部分 iPhone 18 Pro 及 iPhone 18 Pro Max 用戶反映,在受 Face ID 保護的應用程式首次驗證失敗後,按下「再次嘗試 Face ID」可能令手機停止回應,隨後重新啟動,Apple 向確認正在準備軟件修正,預計下周初推出,但未公布確實日期或版本編號。 (閱讀全文…)
Gmail 星號通通變藍 用戶嫌收件匣更雜亂
Google 近日調整 Gmail 介面,把預設黃色星號與代表「重要郵件」黃色箭頭圖示全部改成高飽和度藍色。官方解釋這次改版期望能符合現代無障礙設計標準以讓介面更易閱讀。不過新介面推出後反令部分用戶不滿,他們認為收件匣看起來更雜亂。
星號箭頭同色 用戶指視覺層次被壓平
Gmail 官方帳號 9 月 16 日在 X 平台發文確認有關調整,表示團隊把預設星號與「重要」標籤顏色由黃色轉為藍色。這項決定期望能符合現代無障礙標準以讓收件匣更清晰易讀,對所有使用者更友善。改版背後理據與網頁內容無障礙指引(WCAG)對比度要求有關,因為黃色在白色背景下辨識度較低,轉用藍色能有效提升對比度。
大批海外用戶在 Reddit 及 Google 支援論壇留言,指出新版星號與重要郵件箭頭同樣採用相近藍色。兩者過去雖則同屬黃色系但形狀各有不同,用戶長年依賴形狀快速分辨。如今顏色統一令原本視覺層次壓平,用家掃視收件匣時更難迅速抓住重點。同時亦有用戶質疑 Google 自動判定郵件「重要」本身已屬多餘,現時圖示變得更醒目反而令干擾感相應放大。
星號與箭頭功能其實各有不同。星號由用戶手動加上以提示重要信件。箭頭則由 Gmail 透過演算法自動判斷郵件重要性。有意見認為郵件是否重要應交由使用者自行判斷,根本不需要 Google 代為決定。
想改回黃色 舊郵件要重新標記才有效
用戶如果不喜歡新版藍色星號,目前仍可手動改回黃色。操作方式為進入 Gmail「設定」再點選「查看所有設定」並進入「一般」內的「星號」,直接選擇黃色星號預設樣式即可。不過用戶需要留意有關設定只適用於之後新標記郵件。已經標星舊郵件不會自動變回黃色,大家必須先取消星號再重新標記一次才能套用新顏色。
至於代表「重要郵件」箭頭圖示,目前系統無法單獨更改顏色而只能選擇隱藏。隱藏路徑為進入「設定」並點選「查看所有設定」,在「收件匣」內找到「重要性標記」再選擇「不顯示標記」即可。這次介面改版屬網頁版 Gmail 分批推出項目,暫時未見官方提供一次過切換回舊版配色整體開關。
資料來源:Android Authority、Google 支援論壇
1-Bit Bonsai 小型 AI 模型成功登陸智能眼鏡 細小裝置都可執行強大本地 AI
AI 初創 PrismML 於 9 月 23 日在夏威夷茂宜島舉行的 Snapdragon Summit 2026 宣布,旗下小型 AI 模型「1-Bit Bonsai」系列已可在 Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1 平台智能眼鏡本地運行。這證明即使是體積細小且運算資源極有限智能眼鏡,亦能搭載高性能本地 AI 模型,毋須依賴雲端運算。新模型參數量達 20 億,較過往同類 AI 模型大 4 倍,同時維持全日續航所需低耗電表現。

記憶體大減 4 倍
PrismML 由 Caltech 研究人員創立,並由 UC Berkeley 學者 Ion Stoica 擔任顧問。公司專注研發低位元 AI 模型壓縮技術,將模型權重精度降至 1-bit 或三元(ternary)水平,大幅減少記憶體需求。今次為智能眼鏡特製版本,以 4 月推出的 1-Bit Bonsai 1.7B 為基礎,結合視覺與語言能力,讓佩戴者理解眼前所見事物並即時回應。
Qualcomm 官方測試數據顯示,語言模型以 1-bit 精度運作時,記憶體佔用量僅 0.43GB,較 4-bit 版本 1.66GB 大減約 74%。運算速度方面,1-bit 模型每秒可生成 15.36 個 token,對比 4-bit 版本 7.44 個,速度提升逾一倍。整套系統結合 1-bit 語言模型與 4-bit 視覺編碼器運作。PrismML 與 Qualcomm 特別針對 Hexagon NPU 最佳化模型架構及權重,務求在有限硬件空間發揮最大效能。
高層評論智能眼鏡挑戰
Qualcomm 負責 XR、可穿戴裝置及個人 AI 業務高級副總裁兼總經理 Ziad Asghar 表示,個人 AI 未來取決於能否將強大智能直接搭載於日常使用裝置。他指出今次支援 PrismML 創新 1-bit 模型,目標是令輕巧省電可穿戴裝置實現進階 AI 體驗。
PrismML 聯合創辦人兼行政總裁 Babak Hassibi 指出,AI 要普及便需要在隨身攜帶或佩戴裝置搭載高性能智能。智能眼鏡透過視覺提供龐大場景資訊,但裝置本身限制極多。公司與 Qualcomm 合作,在這些限制下設計 Bonsai,結果在相同硬件尺寸實現更高智能水平。他在 X 平台形容,由 Snapdragon AR1 Gen 1 驅動 1-bit 20 億參數 Bonsai 模型,是首個 1-bit 多模態模型於個人 AI 平台運行案例,並暗示日後有更多合作項目推出。
技術積累早見端倪
今次智能眼鏡展示並非 PrismML 首次亮相。公司剛於 9 月 17 日推出旗艦模型 Ternary Bonsai 2 27B,將基於 Qwen 27B 參數模型壓縮至僅 5.9GB,保留 98.2% 原始效能。該模型支援 262K token 長文本及多模態圖文輸入,並以 Apache 2.0 授權免費開放下載。這項技術積累解釋了公司為何能在短時間內,為資源受限智能眼鏡平台交出兼顧效能與省電方案。
Qualcomm 強調今次展示屬技術示範性質,暫未有具體消費級智能眼鏡產品發布時間表或合作品牌名單。消費者要親身體驗這款低耗電高效能 AI 眼鏡,仍需等待硬件廠商將技術整合至實際產品。
資料來源:PrismML
影視級 B 機新標準?Sony FX5 實測:三原生 ISO 、5K Open Gate 橫直通殺
過往使用 A7S III 或 FX3 拍攝 Log 格式的創作者,在室內或低光環境拍攝時往往遇上曝光尷尬:Base ISO 800 不夠光,一口氣跳至 ISO 12,800 畫面又過曝,必須動用可調式 ND 濾鏡應對。Sony 近期為 Cinema Line 家族增添新成員 FX5,正是針對這個拍攝痛點而來。廠方將其定位為頂級影視劇組的「B 機」首選,同時兼顧小型製作團隊主力機需求。
在影視工業架構中,所謂「B 機」通常負責配合主力旗艦(如 VENICE)運作,要求機身輕巧、便於安裝至穩定器(Gimbal)或在狹窄空間補鏡頭,同時色彩科學必須做到無縫匹配。實機淨重僅 734 克,機身融入散熱風道、XLR 手掣介面以及源自 VENICE 風格的操控轉盤,外型緊湊但影視規格齊全。
全新 Base ISO 4000 架構 暗部細節紮實富立體感
這次升級最大核心在於感光元件改採「三原生 ISO」架構,在原本的 ISO 800 與 12,800 之間,加入全新中間檔 Base ISO 4000。雖然在極暗環境下使用 ISO 12,800 能壓制雜訊,但高 Gain 拍攝往往會削弱畫面反差,令影調顯得扁平。實測在南豐紗廠展覽這類混合光源環境下,Base ISO 4000 能提供極具彈性的曝光寬容度,暗部細節紮實之餘,光影漸變亦維持自然立體感。配合雙重增益與消光演算,動態範圍能推至 16 級以上,即使應對 4K 120fps 高格慢動作,暗位依然細緻乾淨。
Sony FX5 24-70 GM I|
SLog3SGamut3.Cine
ISO 4000室內地方拍攝
機身螢幕色彩準確 現場直接套用 LUT 監看
色彩監看與工作流程亦有明顯進步。FX5 配備 3.5 吋機身螢幕,色彩調校相當準確。以色彩斑駁、光線高反差的夾公仔機實測,機內直接套用 Sony 原廠「SGamut3.CineToLC-709」LUT 監看高低光分佈,事後輸入剪片軟件套回同款 LUT 檢視,金屬夾反光細節與背景霓虹漸層與現場螢幕所見幾乎一致,讓單人或小型團隊在現場無需外接螢幕,即可直接判斷準確曝光。
支援 5K Open Gate 模式 方便裁切橫直影片
因應社交平台多渠道發布需求,FX5 亦首度下放高階規格,支援 16-bit X-OCN 內置錄影以及 5K 3:2 Open Gate 模式。Open Gate 錄影全面調用感光元件完整面積,後期製作時能依需求在同一素材中自由裁切出 16:9 橫片或 9:16 直片,省去現場轉換機位重複拍攝成本。不過需要留意的是,錄製極高位元率的 Open Gate 與 X-OCN 格式時,一般 SD 卡已無法負荷,必須搭配具備 VPG400 認證的 CFexpress Type A 高速記憶卡運作。
Sony FX5 在香港定價為淨機身 HK$38,990,連 XLR 手掣套裝售價則為 HK$43,990。憑藉輕盈機身與齊全專業規格,這款相機既能勝任大製作輕量副機,對獨立製作、商業廣告、MV 以至各類紀錄片而言,亦展現出相當強大的全能主力實力。
iPhone 18 Pro Face ID 當機有解 Apple 證實下周推 iOS 27.0.1 修復
Apple 最新型號 iPhone 18 Pro 系列上市後出現 Face ID 異常當機問題。Apple 已經向科技媒體 9to5Mac 證實問題源於軟件漏洞,預計下周初推出更新修復,用戶毋須擔心是硬件故障。
新機 Face ID 爆異常
iPhone 18 Pro 系列上市後陸續有海外用戶反映 Face ID 出現異常,當中最受關注情況是 Face ID 辨識失敗後,用戶再次嘗試驗證時手機會突然當機並自動重新啟動。科技網站 Tech Times 指出問題集中於特定情況:用戶嘗試以 Face ID 解鎖受保護應用程式時,例如開啟 Passwords 應用程式、啟用 Safari 私人瀏覽模式或授權 Apple Wallet 付款,首次驗證失敗即觸發當機。若單純在鎖定畫面用 Face ID 解鎖手機則暫未見同類狀況。
同時亦有用戶傳出其他狀況,例如初次設定時手機直接顯示「Face ID 無法使用」,以及開啟「使用 Face ID 需要注視螢幕」功能後,用戶即使沒有正眼看向手機仍可完成解鎖。相關投訴除了在歐美出現,韓國用戶亦大量回報同類「panic-full」(即系統錯誤導致自動重啟)情況,令人懷疑問題與早期軟件缺陷有關。

