。雖然他們都有不同風格,處理不同任務,但他們最終目的,都是向The House這個邪惡組織復仇。
記:時常說遊戲機受到硬件限制,開發者只會將最好的視覺效果在PC版呈現,你對這個做法有何看法?
William Ho:這是很有趣的問題,我們都致力於在每個平台上展現出最大的視覺效果、挑戰更高的frame rate(幀率)令遊戲更暢順,或者控制網路傳送的延遲等等。但我們感受到這個世代的遊戲機都還有很長的壽命,在幾年間我們都不斷優化它,現在有PS4 Pro、Scorpio(即Xbox One X)也會推出,這些新機都有更好的性能給我們去發揮。這幾年我們都積極地在遊戲機開發遊戲,電腦的畫質可以去到4K,而我們也準備好在遊戲機推出4K。
記:NFS系列每一集都有不同主題,你最喜歡哪一集?
William Ho:這是很好的問題也是很困難的問題,因為我從Undergroud開始接手做了好一段時間,每一款遊戲都用心製作,我都很喜歡。每一款舊遊戲都會有它各自的優點,但我們要著手於24×7小時日與夜的光源效果、開放世界、最先進的汽車改造、最新物理引擎,製作一個更現代化的NFS,就像這個NFS Payback。它不會再是簡單的賽車遊戲,你可將它看成動作遊戲。所以我不會忘記舊作,但我們將繼續工作令現在與將來的NFS更好。
記:現代的賽車遊戲都需要玩家有很專業的知識與賽車操控技巧,你有何看法?
William Ho:我們的NFS採用了EA獨有的Frostbite引擎,但最重要的是如何與玩家的操作產生互動。這次我們展示的影片要令所有玩家都能成為動作影片中的英雄,這是最大的目標。當然如果你對賽車熟悉,可以得到更好的控制,細緻地改造汽車,得到更大的樂趣。以往的改造賽車的門檻是你要在車房調好才拿去試,現在你可在開放世界中使用Live Tuning系統,更方便改造汽車到你想擁有的效果。這都是給初學者不錯的工具。