《漫威鬥魂:Fighting Souls》於南韓一山 KINTEX 會場內發佈新資訊外,也給予媒體試玩最新版 Demo 。這次 Demo 新增三位「Unbreakable X-Men」成員:金鋼狼、秘客及 Danger。開發團隊針對封閉測試的玩家反饋,對多項核心系統作出調整,當中亦包括備受爭議的 Assist 操作邏輯,以下是新角色初步上手體驗的小小分享。
更快知道角色定位 省時間盲試
坦白說筆者並非 hardcore 格鬥遊戲玩家。近年不少格鬥遊戲都要大量記招和熟習連段,工作繁忙下最終往往只能精通一兩個角色便算。帶著這個心理包袱坐下試玩,《漫威鬥魂》給我的感覺卻截然不同,它的設計顧及格鬥新手,更像是專門為我們這類上班族而設:下班後開機不用想太多,滿滿的視覺衝擊打得爽便夠,如有時間再慢慢鑽研。
上一篇提及過最新發佈的資料,這篇我主要集中分享試玩心得。入到遊戲即可看到,每位角色下有清晰的易用度標示 (Ease of use),有助玩家快速判斷自己該從哪裡入手,不需要再花時間全部角色試玩慢慢摸索難易度。高星角色的招式連貫性強、容錯率高,短時間內確實能打出有模有樣的進攻;低星角色則明顯需要更多時間摸索,上手慢但招式組合的可能性明顯更豐富。這個選角前的資訊設計,讓不同程度的玩家都能立刻找到適合自己的起點。
配合遊戲同時提供的現代模式,以簡化指令取代傳統方向掣組合,新手從選角到出招,整個入門流程幾乎沒有障礙。
熟悉的漫威角色 打鬥風格非常新鮮
光是看著選角畫面已值回票價 ,Arc System Works 把漫威角色以日系動畫筆觸重新詮釋,效果並非單純的「美漫角色穿上動漫外衣」那麼表面,而是每個角色的線條、動作設計和色彩運用,都帶有這個工作室一貫的精緻度,卻又保留了原角色氣質。遊戲平時以傳統 2D 橫向視角進行,但在特別戲劇性的時刻,例如出招被反擊,鏡頭會適時切換至 3D 角度呈現衝擊感,令同一場戰鬥產生截然不同的視覺層次,代入感相當強烈。
由慢至快 由簡至繁 照顧玩家的學習曲線
試玩頭幾分鐘,原來 4v4 並不感到混亂。開局時可用資源有限,戰鬥接近傳統 1 對 1 的節奏。隨著比賽進行,觸發特定條件後隊員逐步加入,畫面開始豐富起來,攻防的選擇也愈來愈多。到了比賽後段,連段、換人、支援同時交疊,才真正進入那種多角色格鬥特有的節奏感。這個由簡入繁的設計讓人在不知不覺間適應了系統,而非一開始就被壓倒,你可以很快就感受到角色之間協作配合的滿足感,待自己想追求更高層次時,才換上難度更高的角色或切換更複雜的操作模式,學習曲線拿捏得相當自然。
Link Combo 新手也能打出終結技的滿足感
對格鬥遊戲新手而言,最挫敗的時刻往往不是輸,而是根本打不出想要的東西。Link Combo 的設計正是針對這個痛點,只需按幾個簡單的輸入,就能串連出一套完整連段並以華麗終結技收尾。演出效果絕不馬虎,視覺上和老手打出的高難度連段同樣爽快。
現場替我拍攝的 PR 同事,她平日只玩手機節拍遊戲,從未接觸過格鬥遊戲。我邀請她一起試玩,簡單說明了協作方式和基本按鍵後,她很快便打得有聲有色,笑聲不絕。她指三個角色中最喜歡金鋼狼,因為電影裡的他很有型;然後反問我是否最喜歡秘客,她沒說原因但眼神意味深長,我尷尬地笑了笑不懂如何反應,她看穿了我的喜好。
一款連節拍手遊玩家都能在幾分鐘內投入的格鬥遊戲,親眼見到這一幕,比任何文字說明都更有說服力。
破牆那一刻 比你預期更爽
把對手轟進牆裡的瞬間,是這次試玩最有感覺的畫面之一。連段打到底、對手撞牆、背景切換,整個過程有明確的衝擊感和節奏感,光是這一刻的視覺反饋,已足以讓玩家想主動去追求這個效果。
Assist 系統改動 手感差異相當明顯
換人與呼叫支援拆分按鍵這件事,沒上手前根本不以為意,上手後才意識到這改動差別有多大。以前兩個動作共用一個按鍵,熱戰中腦袋要分心處理「我現在是要換人還是叫支援」這個問題;現在這個問題消失了,注意力可以完全放在連段本身。這個改動看似微小,實際上是讓整套攻防邏輯流暢起來的關鍵一步。新版本的 Assist 在進攻架構上開放了更多時機和切入點,在有限的試玩時間內只摸到皮毛,但已足以感受到這個系統在深度對戰中還有大量尚未探索的空間。
熟習走位後 老手玩得更開心
三個角色放在一起試玩,反差感比預期明顯得多。Danger 的浮空裝置和雷射折射機制最需要時間消化,每一擊都要預先佈局,對戰節奏慢但精準;金鋼狼則是另一個極端,幾乎沒有需要「想」的時刻,技能設計天然推著你往前衝,連零格鬥經驗的玩家都能直覺地投入。秘客夾在兩者之間,大劍攻擊範圍大、傳送門帶來中距離走位,位置預判必須比金鋼狼更準,但比 Danger 多一點容錯。三個角色要求的思考方式完全不同,選角畫面的易用度在這裡得到了真實的驗證。
因此不要誤會這遊戲照顧新手就忽略了技術型玩家,當玩家模熟後會帶來更強的成就感。
很容易令人著迷的格鬥遊戲
這次試玩只涵蓋標準 Arcade 模式,對戰深度和角色上限都還沒真正觸及。但就這五十分鐘的體驗而言,《漫威鬥魂:Fighting Souls》最讓我意外的,不是它有多深,而是它有多闊——闊到一個從未碰過格鬥遊戲的人能在幾分鐘內投入,也闊到一個平日沒時間鑽研的上班族可以純粹打得爽,同時又保留了足夠的深度讓真正的格鬥玩家慢慢挖掘。這種照顧到不同生活節奏的設計,才是這款遊戲真正值得期待的地方。
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