Apple 確認下周推更新修復
Apple 已經證實 Face ID 辨識失敗後導致當機並重新啟動屬軟件問題。官方預計下周初推出更新修復,相關版本很大機會是 iOS 27.0.1 且目前已在後台進行測試。外媒《9to5Mac》 分析均認為問題極可能源於 iOS 27 軟件缺陷,而非新一代螢幕下紅外線相機硬件設計瑕疵。
Apple 同期亦已推出 watchOS 27.0.1 更新,修復 Apple Watch Series 12 及 Apple Watch Ultra 4 出現意外重啟問題。官方顯然將今次新機系列軟件穩定性列為重點處理事項。
iPhone 18 Pro 系列今年重新設計 Face ID 結構,將紅外線相機移至螢幕左上方螢幕底層位置,動態島則保留前置鏡頭與點陣投影器以進一步縮小尺寸。先前有用戶擔心相關異常與硬件設計改動有關,如今 Apple 確認以軟件更新處理,進一步排除硬件故障疑慮。
更新前應對方法
在正式更新推出前,建議受影響用戶避免連續多次點選「再試 Face ID」,改用密碼解鎖會較穩妥。如果手機當機,用戶可依序快按音量調高鍵及音量調低鍵,再長按側邊按鈕直至出現 Apple 標誌即可強制重新啟動裝置。用戶亦可到「設定」>「Face ID 與密碼」重設 Face ID 並重新登記臉部資料,雖然未必徹底解決問題但有助減少當機頻率。
macOS 27 儲存空間蒸發之謎 Apple Intelligence 一次佔用近 25GB
Mac 用戶升級 macOS 27 後發現儲存空間無故大減,元兇正是 Apple Intelligence。Apple 官方標示部分機款最多佔用 14GB 儲存空間,多項實測及用戶回報顯示實際佔用量遠超官方數字。部分裝置佔用量甚至逼近 30GB,用戶亦無法阻止模型下載,即使平日不用 AI 功能亦會被佔據空間。

官方數字與實測差距大
Apple 官方指出 Apple Intelligence 佔用空間視乎 Mac 硬件規格。搭載 M3 或更新晶片並具備至少 12GB 統一記憶體的 Mac 最多佔用 14GB 儲存空間;其他支援 Apple Intelligence 的 Mac 官方標示上限則為 8GB。
外媒《MacRumors》在搭載 M4 Pro 晶片的 Mac mini 上實測,升級 macOS 27 後 Apple Intelligence 佔用 20.67GB 儲存空間,明顯超出官方 14GB 上限。MacDailyNews 綜合多部裝置數據後發現差距情況更明顯,當中 M3 MacBook Air 佔用 22.42GB,而 M3 Pro MacBook Pro 則佔用 24.35GB。
關不掉的 AI 模型
macOS 27 移除關閉 Apple Intelligence 開關。用戶連接網絡後系統會自動下載相關 AI 模型,無法像過往版本般預先阻止。即使平常不使用 Apple Intelligence 功能,模型仍會佔用儲存空間。這對只有 256GB 或 512GB SSD 機款影響尤其明顯,原本已存滿相片、影片或大型應用程式用戶,升級後可用空間可能進一步收緊。
如何檢查及應對
想知道 Mac 被 Apple Intelligence 佔用多少空間,可進入「系統設定」→「一般」→「儲存空間」,再點選「macOS」旁資訊按鈕查看詳細分類。Tom’s Guide 建議若暫時不需要 AI 功能,可在「系統設定」→「Apple Intelligence & Siri」中將功能關閉。雖然無法完全刪除已下載模型,但可避免系統再下載新版本模型。
還未升級 macOS 27 用戶建議先檢查剩餘儲存空間,必要時清理不必要檔案或先暫緩升級。目前超額佔用情況主要見於 Mac,運行 iOS 27 與 iPadOS 27 裝置如 iPhone 及 iPad 暫未錄得同樣明顯現象。
資料來源:MacRumors
Meta 鑰匙圈 AI 代理 Muse Charm 曝光 12 月假期前出貨
Meta 在 Connect 2026 開發者大會公布個人 AI 代理 Muse 的隨身裝置 Muse Charm,讓使用者不用戴眼鏡或開手機,按一下指紋感應器就能與 AI 對話。執行長 Zuckerberg 在台上展示這款裝置,形容它是沒戴眼鏡時與 Muse 溝通最快方式,預計 12 月假期前出貨。
按一下指紋感應器即可對話
Meta 官方將 Muse Charm 形容為「專為與 Muse 對話、互動而打造」裝置,機身大小近似 Apple Watch,可掛在鑰匙圈上,正面小螢幕會顯示 Muse 虛擬形象。使用者按一下裝置右上角指紋感應器,就能開始語音對話,毋須解鎖手機或開啟應用程式。GSMArena 補充,裝置設有前置視像鏡頭及一粒動作按鈕,Zuckerberg 坦言團隊目前只完成少數幾台原型,物料及內部零件排位仍未敲定。多間外媒包括 Mashable、Engadget 及 MacRumors 都形容其外型令人聯想起 1990 年代流行的電子雞 Tamagotchi。不過 TechCrunch 指出,掛在鑰匙圈上這種造型,其實更貼近近年 Z 世代流行的「包包掛飾」文化,而非單純向電子雞致敬。
Muse 下載量突破 250 萬 連接超過 1,500 個開發者項目
Muse 於 9 月初推出,定位為能主動協助使用者完成目標的個人 AI 代理,可代寄電子郵件、預訂行程、規劃長期目標,關閉應用程式後仍會在背景持續運作。市場研究機構 Sensor Tower 數字顯示,Muse 推出至今下載量已超過 250 萬次,不過要追上 ChatGPT 及 Google Gemini 仍有一段距離。Meta 未來幾個月會將 Muse 帶入自家 AI 眼鏡,使用者只需喊出代理名字就能喚醒;Mac 版本亦已支援電腦操作,可在使用者同意下代為操作任何應用程式。
Meta 首席 AI 官 Alexandr Wang 透露,公司開放連接器平台不足一星期,已收到超過 1,500 份開發者申請。Muse 現時可存取 Shopify 完整商品目錄,並經 Link 及 Shop Pay 結帳,同時加強支援 PayPal 付款。零售通路新增 Walmart、GameStop、Gap、Wayfair,工作類則接上 GitHub、Granola 及 Notion。值得留意,Amazon 在 Connect 大會前夕封鎖 Muse 在其網站購物,CNN 指這個決定令同場公布的 Walmart 合作顯得格外突出。
Ray-Ban Meta Audio 同場登場
Meta 同場發表首款音訊眼鏡 Ray-Ban Meta Audio,不設鏡頭,單次充電可用最多 12 小時,連同充電盒可再提供最多 48 小時,重量約 43 克。眼鏡即日起接受預購,美國起售價 349 美元(約港幣 2,722 元),10 月 13 日出貨。財經媒體 Bloomberg 更形容 Muse Charm 可能成為 Meta 的「iPod 時刻」,認為其小巧設計有助令 AI 代理更貼近日常生活。
資料來源:INSIDE
專訪:Unreal 引擎製作最真實香港的 3D 藝術家 講述自學 Unreal Engine 製作歷程
當你看到那波光閃爍的維多利亞港,或許會以為這是實地拍攝的風景。但實際上,這是由虛幻引擎(Unreal Engine)精心打造的虛擬世界——「Dekyverse」。這個幾可亂真的香港場景,打破了虛擬與現實的界線,展現出令人驚歎的視覺效果。
從室內設計到虛幻引擎授權講師
這個逼真虛擬香港的背後,是技術美術師(Technical Artist)兼 Dekyverse 創辦人 Deky 的心血結晶。作為香港少數從事實時 3D 創作的專業人士,Deky 同時也是一名虛幻引擎授權講師。他最初從事室內設計,後來憑藉熱誠自學 Unreal Engine,在過去的七年間,他的涉獵範圍逐漸擴展至動畫與遊戲領域。如果你有玩電子遊戲或瀏覽 Threads 的習慣,或許早就體驗過他所製作的香港場景。

拒絕刻板印象,還原香港人眼中的香港
在外國遊戲或影視作品中,香港的場景往往充滿了刻板印象——隨處可見的紅燈籠、濃厚的唐人街氣息,這些都讓真正的香港人難以產生共鳴。Deky 深感於此,他認為要還原香港,絕不是隨便加上幾個霓虹招牌就能了事。他不禁反思:香港的遊戲場景是否只能用那種陳腔濫調的方式來詮釋?他決心要用一種香港人能真正接受、並且會由衷認同的方式,打造出如《旺角變色龍》般屬於香港人自己的遊戲場景。


空間與集體回憶:以數位技術保留城市靈魂
除了繁華的鬧市,Deky 也對香港舊區的風貌情有獨鍾。他曾與大學合作,利用 Unreal Engine 記錄下九龍城的街區面貌。對他而言,「遺忘」是香港一個極為重要的課題。許多承載著集體回憶的建築與空間面臨清拆,人們往往在失去的那一刻才感到介懷。Deky 引用了經典作品《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)的概念來比喻:當建築這個「軀殼(Shell)」消失後,當中的記憶與靈魂「Ghost」是否也會隨之消散?他希望透過數位與實時 3D 技術,將這些珍貴的城市回憶保留在特定的媒體之中。
虛擬建構並非複製貼上,而是一種藝術詮釋
然而,要讓虛擬空間裡的場景看起來與現實無異,並不是單純地把街道拍照、掃描,然後放進遊戲引擎就能完成的。從取景、建模到著色,每一步都蘊含著設計的考思與藝術的詮釋。Deky 解釋,他們無法將整條街道毫無遺漏地掃描進去,而是需要思考如何用最少的元素來重現街景的氛圍。例如,在處理一間便利店時,不需要花費資源重建整個店內空間,而是運用藝術手法將其處理成「已落閘」的狀態,或使用圖像技巧,在視覺上達到自然而不突兀的效果。
超越遊戲:賦予虛擬空間交流與體驗的意義
時至今日,Unreal Engine 的應用早已不侷限於電子遊戲,建築可視化、電影製作、藝術創作,甚至是與 Votion Studios 等團隊合作的文化保育項目,都能在同一個虛擬空間中實現。對 Deky 來說,創造一個空間的最終目的並非純粹為了展示,而是要讓人們在其中交流與體驗,這才是一個空間存在的真正意義。
結語:你眼中的香港又是怎樣的?
每個人都有各自的方式去記錄自己眼中的畫面。Deky 選擇了用 Unreal Engine,一磚一瓦地在虛擬世界中重塑他所深愛的香港。那麼,在你眼中,香港又是一個怎樣的城市呢?
GTA 6 限量禮盒賣 3 千 包 11 款周邊但竟然無 Game
Rockstar Games 近日開放《Grand Theft Auto VI: The Goodtime State – Vice City Collection》限量預購,售價 399.99 美元(約港幣 HK$3,120),主打以遊戲內虛構世界「Leonida」為主題的 11 款周邊,惟整套禮盒完全沒有附上《GTA 6》遊戲本體。目前預購只限美國及英國兩地開放,歐洲、亞太(包括香港)等地區暫未有相關安排,Rockstar Games 表示稍後會公佈其他地區詳情。
禮盒收錄 11 款周邊 主打鱷魚角色 Macca the Gator
禮盒靈感來自遊戲內虛構電視節目《Macca the Gator》,官方商店列明共收錄 11 件單品。當中包括附旋轉底座及隱藏儲物空間的鱷魚 Macca the Gator 手辦、採用 Prizm Sapphire 鏡片並印有粉紅 GTAVI 標誌的 Oakley Frogskins 太陽眼鏡、New Era 9FORTY 棒球帽、Leonida Keys 斜孭袋、Macca the Gator 磁吸鏡、Chunkee the Manatee 酒杯、Vice City 主題攪拌匙、剃刀造型鎖匙扣、9 枚 Leonida Keys 琺瑯徽章連金屬鐵盒、9 張貼紙的貼紙包,以及一張雙面紀念海報。海報正面印上當地虛構電視劇角色,背面則印有完整 Leonida 地圖,是目前最接近官方大幅地圖的實物。
部分單品設計偏向遊戲一貫黑色幽默風格,例如攪拌匙及剃刀形鎖匙扣外形被外國媒體解讀為呼應遊戲內毒品文化的惡搞設計。禮盒尺寸約 48.26 厘米 x 34.29 厘米 x 31.75 厘米,屬大型收藏盒。
售價 3,120 港元 遊戲需另外購買
禮盒美國定價 399.99 美元(約港幣 HK$3,120);英國售價則為 349.99 英鎊(約港幣 HK$3,710)。禮盒只透過 Rockstar Games 官方商店限量發售,每名顧客限購一份,已於美英兩地開放預購,並訂於 2026 年 11 月 19 日連同遊戲同步出貨。
不過整套禮盒完全不包含《GTA 6》遊戲副本,無論實體光碟或下載程式碼都欠奉。玩家想在發售日暢玩遊戲,仍需額外購買標準版或終極版,兩者售價分別為 79.99 美元(約港幣 HK$624)及 99.99 美元(約港幣 HK$780)。值得留意的是即使購買實體版《GTA 6》,包裝盒內同樣只有下載程式碼而非光碟。換言之若玩家想集齊禮盒兼擁有遊戲,合共最少要花費約 480 美元(約港幣 HK$3,744)。
定價策略引爭議 較同類收藏盒貴四倍
Rockstar Games 過往亦曾推出不含遊戲的純周邊收藏盒,《Red Dead Redemption 2》當年同類產品定價 99.99 美元(約港幣 HK$780),今次《GTA 6》禮盒價錢是其約 4 倍。相比之下,2013 年推出的《GTA V》收藏版售價僅 149.99 美元(約港幣 HK$1,170),並附有遊戲本體。外國媒體普遍認為,今次 Rockstar Games 是將禮盒定位為獨立於遊戲以外的生活風格周邊,而非傳統意義上的收藏版,故不少玩家在社交平台上批評禮盒「有周邊無遊戲」,質疑其性價比。
Rockstar Games 已確認《Grand Theft Auto VI》將於 2026 年 11 月 19 日在 PlayStation 5 及 Xbox Series X|S 同步推出,是目前市場上其中一款最受矚目的遊戲作品。官方亦透露今次只是首波周邊,未來會陸續推出更多以《GTA 6》為主題的服飾及收藏品。
資料來源:Rockstar Games Store
港人研發伴侶 AI 機械人 模擬體溫兼具 165 種動作 年底香港開體驗店開放試玩
香港初創公司 Somnia Lab 研發一款 AI 機械人,團隊透過真人動作捕捉技術,讓機械人學會 165 種流暢動作,預計今年底在香港開設體驗店,2027 年正式出貨。

研發團隊與技術背景
Somnia Lab 由香港人 Xara 創辦,團隊駐守深圳,花 6 個月時間研發出這款機械人。機械人身高 175 厘米、重 20 公斤,骨架採用金屬結構,配合 3D 打印彈性塑膠模擬肌肉組織,外層皮膚使用水性聚氨酯材質,並可模擬人體溫度。
團隊採用真人動作捕捉技術錄製 165 種動作,再交由 AI 強化學習,令機械人可流暢切換不同姿勢。機械人全身設有 24 個自由度,雖然遠低於人類全身約 230 至 250 個自由度,但團隊指出已足夠覆蓋大部分日常互動動作。
支援即時對話 個人化程度高
除了動作方面,機械人同時具備即時語音對話功能,並內置感應器感知使用者位置及互動狀態。機械人會根據與使用者互動歷史,逐步調整回應方式與個性,由較冷淡轉為較熱情。
Xara 提到,機械人設計刻意保留少量機械外觀,期望能避免「恐怖谷效應」帶來不適感。硬件方面採用模組化設計,使用者可自行更換頭部、皮膚及身形組件,提升個人化程度。首代產品先推出女性外形版本,男性版本因技術複雜度較高,預計 2027 年第二季才推出。
商業模式與定價策略
Somnia Lab 已完成八位數美元融資(即約 1,000 萬至近 1 億美元規模,換算約港幣 7,800 萬至 7.8 億元),反映市場對產品前景信心。公司商業計劃不單限於硬件銷售,同時計劃推出可替換身體部件、收費軟件更新(涵蓋聲線及個性設定),以至排行榜等遊戲化功能,另設售後保養護理、皮膚更換及清潔等服務。
產品即將啟動全球預售,初期售價為五位數美元,目標日後隨量產降低成本至 4,000 至 5,000 美元(約港幣 31,200 至 39,000 元),藉此降低入手門檻。
Xara 表示,研發這款機械人是回應香港以至全球日益嚴重孤獨問題,並非取代真實人際關係,而是為缺乏陪伴機會人士提供慰藉。隨著香港單身住戶數目持續上升,公司計劃於年底在本地開設首間體驗店,一方面作實體示範,同時收集用戶使用數據。
資料來源:Dim Sum Daily
【評測】《EA SPORTS FC27》:The Ground 全新玩法 削弱 AI 防守能力由玩家掌控
年度足球大作《EA SPORTS FC27》 近日正式推出,封面由睽違 4 年回歸的麥巴比擔任,這亦是他加盟皇馬以及改名為「EA SPORTS FC」後首次登上封面。今作全新引入「The Ground」模式打破傳統賽事玩法,將賽場由大型球場轉移至世界不同的街頭巷尾與社區硬地賽,為玩家帶來原汁原味、充滿熱血的街頭和室內足球體驗。
全新突破:「The Ground」街頭足球模式
「The Ground」模式在精神層面上承接並重塑過往街頭足球的精髓,將重點放在個人技術、快速節奏與空間運用。與標準的 11 v 11 賽制不同,模式主打 1 v 1、3 v 3、4 v 4 與 5 v 5 等小場地對決。玩家不用理會繁瑣的越位規則與複雜戰術佈局,取而代之是極高的攻防轉換速度與頻繁肢體對抗。玩家亦不用慢慢從後場組織,每次奪球後的瞬間反應與個人盤帶,都能直接轉化為致命威脅,大大轉化入球率。

相比 2K 系列籃球遊戲,The Ground 地圖不算很大,部份地方亦提供穿越功能,不用花時間慢慢跑過去。

全新專屬物理系統與場地互動
為營造真實街頭競技效果,「The Ground」採用特別的球體物理與環境互動機制。球場邊界不再只是地上的界線,不少球場設有圍欄、水泥牆壁甚至花圃等實體障礙,玩家可以利用牆壁進行「撞牆傳球(Wall-pass)」,或藉邊界反彈擺脫防守球員。同時場地材質不同(如硬地水泥、室內木地板、人造草皮或沙地),足球滾動摩擦力與彈跳軌跡都會產生變化,玩家須隨時調整控球力度與傳球預判。

The Ground 入面遊戲前後出場時球員都會一直揮手,感覺有點滑稽…..
沉浸式球場環境與多元賽制
「The Ground」在視覺與音效上展現出強烈在地文化色彩。場地橫跨全球最具代表性的街頭足球聖地,由南美洲巴西貧民窟的鐵籠球場、歐洲倫敦的社區水泥地,到亞洲東京霓虹燈下的天台球場等。比賽背景音效去除傳統的專業解說,取而代之是場邊觀眾的呼喊、街頭嘻哈與電音音樂,以及球員之間切實的對話與打氣聲。賽制方面則提供多樣選擇,包括不設守門員的無門將模式、先進球者勝的突然死亡賽(Golden Goal),以及限時的積分拉鋸戰。

2 vs 2 和 3 vs 3 都是 Rush 模式以外記者很喜歡的模式,貪其節奏較快,玩的時間亦較短。

整合 Club 球會模式
Clubs 模式展現高度整合,與全新的「The Ground」街頭足球模式共享同一套社交樞紐與角色庫。玩家創造的虛擬球員可以無縫切換於 11v11 正式賽事與街頭小場對決之間。球隊管理層現在能夠解鎖並升級專屬俱樂部訓練與醫療設施,為全隊帶來體能恢復與能力加成,再結合全新戰術系統,令隊友之間的戰術分工與執行力變得更精準順暢。

遊戲提供極豐富的潮流穿搭選項,包含街頭品牌服飾、球鞋、刺青與慶祝動作。

3 大 Gameplay 重要變動
告別電腦自動防守:著重手動防守與 AI 大幅削弱
《FC27》在防守機制上告別以往系列依賴電腦自動防守的模式。今集遊戲大幅調低 AI 防守球員的自動攔截與封阻能力,減少靠系統自動幫忙防守的情況,更加講求玩家手動控制的能力;相對地,手動控制球員時的牽制盯防速度與攔截範圍則獲提升,大大鼓勵玩家透過預判與手動切換球員完成搶斷,可以預期或會面對「強者越強」的對手,建議大家快快學習及強化手動防守。

今集遊戲由於把防守 AI 調低,電腦後衛主動截球明顯減少,更加講求玩家主動操控防守的能力。

Gaemplay 其中一個比較明顯的改變就是攔截球時會足球會出現難以預料的彈跳,很講求玩家換人的後態和預判的能力才能盡快重新獲得控球。

別以為可以單靠速度屈機,FC27 中後衛的力量和時機判斷一樣可以輕鬆奪取進攻方的腳下球。

全新禁區爭頂視角:動態角球與戰術走位
死球處理方面在《FC27》亦有新改動,全新動態角球機制令進攻變得更具戰術性。鎖定傳球區域後,鏡頭會切換至禁區並提供短暫視角視窗,讓玩家親自操控禁區內的進攻球員走位和搶位。由於隊友不再自動跑向最佳落點,玩家必須全手動掌控跑位時機與爭頂時機,配合調整後的頭槌準確度,令爭頂不再只是隨機觸發,而是更考驗技巧與反應。

今集開角球有幾個關鍵步驟: 第一步設定好足球的落點:遠 / 近柱,是否需要更加球員走入禁區(如就快完場要決勝負),第二步就是調整足球力度、旋轉和落點,第三步就是要手動控制禁區中的我方球員走位,搶位,每一次角球都是一次小戰爭,相當過癮。


考驗玩家視野與準繩度:傳球輔助削弱
為進一步拉開新手和經驗玩家之間的操作差距,今集《FC27》對傳球輔助亦作出削弱,地面與高空直線傳球的自動轉向修正大幅減少,傳球路徑將更嚴格依據玩家輸入的方向與力度決定,這除了提高傳球的技術門檻,亦給予防守方更多預判與攔截的發揮空間,玩家不難發現傳中球、直線球,簡單的長傳都可以傳到十萬里之外。

戰術大腦:全新「角色++(Roles++)」系統
在《FC27》中,「角色++(Roles++)」戰術系統是繼上作 FC 25 引進「FC IQ」之後的重大戰術進化。過去的戰術設定往往偏向整體隊形與抽象的球員心態,「角色++」則將焦點深入到單一球員在特定比賽情境下的具體職責與動態表現。在三階角色熟練度架構下,每位球員在不同位置上擁有基本(Role)、精通(Role+)與大師(Role++)三個層級,直接決定 AI 在無球狀態下的戰術執行能力。其中擁有最高等級「Role++」的球員會在執行該職責時觸發專屬的極致動態 AI 行為,無論是跑位時機、預判防守線,還是尋找空檔的速度都達到世界頂級水準。
情境式雙重職責賦予球員「控球」與「無球」的雙重職責,大大提升動態陣型切換的彈性。例如玩家可以將防守中場設定為無球時是雙防中,但在持球推進時切換為墮後組織者,自動沉入兩名中後衛之間組成三後衛體系;翼衛亦能在防守時保持四後衛站位,並在進攻時根據「Role++」的指示自動內切變身為中場或進行疊瓦進攻。

與 PlayStyles 深度戰術互動
與 PlayStyles 的深度戰術聯動,令角色與球員特長產生強烈化學反應。當一名擁有特定比賽風格(如長傳大師或預判防守)的球員,在適當位置上執行「Role++」職責時,系統會解鎖專屬戰術動畫與動態能力加成。例如擁有「Role++ 偽九號(False Nine)」並具備準確直傳風格的前鋒,會在回後接球一刻自動吸引敵方後衛,並以更高成功率將球直放給兩側切入的翼鋒。
玩後感:
試玩完最新的《FC27》後,整體感覺 Gameplay 沒有很明顯的變化,舊《FC26》玩家基本上可以無縫接軌、更加容易上手,廠方沒有花太多力氣去介紹甚麼足球、肌肉物理規則,反而把重心放在遊戲模式和玩家體驗上面。玩家要適應一下基本上如 Club 球會模式、街頭足球(前 VOLTA 模式) 都統一收歸到全新的 The Ground 模式中,玩家可能就要被逼在墦圖上走一段路才可以玩到以往按鍵就能玩的模式,感覺有點麻煩。另外,一如 2K 系列的大世界,遊戲亦加入很多衣著服飾可供選購,相信不少朋友又要花費不少來創造獨一無二的角色。

進攻與傳球方面,遊戲對傳波準繩度要求明顯增加不少,無論是傳統的傳中還是 cut back 難度都有所提升,甚至連直線傳球只要旁邊有防守球員貼近,失敗率就非常高,建議新手朋友一定要把設定中「精準傳球靈敏度」調較成「一般」 。不過值得一提的是,今次新增的 Pass and follow runs 非常實用,相信之後用來對付真人對手會相當有效。射門方面,前作非常屈機的 finesse shot 被削弱了,只要射門角度不夠靚,一樣會被龍門輕鬆撲到,系統依然繼續鼓勵玩家多射地波;至於盤扭雖然多了少許新動作,但如果球員身材過於單薄,基本上被對方一撞就會即時失去控球權。
防守與反應機制則更考驗玩家手動操控能力,官方明確表示減少 AI Defending 的 Auto Tackle,代表玩家需要花更多心機去主動補位,否則很容易會漏出大量空間給對手發揮。另外,每當出現埋身肉搏時,容易產生五五波的反彈球,這時候大家就要鬥快搵波兼換人;加上目前波在空中時切換球員會有少許遲延 Delay,很多時需要手動切換成最近的球員,才有機會順利贏回球權。細看各項機制的調整,今集在攻防兩端的身位對抗更加重要,大家一定要好好活用 LT 鍵卡位。整體來說,《FC27》改善了不少前作的問題,但是削弱了 AI 自動防守對於新手或不是經驗玩家來說是個比較痛苦的改變,很容易便會被資深玩家輕鬆擊破,建議一定要好好訓練手動防守才能獲得更多樂趣。
手柄發熱冬天握住似暖蛋 港產智能拐杖跌倒即通報 設緩衝時間免誤鳴嚇親人
提到拐杖,不少人直覺聯想到「年老」或「體弱」,甚至產生心理抗拒。本地初創團隊 StickU 研發智能拐杖近 10 年,將發熱、照明以至跌倒警報等功能藏於無形,期望能為輔助工具洗脫負面標籤。產品背後推動力,源自創辦人 Richard 一段深刻家庭經歷。
Richard 回憶,姐姐當年身為外資銀行高層,卻不幸罹患癌症,化療期間身體極度虛弱,即使醫生建議使用步行輔助工具,但作為一名四十多歲的專業人士,心理上根本難以接受自己需要拐杖。
這份抗拒的心態,直到一次家居意外才出現轉變。當時姐姐在走廊跌倒,虛弱得連呼救都發不出聲,所幸家中飼養的狗隻及時吠叫,才驚醒家人前來救援。這段經歷令 Richard 深刻體會到,不少病患或長者抗拒使用工具,背後往往牽涉個人尊嚴與心理關口,使用往往出自萬不得已,而非真心願意。
▲ StickU 創辦人 Richard
源於至親抗癌經歷 手柄發熱傳遞家人溫度
智能手杖其中一項暖手功能,靈感正正來自化療後經常手腳冰冷的姐姐。Richard 指出,本地室內冷氣偏凍,病患身體虛弱容易手腳冰涼,當時他便構思若手柄本身帶有溫度,讓姐姐握著如同暖蛋一樣,就能為對方帶來一種猶如牽著家人雙手的溫暖感受。
隨著 Richard 走入社區接觸更多長者與基層用家,進一步發現真正優秀樂齡科技並非盲目堆砌功能,而是做到「零學習成本」。團隊在設計上盡量隱藏操作介面:環境昏暗時手杖會自動亮燈、天氣變冷時手柄自動加溫、手機來電時手柄直接震動提示,全杖僅保留一個緊急通報按鈕,用家完全毋須死記操作步驟。「我們針對設計,是令用家不需要去記、不需要去學如何用這些功能。」
設機制避免誤鳴 跌倒設 30 秒緩衝時間
在漫長研發過程中,團隊亦察覺長者抗拒智能裝置另一主因,害怕添煩添亂。「譬如經常有誤報,子女上班收到訊息,原來只是誤報,長者就會很怕影響到子女工作。」為免頻繁誤鳴引發「狼來了」效應,團隊設機制:拐杖倒地後會預留整整 30 秒緩衝時間,讓用家有充足時間自行拾起,確認無礙便不會觸發遠端警報,既保障安全,也減輕照顧雙方焦慮感。
好的科技設計,平時使用感覺不到繁瑣技術存在。
新加坡男涉尾隨女學生 疑戴智能眼鏡天橋偷拍 被人識破斷正急轉身逃
新加坡近日一段 28 秒短片在網上瘋傳,片中一名男子戴著黑框眼鏡跟在兩名疑似萊佛士書院女學生身後,並將手機貼在胸前,舉動令人懷疑他利用智能眼鏡偷拍。新加坡警方證實接獲報案,正調查案件。
▲ CNA 圖片
行人天橋跟蹤畫面曝光
影片顯示事發地點位於瑪麗蒙地鐵站附近一條有蓋行人天橋。男子身穿深色 T 恤及黑色短褲,戴上口罩及黑框眼鏡,跟在兩名身穿校服的女學生後方步行。兩名女學生看似不知道身後有人跟隨。
拍片者發現男子行為可疑,上前拍下畫面。片中男子將手機緊貼胸前,期間一度伸手按壓眼鏡鏡框,動作被拍片者質疑是在操作偷拍裝置。男子察覺被人拍攝後隨即掉頭轉身,朝相反方向離開現場。
片段源自 Reddit 再擴散至社交平台
這段影片最初由 Reddit 用戶 BBlackjack160 上載,其後被移除,但已在網上流傳並引起討論。Instagram 帳號「Singapore Parents」於 9 月 22 日轉載影片,TikTok 帳號 singaporeincidents.sg 亦上載相關片段,令事件進一步發酵。有 Reddit 用戶留言指認得該名男子,並指他過往曾在萊佛士書院附近有類似舉動,亦有網民聲稱曾被他以問卷調查形式接觸,後來在 Telegram 上遭他聯絡。
警方確認調查 校方未回應
新加坡警察部隊發言人向當地媒體 CNA 確認,已就事件接獲報案,正進行調查工作。CNA 亦已聯絡萊佛士書院,了解校方是否已掌握事件詳情,校方暫未作出回應。值得留意的是影片本身未能證實男子當時是否確實利用眼鏡進行影片拍攝,警方亦尚未公佈是否有人干犯罪行。
香港《南華早報》旗下 This Week in Asia 指出,新加坡社會近期對智能眼鏡及改裝針孔攝影機被濫用作偷拍工具相當關注,事件突顯當地公眾對校園安全及私隱保障的憂慮持續增加。
資料來源:CNA、South China Morning Post
Sony A7S 或將現身 上一代已相隔 6年 專業拍片迎升級首選
Sony 今年已陸續推出多款相機及鏡頭新品,市場原以為踏入第四季後新品攻勢會放緩,但代號「WW261362」未發表產品近日完成海外無線電認證。日媒更推測新機有機會趕及今年內正式發表,令外界對 Sony 是否尚有壓軸新機再添猜測。

認證資料揭示規格線索
日媒《ミラーレスカメラ情報》發現代號「WW261362」產品已於 9 月 23 日完成海外無線電認證。認證資料顯示新機支援 2.4GHz 及 5GHz 雙頻 Wi-Fi 以及 Bluetooth 連接,並採用 1024QAM 調變方式。日媒據此推測新機有機會支援 Wi-Fi 6 規格,並可能配備 BIONZ XR2 或更新一代影像處理平台。
不過目前公開認證資料並未直接列明產品名稱、感光元件規格或機身市場定位,單憑無線規格暫時無法確認新機真正身份。業界一般將認證程序視為新品推出前具參考價值重要跡象,而 WW261362 於 9 月下旬才正式現身,亦令原本預期 Sony 年內新品陣容已趨完整的市場再添一分懸念。
申請方身份指向高階定位
另一個值得留意線索,在於這次認證申請方為日本 Sony Corporation。日媒進一步推測新機有機會在日本本土生產,並指出 Sony 現時多款高階機款,包括 A1 II、A7R VI、A7CR、A9 III、A7S III 及 FX3 均屬日本製造。按這個生產地域規律推斷,日媒認為這部神秘新品定位可能偏向高階。
若循此方向推測市場不乏候選型號,例如 A7S III、A9 III 或 A7CR 後繼機,均有可能是這次認證主角。不過現階段名單僅屬按產品線與認證資料所作合理推斷,Sony 官方尚未透露任何具體資訊。
A7S 系列呼聲最高原因
在市場眾多猜測中 A7S III 後繼機呼聲最高。A7S III 自 2020 年推出至今已有 6 年,論產品週期確實比推出不久 A9 III 及 A7CR 更值得留意,加上 Sony 近年持續加強影片及 Cinema Line 產品線,若再有一款偏重影片性能的高階機款加入亦不意外。
海外多個相機媒體及分析人士,包括 Sony Alpha Rumors 及攝影 YouTuber Tony Northrup、Matt Johnson,近月亦持續推測 Sony 有意在 2026 年內或稍後正式發表俗稱「A7S IV」下一代機款,坊間傳聞規格包括約 24MP 全片幅堆疊式感光元件及改良散熱設計,惟此為外媒個人預測,尚未有官方或認證資料直接證實。
Sony 目前支援 C2PA 數碼簽名認證方案機款共有 11 部,包括 Alpha 1、Alpha 1 II、Alpha 7 IV、Alpha 7 V、Alpha 7R V、Alpha 7R VI、Alpha 7S III、Alpha 9 III、FX3、FX30 及 PXW-Z300 攝錄機,反映品牌近年高階及專業機款更新方向亦著重內容真偽驗證等新聞攝影應用。市場靜待 Sony 官方進一步公布,確認這部神秘新機真正身份。
資料來源:Sony Alpha Rumours
HUAWEI WATCH GT 7 官方網店 9 折優惠碼 :「A3GT7」 即買即用
無論是熱愛戶外運動,還是注重日常健康管理的你,挑選一隻全能的智能手錶絕對能讓生活事半功倍!華為最新推出的 HUAWEI WATCH GT 7 智能手錶正式登場,不單止運動及健康管理功能全面升級,螢幕亮度更高,續航力亦一如以往般強勁。
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(優惠受條款及細則約束,詳情請瀏覽官方網站。)

3000 nits 超高亮度 AMOLED 螢幕,烈日下依然清晰
HUAWEI WATCH GT 7 備有 46mm 及 41mm 兩種尺寸可供選擇,無論男女手腕都能找到適合的尺寸。手錶採用 466 × 466 解像度的 AMOLED 彩色螢幕,峰值亮度高達 3,000 nits。即使在猛烈陽光下進行戶外跑步或踩單車,依然能清晰查看時間、即時訊息及各項運動數據。
AI 應用於戶外運動
作為戶外運動愛好者的裝備首選,WATCH GT 7 內建 GPS L1+L5 雙頻及多頻北斗、Galileo 等衛星定位系統,並配備向日葵定位系統升級及 AI 慣算演算法,無懼訊號遮蔽,有效提升複雜環境下的軌跡精準度。手錶加入了全新腕上室內及戶外滑雪模式,可以詳細記錄轉彎次數、頻率及 G-Force(過彎壓力)等專業數據。
此外,手錶支援 5 ATM 防水及 IP69 防護等級,日常在泳池甚至海邊淺水游泳都應付自如。搭配 EasyCross 易扣錶帶設計,運動前後均能輕鬆快速更換合適的錶帶。

全天候健康洞察,身心狀態瞭如指掌
除了一般的基本通知、心率及步數記錄,WATCH GT 7 提供了極其全面的健康洞察功能。它加入了「身體狀態準備度」評估,每天早上為你分析睡眠與身體恢復狀況,給予適時休息或運動的建議。另外亦支援 HRV(心率變異性)監測、睡眠呼吸暫停風險提示、女性健康研究,以及血糖風險評估等進階健康功能。讓你從睡眠、壓力與活動表現中,全方位了解自己的身體狀態。

最高 21 天超長續航,告別電量焦慮
續航力方面,46mm 型號(約 51.3g)最長續航可達 21 天,常規使用約 12 天,開啟 AOD 常亮顯示則約 7 天;而較輕巧的 41mm 型號(約 36.5 至 37.6g)亦提供最長 14 天及常規 7 天的續航力。手錶支援無線充電及 NFC,並全面兼容 Android 9.0 或以上及 iOS 13.0 或以上的手機,即使是非華為手機用家亦能輕鬆配對使用。
Huawei Kirin 9050 Pro 跑分流出!多核超越 Apple A17 Pro 差距縮至 3 年
根據投資研究機構 Bernstein(伯恩斯坦)最新報告顯示,Huawei 最新研發的 Kirin 9050 Pro 晶片,將與 Apple 的技術差距縮短至約 3 年。在 Geekbench 6 多核心測試中,Kirin 9050 Pro 的跑分表現更超越 Apple 於 2023 年發佈的 3nm A17 Pro 晶片,多核效能相較前代 Kirin 9030 Pro 提升約 20%。
無須 EUV 光刻機 首創「邏輯摺疊」垂直堆疊架構
報告指出,Huawei 這枚首次現身在早前發佈的全新三摺手機 Mate XT2 Ultimate Design 的晶片未有依賴 EUV 光刻機,改為採用 DUV 多重曝光技術,並配合「韜定律」框架下的「邏輯摺疊」技術。這項架構創新將邏輯單元垂直堆疊並密集互連,顯著縮短訊號傳輸距離。技術令電晶體密度由以往每平方毫米約 1 億 5,500 萬個,大幅增至約 2 億 3,800 萬個,增幅超過 50%,密度表現已直逼台積電第一代 3nm 製程。
能效與繪圖大幅升級 量產仍需克服良率散熱考驗
除了純效能提升,Kirin 9050 Pro 在功耗控制方面亦有突破。在相同效能輸出條件下,NPU 功耗降低 66%,GPU 功耗減少 58%,CPU 效能核功耗亦下降 41%。與上一代相比,GPU 效能增加 39%,NPU 吞吐量更大增 150%。Bernstein 認為這是一次「被低估的突破」,證明架構創新能取代製程微縮帶動晶片進步。不過,報告同時提到,3D 堆疊技術於大規模量產時,依然要面對良率與散熱控管等工程挑戰。
Google 下周發射 AI 衛星上太空 Project Suncatcher 首步試驗太陽能運算
Google 預計 10 月 1 日在美國加州范登堡太空軍基地(Vandenberg Space Force Base),透過 SpaceX 的 Falcon 9 火箭,把一枚搭載自家 AI 晶片的實驗衛星送上太空,測試 AI 運算硬件能否適應太空環境。今次任務屬 Google「Project Suncatcher」第一步,目標是探討未來能否將 AI 數據中心搬到太空運作。
衛星命名 MVP 靠太陽能供電
《紐約時報》報道指出,今次升空的衛星由 Google 三藩市實驗室研發,命名為「MVP」,機身搭載 4 枚 Google 自主研發的 Tensor Processing Unit(TPU,張量處理器),運算力約等於數據中心內一部伺服器。衛星依靠太陽能板供電,輸出功率僅約 1 千瓦,大概等於一部風筒耗電量。升空後衛星會展開太陽能板收集能量,嘗試處理簡單 AI 查詢。雖然預計衛星運作時間約 1 年,但整體會繞地球飛行長達 6 年,最終因地球引力墜入大氣層燒毀。
Google 表示今次任務主要目的是評估 TPU 能否承受發射時的物理衝擊,以及太空環境的輻射與極端溫差。Google 此前已在加州大學戴維斯分校(UC Davis)實驗室測試 TPU 執行 AI 運算時的表現,確認晶片能承受高強度重力加速度(g-force)與輻射,但強調「有些測試始終只能在太空進行」。
太空冷卻成重大挑戰 晶片每 15 分鐘需停機降溫
太空中沒有空氣對流,Google 今次任務亦測試由熱管(heat pipe)及散熱器(radiator)組成的散熱系統,取代地面數據中心常用的空調系統。負責 Project Suncatcher 產品管理的高層 Travis Beals 向《紐約時報》透露,現階段晶片運作約 15 分鐘便需停機降溫,反映太空散熱仍是重大技術瓶頸。
Google 計劃 2027 年再發射 2 枚衛星,測試衛星之間的高頻寬雷射連結(laser link)技術,為未來組成運算叢集打好基礎。根據 Google 早前發表的研究論文,長遠構想是由 81 枚衛星組成半徑僅 1 公里的密集衛星群,透過自由空間光學(free-space optical)技術互相連接,模擬地面數據中心網絡架構,甚至有意設計長度媲美足球場的巨型特製衛星。
太空數據中心非 Google 獨有構想
將數據中心搬上太空並非 Google 獨有想法,Elon Musk、Jeff Bezos、OpenAI 行政總裁 Sam Altman,以至前 Google 行政總裁 Eric Schmidt 都曾提出類似構思。SpaceX 及初創公司 Starcloud 同樣積極部署相關計劃,期望能利用低軌道近乎不間斷的日照,解決地面電力供應緊張問題。然而分析普遍認為,受制於高昂發射成本與工程技術,太空數據中心距離商業化仍有一段長路。Google 暫時未有透露相關投資金額,但估算到 2030 年代中,軌道數據中心成本才有望追近地面數據中心水平。
來源: New York Times
微軟專利曝光:打贏 Boss 即彈廣告?PC 及 Xbox 或引入暫停插播系統
微軟近日透過美國專利商標局公開一份專利申請,內容描述一套可在 PC 及主機遊戲中,於「自然停頓點」暫停畫面並插播廣告的系統。系統會利用人工智能判斷遊戲最佳插廣告時機,例如 Boss 戰結束、任務完成或載入畫面期間,玩家觀看廣告後即可換取新一輪免廣告遊玩時間。
專利內容曝光
這份專利名為「Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access」,公開編號為 US 2026/0260258 A1,申請編號 19/656,138,於 2026 年 4 月 23 日提交,同年 9 月 3 日正式公開。專利由微軟旗下 Microsoft Technology Licensing 提出,主要應用範圍鎖定 PC 及 Xbox 主機遊戲。
與大部分手機遊戲在計時器結束後即時彈出廣告不同,這套系統改用機械學習模型動態判斷插入廣告的最佳時機,期望能減低廣告對遊戲體驗的干擾。
廣告如何觸發
根據專利描述,玩家啟動遊戲後會先獲得一段免廣告遊玩時長積分。當這段積分用盡,系統不會立即中斷遊戲,而是等待遊戲引擎送出「促銷內容觸發事件」訊號,代表遊戲已進入合適的暫停時機,包括打敗 Boss 之後、完成任務時、過場動畫播放完畢、下一關卡載入畫面期間,或玩家打開選單的一刻。
一旦系統偵測到上述訊號,就會暫停玩家操作並播放影片或靜態廣告內容。玩家觀看廣告後可獲得新一輪免廣告時長積分,據報道相關獎勵可延長 15 分鐘至 1 小時不等,讓玩家繼續遊玩而不受打擾。
微軟未確認落實時間
值得留意的是,這仍屬專利申請階段,微軟並未公開表示會將這套系統實際應用於 Xbox 遊戲或服務當中。多間海外媒體分析指出,微軟提出此專利之時,正值 Xbox 業務進行重組,新任 Xbox 行政總裁 Asha Sharma 亦剛上任不久,外界關注微軟未來會否藉此在遊戲業務中加入更多廣告收入來源。
近年不少免費遊玩遊戲已廣泛採用觀看廣告換取遊戲內獎勵的模式,但主要見於手機平台。若微軟日後將此技術實際套用於 PC 及主機遊戲,將是同類廣告模式首次大規模應用於傳統遊戲平台,值得玩家持續留意後續發展。
爆料人透露成本超過HK$7,800 PS6晶片運算力40TF 次世代Xbox效能贏4成
爆料人 KeplerL2 於 NeoGAF 討論區透露,PS6 晶片運算能力為 40 TFLOPS,次世代 Xbox「Project Helix」晶片則達 56 TFLOPS,兩款晶片均已完成流片。雙方主機物料清單成本均逼近或超過 1,000 美元(約港幣 HK$7,800),因此售價而非規格,將成為兩大陣營對決關鍵。

流片完成 規格大致底定
流片是晶片物理設計最終確定並製作生產光罩階段,從此階段開始,運算單元(CU)數量及記憶體匯流排寬度一般不會再改變,唯一變數只剩時脈頻率,視乎實際晶片良率及功耗表現。KeplerL2 在 NeoGAF 討論帖第 342 篇貼文明確列出 TFLOPS 數字,並於第 348 篇貼文確認兩款晶片流片工作已完成。有網民追問「晶片效能不是已經衰減了嗎」,KeplerL2 直接回覆「兩者都已經衰減」。
多間科技媒體包括 TweakTown、WCCFTech 及 PCGuide 於 9 月 23 日跟進報道,確認 Xbox Helix 理論運算能力較 PS6 高出約 40%。今年 3 月,KeplerL2 已在同一討論區透露 Magnus 晶片較 PS6 晶片快約 25% 至 33%,方向與最新爆料一致。

晶片設計理念南轅北轍
PS6 代號「Orion」的 APU 採用單晶片設計,配備 54 個 RDNA 5 運算單元(當中 52 個處於啟動狀態),晶片面積約 280 平方毫米,記憶體匯流排為 160 位元。Xbox Helix 代號「Magnus」的 APU 則採用晶片組架構,將系統單晶片(約 144 平方毫米)與圖像處理晶片(約 264 平方毫米)分開設計,總面積達 408 平方毫米,配備 68 個運算單元及 192 位元記憶體匯流排。
KeplerL2 將兩者差異總結為「矽晶片增加 42%,記憶體增加 20%」。討論區用戶 Blobber 推算,以 56 TFLOPS 運算能力計,Helix 圖像處理器時脈頻率約為 3.125 GHz,PS6 則約為 3.0 GHz,顯示採用晶片組設計的 Helix 時脈略高於單晶片設計的 PS6。
不過 40 TFLOPS 與 56 TFLOPS 兩個數字建基於 RDNA 5 雙發射 FP32 吞吐量計算,與 PS5 世代(10.28 TFLOPS)計算方式不同,因此「等於 PS5 四倍」這類簡單比較並不恰當。KeplerL2 亦強調「跨架構為 TFLOPS 作歸一化沒有意義」。
參考上一世代經驗,Xbox Series X 理論運算能力較 PS5 高約 20%,但實際跨平台遊戲表現差異僅限於解像度及更新率些微差別。有玩家認為 Helix 與 PS6 差異,亦將主要體現在更新率目標(4K 144Hz 對 4K 120Hz),而非畫質本身。

記憶體漲價成價格夢魘
比規格差異更受關注的,是雙方預期售價差距。KeplerL2 估算 PS6 物料清單成本由 2026 年 3 月約 760 美元(約港幣 HK$5,928),躍升至 6 月約 960 美元(約港幣 HK$7,488),升幅達 26%。巴西媒體 Mix Vale 及科技網站 Tech Insider 分別報道,PS6 物料清單成本已逼近 950 至 960 美元(約港幣 HK$7,410 至 HK$7,488),較 3 月上升近 200 美元(約港幣 HK$1,560),主因是全球記憶體短缺。Sony 總裁兼行政總裁十時裕樹亦承認,預計 2027 財政年度記憶體價格將持續高企。
Xbox Helix 售價估計更高。KeplerL2 估算其物料清單成本超過 1,000 美元(約港幣 HK$7,800),硬件情報頻道 Moore’s Law Is Dead 則估計量產成本約 900 美元(約港幣 HK$7,020),零售價下限為 999 美元(約港幣 HK$7,792),1,200 美元(約港幣 HK$9,360)則更為現實。科技網站 Geeky Gadgets 亦報道,Xbox Helix 目標售價介乎 1,000 至 1,200 美元(約港幣 HK$7,800 至 HK$9,360)。
問題根源在於記憶體。受人工智能需求急增推動,GDDR7 記憶體價格飆升,令原本較晶片便宜約 100 至 150 美元(約港幣 HK$780 至 HK$1,170)的記憶體成本暴漲數百美元。NeoGAF 用戶「Phoenix 先生」指出,記憶體成本現時達晶片本身 2 至 3 倍,是推高下一代主機物料清單成本最大因素。
兩種盈利模式角力
規格與價格以外,PS6 與 Helix 之間存在更深層結構差異。PS6 目標是機身輕巧、售價親民,採用單體晶片設計,延續 Sony 傳統做法,透過 PS 商店回收軟件收入以補貼硬件成本。Sony 互動娛樂總裁西野秀明否認 PS6 會出現重大虧損,亦表示將全部增加成本轉嫁消費者並不現實。
Xbox Helix 則走向另一方向,目標建立貼近個人電腦體驗的裝置,並開放第三方應用程式商店,可能包括 Steam。Microsoft 新任 Xbox 行政總裁 Asha Sharma 表示,會透過創新而非加價降低售價,但開放平台模式無法讓 Microsoft 壟斷軟件銷售佣金,令以軟件收入彌補硬件虧損的傳統模式難以奏效。
Sony 與 Microsoft 至今均未正式公佈任何規格。PS6 尚未發布,Project Helix 目前亦只停留於今年 3 月 GDC 大會公佈代號及設計方向階段。即使晶片流片已完成,良率、記憶體市場走勢及最終定價仍屬未知數,兩間公司下一代主機設計方向大致底定,但售價依然是最大懸念。
資料來源:NeoGAF、TweakTown、WCCFTech、PCGuide、Mix Vale
教學:Google Vids 生成影片免費開放 Gemini Omni 1.1 Flash 模型教學 可用中文指令輸出 1080p 影片
以往要用到 Gemini Omni 1.1 Flash 模型,一定要至少是 AI Plus 的付費會員。Google 於本週三(9 月 23 日)宣布,所有 Google 帳戶用戶均可免費使用瀏覽器版影片創作工具 Google Vids,工具整合最新 Gemini Omni 1.1 Flash 模型,用戶毋須專業軟件或剪接技巧即可生成及編輯影片。

▲ 一進入 Google Vids,便會看到新功能,可以製作 AI 影片
新增創意控制功能
Google 在官方網誌公布,今次更新為 Google Vids 帶來 1,080p 高解像度影片生成、自訂片段時長及場景延伸三大功能。用戶可在桌面瀏覽器連接 vids.new,選擇「建立 AI 影片」開始使用工具。
Google Vids 內建的 Omni 1.1 讓創作者延伸場景時,仍能保持視覺情境、燈光效果、角色外觀及環境一致。用戶亦可為生成片段設定精確時長,配合旁白或整體分鏡腳本。全新 AI 影片場景可全數以 1,080p 高清畫質生成,現有 AI 片段亦可提升畫質,符合整個專案時間軸規格。

▲官方建議,用英文輸入提示字

▲可以調較生成影片的畫質,有 1080P 和 720P ,另可調較長度
另外,Google 表示,Gemini 3.8 Flash-Lite 文字轉語音功能即將在 Google Vids 推出,讓用戶以逾 100 種語言將腳本轉換為旁白配音。
教學部分:
雖然 Google Vids 官方建議用英文輸入提示字生成效果較好,但英文差亦完全毋須擔心。大家可以先找 Gemini 幫手「翻譯兼潤飾」:直接用中文將腦海中的畫面告訴它,例如「我想拍一條短片,屋企月餅多到食唔晒,主角好似『五餅二魚』神蹟咁,喺街頭無限分派傳統雙黃白蓮蓉月餅畀街坊,畫面要有少少誇張幽默感,鏡頭由特寫月餅拉闊到成條街排長龍」,然後叫 Gemini 將這段構思轉化成詳細的英文影片生成提示詞(Prompt)。最後直接把 Gemini 產出的英文複製貼回 Google Vids 的生成框,就能輕鬆生出完全符合心水的分鏡畫面。

▲ 英文差亦完全毋須擔心,大家可以先找 Gemini 幫手「翻譯兼潤飾」

▲貼上到 Google Vids 的輸入框

▲生成後,便可以插入到 Google Vids
Google Vids 的核心特點在於將 AI 生成功能與雲端影片剪接流程整合至同一瀏覽器介面。相較於功能單一的 AI 算圖工具,它提供完整的分鏡時間軸、文字轉語音旁白、音軌搭配及基本字幕編輯功能,讓用戶無須在多個獨立軟件之間轉換檔案格式。此外,該工具直接連接 Google 雲端硬碟生態,用戶可將既有的簡報、文檔及試算表素材直接匯入專案作為分鏡參考或視覺元件。整體操作邏輯偏向幻燈片排版,降低了傳統剪接軟體的學習門檻,適合用作快速製作簡報影片、內部培訓素材或概念草稿。讀者也可以看我們之前關於 Google Vids 詳細教學。
透明度與浮水印
所有在 Google Vids 中使用 Omni 1.1 生成的影片片段,均內置肉眼無法察覺的 SynthID 數碼浮水印,讓觀眾可驗證內容是否由 AI 創作。
免費與付費方案
免費方案適用於所有 Google 及 Google Workspace 帳戶持有人。Google 指出,需要更大容量及管理功能的團隊,可選擇 Workspace 商務版及企業版方案,享有更充裕生成配額及集中式管理員控制功能。有意使用更多 AI 影片生成功能的個人用戶,則可透過 Google AI 方案獲得更高使用上限。
Gemini Omni 1.1 Flash 模型早於 8 月 27 日率先透過 Google AI Studio 向開發者開放,功能包括場景延伸、幀插值,以及最高 4K 解像度輸出。模型可分析最多 10 秒前段影片內容,將場景累計延伸至 40 秒,較舊版本只能參考最後一秒畫面大幅改善。API 收費按生成秒數計算,360p 每秒 0.03 美元(約港幣 HK$0.23)、720p 每秒 0.10 美元(約港幣 HK$0.78)、1,080p 每秒 0.15 美元(約港幣 HK$1.17)、4K 每秒 0.30 美元(約港幣 HK$2.34)。Adobe、Figma Weave、GMI Cloud 及 Runway 均已成為該模型生產環境用戶。週三公布的消息代表 Google 將技術消費者版本整合至 Google Vids,象徵工具迄今最大規模發佈。
資料來源:Google Blog
《爐石戰記》BlizzCon 2026 專訪:武僧 2027 登場、2v2 測試 四大古神全盛回歸
BlizzCon 2026 一口氣公開《爐石戰記》(Hearthstone)未來多項重要更新:玩家期待多年的第 12 個職業「武僧」將於 2027 年 2 月揭曉、3 月正式加入遊戲;傳統卡牌玩法亦首次測試 2v2 雙打,而新資料片《黑暗帝國霸業》則會在香港時間 10 月 21 日凌晨推出,帶回全盛時期的四大古神及全新「組裝」(Assemble)機制。unwire 跟台灣媒體在 BlizzCon 現場訪問資深遊戲製作人 Eric Larson 與資深遊戲設計師 Stephen Chang,了解這幾項新玩法背後的設計方向。
武僧等了多年 重點是不能像現有職業翻版
自死亡騎士加入後,《爐石戰記》已多年未有推出新職業,而武僧亦一直是玩家呼聲甚高的選項。
Eric Larson 表示,團隊知道玩家等候武僧已久,因此更希望真正把這個職業做好,而不是單純為增加一個新職業而推出。團隊目前透露的核心方向,是讓武僧展現速度快、靈活,而且擁有不少有趣卡牌組合的特色。
Stephen Chang 指,每次設計新職業,其中一個最重要的要求,是它必須在現有《爐石》環境中擁有自己的玩法空間及存在感,而非只是重複其他職業已有的流派。
因此團隊在探索武僧不同機制時,一直圍繞其快速、靈活及組合技特色進行測試。不過英雄能力、專屬關鍵字及實際卡牌仍要等到 2027 年 2 月的完整職業揭露才會公開。
同期訪問亦透露,團隊約一年半前開始新一輪 R&D,最初先研究足以為遊戲帶來較大改變的新玩法,第一個完成的原型正是 2v2;之後下一輪研究才轉向新職業,最終選定武僧。
傳統《爐石》首次玩 2v2 先用旅店大亂鬥試水溫
另一項較可能改變《爐石》玩法的嘗試,是把雙人合作正式帶入傳統卡牌對戰。Eric Larson 表示,團隊從《英雄戰場》雙人模式(Battlegrounds Duos)得到不少啟發。無論開發團隊或玩家,都相當享受與另一名玩家合作的體驗,因此希望首次把類似概念帶到傳統《爐石》。
不過 2v2 現階段並非正式常駐模式,而是透過「旅店大亂鬥」分階段測試。
首週所有玩家使用預組套牌,重點是先熟悉雙人玩法,包括利用 Portal 將卡牌傳給隊友,以及透過專屬表情溝通。Portal 使用後亦會進入冷卻時間,意味玩家不能無限制互相傳牌。
第二週則取消預組套牌,改由玩家自行建立牌組,與隊友研究兩副牌之間可以如何互補及配合。
從這種開發方式來看,現階段的 2v2 更接近一次公開原型測試。團隊會觀察兩週的實際玩法及玩家反應,再決定之後如何發展;至於會否變成長期模式甚至競技項目,目前仍未有定案。
四大古神再次回歸 今次玩的是「全盛期版本」
10 月 21 日推出的《黑暗帝國霸業》,會再次帶回克蘇恩、恩若司、尤格薩倫及亞煞拉懼。對於四大古神過往全部都曾經在《爐石》登場,為何今次再次選用相同角色,Stephen Chang 解釋,新資料片的故事發生在約一萬年前、古神仍處於力量巔峰並與泰坦造物交戰的黑暗帝國時代,因此今次希望呈現的是四者最強盛時期的形態。
四張古神全部都是中立傳說手下,任何職業均可以使用,但每副套牌只能選擇其中一位。這項限制亦讓團隊可以把每名古神的能力設計得更強,而毋須過分顧慮多名古神互相組合後造成失衡。
每名古神均擁有 4 種技能,每回合可以使用其中 2 種。玩家可以先利用一個技能鋪墊,再用另一個技能完成效果,從 4 種能力中尋找不同組合;待所有技能都曾使用後,古神才可以正常攻擊。
四名角色亦保留過往版本最具代表性的玩法特色。
尤格薩倫依然代表不可預測的混亂,甚至會直接替玩家進行一個回合;亞煞拉懼仍然着重大型手下;克蘇恩會在整場遊戲中逐步累積力量;恩若司則繼續圍繞「死亡之聲」發展。
Stephen 指,團隊刻意保留這些與舊版本連接的記憶點,希望老玩家一看便知道「這仍然是那名古神」,但實際操作方式又與過往不同。
「組裝」不是另一個發現 而是直接改寫卡牌效果
《黑暗帝國霸業》另一個核心新機制,是「組裝」(Assemble)。
它表面上容易令人聯想到「發現」(Discover),因為兩者都會讓玩家作出選擇,但實際運作有根本差異。
「發現」是在既有卡牌選項中選出一張;「組裝」則會先把一張手下放入玩家手牌,再將它部分效果文字,替換成指定手下庫中另一張手下的效果。
換句話說,玩家最後得到的,有可能是一張正常卡牌庫中根本不存在的手下。
Stephen 認為,這種設計會製造很多以往《爐石》未曾出現的情況,亦讓玩家面對更多無法單靠背熟 Meta 預測的選擇。
目前 Assemble Pool 已涵蓋約 250 張卡牌。開發團隊在內部測試時仍不斷遇到預期之外的組合,期間亦曾移除會造成無限循環或其他嚴重問題的效果。
不過團隊並不打算預先封殺所有強勢玩法,反而希望先看看玩家到底可以找到甚麼有創意甚至極強的組合。假如實際環境出現明顯失衡,開發團隊仍可以透過調整不同組裝卡池處理。
對熟悉 Meta 的玩家而言,這亦會提高讀牌難度。以往需要考慮的是「對手可能拿到哪一張牌」,但使用 Assemble 後,更可能要判斷「對手究竟臨時組出了一個甚麼效果」。
《爐石》更強調「數碼卡牌才能做到的事」
Assemble 背後亦反映《爐石戰記》近年的另一個設計方向:利用數碼卡牌遊戲本身的特性,製作實體卡牌難以實現的機制。
Hearthstone 副總裁暨執行製作人 Nathan Lyons-Smith 在同期訪問中形容 Assemble 是非常「digital-first」的設計。即時拆開及重新組合卡牌文字,在實體卡牌中很難實現,因此亦正是《爐石》這類數碼卡牌遊戲可以繼續探索的玩法。
Stephen Chang 亦提到,開發團隊內部一直保留大量暫時無法實現的角色及機制構想。
例如《海底歷險記》開發期間,團隊曾希望製作一些體型極為龐大的角色,但當時沒有合適機制呈現。直至後來設計出「巨型」(Colossal),讓一名手下可以帶着多個附肢、同時佔據多個場上位置,這類概念才真正能夠實現。
換言之,一些沒有出現在當前資料片的點子,未必代表已被放棄,而可能只是仍未找到適合它的玩法機制。
從新職業武僧、2v2 雙人測試到 Assemble,可以看到團隊正同時從職業設計、多人協作及數碼卡牌機制三個方向擴展《爐石戰記》的玩法。《黑暗帝國霸業》將於 10 月 21 日正式上線,而這幾項突破傳統框架的實驗最終有多少會延伸至往後版本,將是接下來值得玩家觀察的重點。
另外,《爐石戰記》的「日誌」系統亦會隨《黑暗帝國霸業》重新設計。新版除了整合任務、成就及活動資訊,亦會加入歷代資料片的故事內容,讓新玩家及回鍋玩家更容易重新了解多年累積的角色與世界觀。







